Quando Code Violet è stato mostrato per la prima volta, il suo problema principale non era ciò che si vedeva, ma ciò che inevitabilmente evocava. Dinosauri, atmosfere claustrofobiche, una protagonista sola contro qualcosa di più grande di lei, un impianto che sembrava guardare apertamente a un passato preciso del survival horror giapponese.
Non serviva pronunciare quel nome, perché Dino Crisis aleggiava nell’aria come un fantasma ingombrante, pronto a infilarsi in ogni discussione, in ogni trailer analizzato fotogramma per fotogramma, in ogni speranza malriposta di una comunità che da anni chiede un ritorno che Capcom non sembra voler concedere.
Code Violet non nasce come remake, né come sequel spirituale dichiarato, ma gioca deliberatamente con quell’immaginario, lo accarezza, lo usa come leva emotiva.
Ed è proprio qui che comincia il suo fallimento, perché promettere senza dire, suggerire senza sostenere, è spesso più pericoloso che mentire apertamente.
Dinosauri, dinosauri ovunque
Il problema di Code Violet non è solo quello di essere un brutto gioco, ma di essere un gioco profondamente inconsapevole di ciò che dovrebbe fare per meritare anche solo il paragone con il modello a cui implicitamente si ispira. Dino Crisis funzionava non per la presenza dei dinosauri in sé, ma per il modo in cui li usava: come elementi destabilizzanti, imprevedibili, mai del tutto sotto controllo del giocatore.
Erano una minaccia sistemica, non un semplice nemico da abbattere. In Code Violet, invece, i dinosauri diventano rapidamente routine. Entrano in scena senza costruzione, senza ritmo, senza un lavoro serio sulla tensione. Sono avversari mal animati, spesso leggibili, a volte addirittura ridicoli nel loro comportamento, vittime di un’intelligenza artificiale che alterna momenti di totale passività a improvvise esplosioni di aggressività scollegate da qualsiasi logica di design. Non c’è mai la sensazione di essere braccati, ma solo quella di dover gestire un fastidio.
Questo approccio superficiale si riflette in tutto il gameplay. Il combattimento è rigido, impreciso, privo di quel feedback fisico ed emotivo che rende significativo ogni colpo sparato in un survival horror. Le armi non trasmettono potenza né disperazione, il sistema di mira sembra più un ostacolo che una scelta progettuale, e la gestione delle risorse, anziché generare ansia, diventa una meccanica automatica, priva di reale peso strategico.
Code Violet sembra convinto che basti limitare munizioni e movimenti per evocare la tensione del passato, dimenticando che quella tensione nasceva da un equilibrio delicatissimo tra controllo e vulnerabilità, non da una semplice sottrazione di libertà.
Anche l’esplorazione, che dovrebbe essere uno degli assi portanti dell’esperienza, si rivela presto sterile. Gli ambienti si susseguono senza identità, senza una geografia memorabile, senza quel senso di luogo che rende uno spazio narrativamente credibile. Corridoi, stanze, aree semiaperte si alternano con una prevedibilità disarmante, come se il mondo di gioco esistesse solo per accompagnare il giocatore da un evento scriptato all’altro.
Non c’è piacere nella scoperta, non c’è curiosità autentica, perché nulla sembra davvero nascondere qualcosa di significativo. Anche i puzzle, quando presenti, appaiono come un obbligo formale, inseriti per rispettare un genere più che per arricchirlo.
La protagonista, Violet, soffre dello stesso male che affligge l’intero progetto: esiste più come concetto che come personaggio. Il gioco prova a costruirle attorno un’aura di trauma, mistero e resilienza, ma non riesce mai a tradurre queste intenzioni in una caratterizzazione concreta. Violet reagisce agli eventi senza mai interiorizzarli davvero, parla senza lasciare il segno, attraversa l’orrore con una neutralità emotiva che spegne qualsiasi possibilità di immedesimazione.
Evocare un mito significa assumersi una responsabilità.
Non è una questione di recitazione o di scrittura in senso stretto, ma di mancanza di visione. Violet non sembra mai davvero in pericolo, non perché il gioco sia facile, ma perché il racconto non riesce a trasmettere il peso delle conseguenze.
La narrazione, dal canto suo, si rifugia in una confusione che il gioco scambia per profondità. Frammenti di lore, allusioni a esperimenti, riflessioni sull’identità e sulla sopravvivenza vengono sparpagliate senza una struttura solida, come se il non spiegare fosse di per sé una virtù. Il risultato è una storia che procede per accumulo disordinato, senza un arco chiaro, senza una progressione tematica coerente.
Code Violet sembra voler dire molto, ma finisce per non dire nulla, intrappolato in una nebulosità narrativa che non stimola l’interpretazione, bensì l’indifferenza.
Un enorme vorrei ma non posso
Sul piano tecnico, il gioco prova a mascherare le sue carenze dietro l’uso di tecnologie moderne, ma il trucco dura poco. L’impatto iniziale può anche risultare discreto, grazie a un’illuminazione studiata e a qualche inquadratura suggestiva, ma basta muoversi, osservare, giocare davvero per accorgersi della povertà complessiva dell’esperienza visiva.
Texture anonime, animazioni rigide, ambienti che sembrano più funzionali che vissuti. Le prestazioni non sono sempre stabili e il comparto audio, che in un horror dovrebbe essere uno strumento fondamentale di costruzione della tensione, resta sorprendentemente piatto. I suoni non spaventano, la colonna sonora non accompagna, il silenzio non pesa. Tutto è presente, nulla è incisivo.
Ciò che rende Code Violet particolarmente frustrante è la sensazione costante di trovarsi davanti a un gioco che non ha mai davvero compreso il genere che tenta di abitare. Il survival horror non è una lista di elementi da spuntare, ma un linguaggio preciso, fatto di ritmo, attesa, controllo dell’informazione.
Qui, invece, ogni scelta sembra dettata più dall’imitazione superficiale che da una reale comprensione. Il gioco guarda al passato senza studiarlo, ne replica l’involucro ma ne ignora l’anima.
Il confronto con Dino Crisis, a questo punto, diventa inevitabile e devastante. Non perché quel titolo fosse immune ai difetti, ma perché aveva una direzione chiara, una personalità riconoscibile, un’idea precisa di cosa volesse far provare al giocatore.
Code Violet non ha nulla di tutto questo. È un prodotto che nasce dall’hype, vive di suggestioni e muore sotto il peso delle aspettative che lui stesso ha contribuito a creare. Non è solo un’occasione mancata, ma un esempio emblematico di come la nostalgia, se mal gestita, possa diventare un boomerang.
È davvero così brutto?
Alla fine dell’esperienza resta una sensazione di vuoto, non di trauma, non di sollievo, non di catarsi. Solo vuoto. Code Violet non offende, non scandalizza, non lascia cicatrici. Semplicemente passa, come un’eco lontana di qualcosa che avrebbe potuto essere e non è stato.
E forse è proprio questo il suo peccato più grande: non aver capito che evocare un mito significa assumersi una responsabilità. Qui quella responsabilità non è stata solo disattesa, ma ignorata.
Se Code Violet doveva dimostrare che c’era ancora spazio per un survival horror con dinosauri, ha ottenuto l’effetto opposto. Ha ricordato a tutti quanto sia difficile, oggi, fare un gioco che sappia davvero spaventare senza rifugiarsi nella citazione sterile.
E ha dimostrato che certi classici non aspettano eredi improvvisati, ma autori consapevoli.