THE SINKING CITY 2 (Frogwares, per Pc, Ps5 e Xbox Series)
Si torna nel New England trasfigurato dall’immaginario lovecraftiano dove lo studio ucraino Frogwares, con casa madre a Kiev e sede sussidiaria a Dublino, aveva già accompagnato nel 2019, tra i misteri inquietanti di The Sinking City.
L’action adventure in terza persona era ambientato nella remota e isolata Oakmont, dedita da tempo immemore ad arcani culti e rifugio anche i superstiti del diruto porto peschereccio di Innsmouth, tra le località più celebri della geografia inventata dal Solitario di Providence.
Il sequel indipendente (ma i più sagaci scoveranno connessioni con il titolo precedente, del quale si ricorda anche il protagonista, il veterano Charles Reed) The Sinking City 2 porta invece adesso nella vicina Arkham, citata da Lovecraft fin dal debutto del suo fittizio Massachusetts nel racconto Il terribile vecchio del 1920 e poi presenza ricorrente, anche perché vi si trova la fittizia Miskatonic University, centro accademico d’eccellenza, fornito di una biblioteca dall’incredibile raccolta di libri dell’occulto, compresa una rarissima copia del Necronomicon.
Per Frogwares, del resto, il rapporto con l’opera di grandi scrittori è una costante, avendo esordito felicemente con le indagini di Sherlock Holmes, riuscendo a ricreare attorno ai popolari personaggi di Arthur Conan Doyle un contesto credibile, imbastendo storie originali, ma plausibili e coerenti con il mondo narrativo dello scrittore britannico. Una magia che si rinnova con i due The Sinking City, dove non si tratta però di risolvere gialli classici con metodo deduttivo in giro per il mondo, come nella serie incentrata sul detective del 221B di Baker Street a Londra, che tra l’altro aveva già incrociato i miti di Cthulhu nel 2006 con Sherlock Holmes: The Awakened.
Veniva introdotto l’elemento soprannaturale che è preponderante nei due titoli più propriamente lovecraftiani.
The Sinking Cty 2 compie un passo avanti nella direzione del survival, lasciando più in secondo piano il discorso investigativo, che era al cuore di The Sinking City, nonché in generale della pluripremiata produzione di Frogwares.
Le due cittadine dimenticate, Oakmont e Arkhan, oltre alla collocazione cronologica negli anni Venti del secolo scorso, hanno in comune l’incomprensibile fenomeno di un’alluvione prodigiosa, dalle valenza anche simboliche, che progressivamente va sommergendo tutto.
Arkham è una città fantasma, non segnata sulle mappe, e per il governatore del Massachusetts non è arduo sostenere l’8 agosto 1929 che le notizie sulle vittime causate dall’inondazione siano mere falsità. Nel frattempo la stessa Miskatonic University ha subito danni.
Proprio da uno dei suoi volumi l’avventuriero Calvin Rafferty aveva tratto le formule per il rituale di accesso alla Terra del sogno, eseguito insieme alla sua compagna, la docente universitaria Faye Bennett, rimasta però intrappolata in uno stato comatoso, dal quale occorre trovare il modo di risvegliarla.
Comincia così la disperata corsa di Calvin, tra le acque implacabili e i vermi parassiti Slither che uccidono e rianimano i cadaveri come docili zombi, lungo una strada costellata di incontri spaventosi e spiazzanti, micidiali pericoli e l’impressione che tutto sfugga quando la soluzione sembra ormai a portata di mano, quasi in una beffa del destino.
Ed è con molta abilità che si viene catturati dentro le maglie di un incubo, grazie a una ricostruzione dalla forte atmosfera, dove anche il silenzio si rivela un potente mezzo espressivo, per comunicare il senso di angoscia, di solitudine, di fragilità provato dall’uomo di fronte all’irrompere di abomini millenari, per i quali gli altri esseri viventi sono al massimo strumenti da usare e sacrificare per ottenere ulteriori scopi.
La tavolozza livida e la colonna sonora, cupa e malinconica (come l’architettura e gli arredi comunque con richiami fedeli al periodo considerato, la ruggente Jazz Age), convergono nel trasmettere il peso opprimente di un terrore cosmico al quale è difficile sottrarsi.
Eppure Calvin si batte, non si arrende, vuole annullare gli effetti di quel tentativo riuscito solo in parte di varcare le soglie dell’ignoto.
A sbarrargli il passo è un ricco campionario di mostruosità rielaborate dalle pagine dello scrittore, contro le quali imparare la strategia adeguata per riuscire a eliminare rapidamente i nemici, senza interrompere il ritmo di un’esplorazione dinamica, dove verificare con attenzione i segreti celati in ogni anfratto.
Far luce sugli indizi sparsi non è indispensabile, ma può essere remunerativo, in termini di bonus e di scoperte, utili o semplicemente emozionanti che siano.
C’è infine un aspetto sottolineato dal team ucraino che rende The Sinking City 2 un titolo a sé: è stato concepito e realizzato in un Paese in guerra, sopportando disagi e privazioni, ma per molti degli sviluppatori – spiegano – creare videogiochi non è soltanto la loro passione, ma la loro maniera di cercare di aggrapparsi alla normalità.
TWISTED TOWER (3D Realms, per Pc)
Dal cinema (il b-movie Carnival of Souls, del 1962, diventato Oltreoceano un cult per le maratone di Halloween) ai videogiochi il genere horror ha trovato un’ambientazione particolarmente congeniale nei parchi dei divertimenti, con una predilezione speciale per le strutture abbandonate da tempo, che non sembrano proprio voler interrompere i legami con il loro vivace e movimentato passato.
Nell’avventura d’azione fps Twisted Tower le attrazioni risalgono agli anni Cinquanta del secolo scorso ed è il loro aspetto a colpire in primis, per una sorta di déjà vu.
Sviluppato inizialmente in solitaria da Thomas Brush (pluripremiato per l’acclamata, emozionante avventura Pinstripe, nonché per gli indie Coma e Skinny), poi con il suo piccolo studio Atmos Games, Twisted Tower è nato, nelle parole dell’autore della Carolina del Sud, come un omaggio a Bioshock, a Willy Wonka e al mascot horror, esplicitando ulteriormente il concetto suggerendo l’immagine di Willy Wonka calato in un gioco inquietante in stile Disney World.
Un modo per unire insieme un videogame amatissimo (Bioshock di Ken Levine, il celebrato direttore creativo che aveva pubblicamente apprezzato Twisted Tower quando nel 2025 era uscita la demo), il posto prediletto sulla faccia della Terra, ossia Disney World, e uno dei suoi film preferiti, Willy Wonka e la fabbrica di cioccolato.
Il risultato è un originale dispiegarsi di creatività dove i toni da fiaba sono deformati in incubi spaventosi, con un ritmo che non concede pause perché il protagonista ha un importante obiettivo da raggiungere: salvare la ragazza di cui è innamorato dalle grinfie dello sfuggente Mr. Twister, che l’ha imprigionata nella Twisted Tower, una struttura labirintica a più piani caratterizzata appunto da torri a spirale e dall’estetica ispirata all’Art Déco.
Una trappola infestata di pupazzi impazziti e disposti a tutto pur di eliminare l’intruso dal loro regno, con Mr. Twister che invece incalza, sprona, orienta e disorienta il giovane, rivelando di conoscerlo forse un po’ troppo bene, come se lo sorvegliasse da anni, ma forse ciò che sembra non coincide con la realtà. Di sicuro non basta nascondersi: i nemici vanno a uno a uno affrontati, per uscire il prima possibile insieme a Charlotte da questa prigione grondante di malvagia inventiva.
Chi ha voluto una costruzione così ambiziosa e ormai in rovina? Perché i pupazzi si sono trasformati in spietati assassini sanguinari? Proiettati in una sorta di Grand Guignol macabro e truculento, ma armati di determinazione e di un arsenale rinvenuto in loco, adattando gli stessi giocattoli, si compie un percorso di ascesi che mina le proprie certezze, svela chi siamo mentre stiamo andando verso una meta – la cima dell’edificio – dove ci attendono sorprese che probabilmente non abbiamo prefigurato.
Del resto, sta nel gioco delle parti: entrare in un luna park per sperimentare qualcosa che va contro le leggi della fisica o per provare brividi di soprassalto, prendendosi una mini vacanza dalla quotidianità. Con la penna intinta di humour nero, Twisted Tower si diverte pure a intessere doppi sensi e battute, a sfoggiare clown decisamente disturbanti, con il protagonista costretto a vestire suo malgrado i panni di un eroe tutto d’un pezzo che riduce a brandelli ogni cosa che si muove, spinto dal cuore in tumulto e con la mente distratta dagli indizi che il fantomatico Mr. Twister centellina con calcolata abilità.
DENSHATTACK! (Fireshine Games, per Pc e console)
Inarrestabili le mirabolanti evoluzioni di Denshattack!, uscito per Pc e console, con contenuti aggiuntivi scaricabili che, a parte le quattro skin per personalizzare i convogli ferroviari a seconda delle stagioni, variano da una piattaforma all’altra. Esclusiva su Ps5 è Denshattack! – Il caro vecchio stereo, dal tema rétròclassico ispirato ai boombox d’antan, i radioregistratori portatili dai grandi altoparlanti tipici degli anni Ottanta, tra gli status symbol della cultura di strada, in piena sintonia con lo spirito del videogame. Sviluppato dallo studio indie spagnolo Undercoders, con sede a Barcellona e una passione smisurata per il Paese del Sol Levante, Denshattack! – parola macedonia, formata dall’unione del termine giapponese densha, ossia treno elettrico, e attack, attacco, che è anche lo sport — è proprio su questo che si basa lo sport principale in voga nel domani distopico immaginato nel gioco – pesca infatti dal folclore e dalle sottoculture giovanili per disegnare un’esperienza frizzante e coinvolgente, scandita da una colonna sonora esorbitante alla quale hanno contribuito più di venti compositori e artisti, tra cui Miyachi, Ironmouse, The Do Do Do’s, Tee Lopes, nonché alcuni dei musicisti che hanno firmato musiche di forte impatto per i videogame, come Takenobu Mitsuyoshi (Virtua Fighter 2, Shenmue e altri titoli Sega), Richard Jacques (Jet Set Radio), Shoji Meguro (Persona) e Harumi Fujita (Punky Skunk, Street of Rage 4 e altri titoli Capcom) a creare la giusta atmosfera. Con la sua banda di graffitari che sfrecciano sugli skateboard in una Tokyo del futuro, Jet Set Radio è anche un riferimento fondamentale per Denshattack! esplicitato dagli stessi autori, specialmente per l’estetica, mentre le dinamiche sono debitrici a concentrati di energia quali Tony Hawk’s Pro Skater e SSX. Nella visione fantascientifica di Denshattack! il Giappone sperimenta gli effetti di una catastrofe ambientale alla quale un potere dispotico ha risposto esacerbando al massimo le differenze sociali. Per i più abbienti sono state predisposte bolle di vivibilità e aria respirabile nelle città protette da cupole. Il resto della popolazione, sempre più povera, si arrabatta ai margini, dove stanno emergendo manipoli di ribelli che a colpi di ollie, kickflip, grind e la gamma di acrobatici trick si contendono il dominio di quelle terre di nessuno. Nel caso della protagonista Emi il fine è più nobile e ha a che vedere con il riscatto dell’intero arcipelago, che impariamo a conoscere, in questo suo doppio sgargiante, bizzarro e desolato, mentre la ragazza, alla guida di un wan-man ka, un piccolo treno di uno o due vagoni dove ogni incombenza spetta all’unico addetto, ossia il conducente, effettua consegne di ramen in tutto il Paese. La sua base è nella prefettura di Oita, ma insieme a lei si risale dalla meridionale isola di Kyushu fino alla settentrionale Hokkaido, tra lande illuminate a sprazzi dalle neglette vestigia del passato. Se il male assoluto sembra allignare nella megacorporazione che preserva linde e accoglienti le metropoli dei super ricchi, ciascuna regione è comunque lasciata allo sbando, dominata da un’organizzazione di fuorilegge con a capo un combattente portentoso. Per la protagonista si configura un doppio viaggio di scoperta di sé, del movimento che vuole cambiare lo squallore di quel mondo e della stessa geografia di uno Stato ridotto a monadi pressoché autosufficienti collegate dalla linea ad alta velocità. Intanto Emi si cimenta con il suo mezzo nella spericolata competizione su binari abbandonati con avversari agguerriti, imparando nuove tecniche e migliorando le sue abilità con la locomotrice che si comporta come uno skate. David Jaumandreau, il fondatore di Undercoders e regista di Denshattack!, ha spiegato di aver voluto rendere omaggio alle linee dei treni locali, sui quali è sempre salito con piacere, magari con la compagnia di appena un altro passeggero oppure in completa solitudine, nelle numerose trasferte in Giappone, dove ha accompagnato anche il suo team in visita al museo ferroviario SCMaglev and Railway Park di Nagoya. Emerge ovunque l’amore per i manga, dalle cui pagine sembrano tratti tanti dei personaggi del videogame, in un florilegio di reinvenzioni che comprende le sukeban, leader femminili di una gang, qui in azione tra le dune del deserto di Tottori, i rockabilly sull’isola di Shikoku, le gyaru dai capelli tinti, dalla marcata abbronzatura e dal trucco pesante associate a Fukuoka nel Kyushu, i bosozoku in sella alle loro moto nel Kansai. I caratteri di ciascun gruppo riecheggiano nei boss fusi con altri elementi della cultura pop nipponica, come nella temuta influencer gyaru che per combattere, fondendosi con i treni della sua cerchia, si trasforma, simile nel processo di metamorfosi a un anime come Sailor Moon o ai Sentai visti in tv, in un mecha che incarna l’essenza della ragazza magica, ulteriore sottogenere del fantasy nipponico, conservando fin nei dettagli la vistositù tipica di una gyaru. La stessa articolazione della storia, per capitoli suggellati da un finale catartico che mette alla prova quanto acquisito sino a quel momento, ricalca i classici anime shonen, in origine destinato ai ragazzi dai dodici ai diciotto anni, ma diventato presto un genere trasversale, apprezzato anche dalle adolescenti e dagli adulti.
MONSTERS ARE COMING! (Raw Fury, per Pc e Xbox Series)

In fuga, da un nemico inesorabile che può attaccare da qualsiasi direzione. Solo che, se a scappare è addirittura una città, dotata di movimento come fosse un mezzo su ruote, la faccenda si complica inevitabilmente.
Per dar corpo all’idea accarezzata da tempo dal game director Edouard Gaudel, lo studio francese Ludogram ha concepito per Monsters Are Coming! una tipologia sui generis dove le caratteristiche di un survivor roguelite si fondono con quelle di uno strategico tower defense e di un city builder.
L’ispirazione era venuta a Gaudel quando da ragazzo aveva letto il romanzo Mondo alla rovescia dello scrittore britannico Christopher Priest. Nel letterario Mondo alla rovescia la città che si sposta suggerisce considerazioni su come la percezione della realtà arrivi per gli abitanti a plasmare la stessa realtà. Per Gaudel era la città mobile in sé a offrire spunti formidabili, come confermato dal successo di Monsters Are Coming!, che, dopo l’esordio su PC, è approdato ora su Xbox Series, in concomitanza con un nuovo aggiornamento che introduce tra gli eroi l’imprevedibile personaggio del Joker.
Il Joker richiede di adattarsi di volta in volta alle circostanze più che pianificare attentamente in anticipo ogni mossa. Al contrario, l’inedito modello di municipio, la X-Fortress, è governato da un ordine preciso, da studiare e applicare in relazione alle sinergie con gli edifici adiacenti e il resto della città. L’edizione per la console Microsoft comprende inoltre le aggiunte e i miglioramenti fin qui usciti, che hanno portato ad ampliare opportunità e orizzonti di Monsters Are Coming!.
Inizialmente c’era unico eroe, la Guardia, avvolto in un mantello con cappuccio, a personificare una persona senza nessuna speciale qualità, ma decisa a impegnarsi a protezione della città per la salvezza dei suoi concittadini, costi quel che costi, innalzando una torcia accesa, emettitrice di luce contro il buio dilagante. L’elenco si è poi allungato, con il sopraggiungere del Re, del Golem, del Sindaco, del Taglialegna, del Leprecauno (il folletto irlandese), del Mulo, ciascuno con una propria torcia personalizzata.
Sul perché la città non possa fermarsi prima di aver raggiunto il rifugio sicuro dell’Arca e aver sconfitto il demone che ne sbarra l’accesso, pesano le orde di mostri che, come in Vampire Survivor o in Dome Keeper, si susseguono a ondate incessanti. Figli delle tenebre, si materializzano come silhouette nere dagli occhi rossi. Per contrastarle al piccolo eroe non resta che scendere nell’agone, ottenendo a ogni vittoria la possibilità di irrobustirsi e potenziare l’equipaggiamento, mentre si devono fortificare le strutture di difesa approvvigionandosi nella natura dei materiali adatti allo scopo, espandere la città e portare a termine remunerative missioni secondarie.
Il lavoro è tanto, ma il mondo in miniatura elegantemente cesellato, che splende nella sua varietà, aiuta a immergersi nell’opera con rinnovato entusiasmo.
CULTIC (3D Realms, per Pc, Ps5 e Xbox Series)

Opera di un unico sviluppatore, Jason Smith, alias Jasozz Games, dal 2022 quando è apparso su computer, il videogame Cultic è arrivato a conquistare una consolidata platea di cultori degli sparatutto in soggettiva, che adesso si è ulteriormente allargata con l’arrivo delle versioni per Ps5 e Xbox Series, nelle quali si trovano riuniti Cultic: Chapter One e Cultic: Chapter Two.
Completata la storia, ci si può poi cimentare con il Survival Mode, per un totale di ventitré mappe.
Il protagonista è un ex poliziotto caduto in disgrazia, il Detective, che in Chapter Two si trova a collaborare con un alleato, pur rimanendo lui il personaggio principale.
Comunque sia, in Chapter One il Detective, finito in una fossa comune di cadaveri mentre indagava su un indizio promettente, si rialza animato da propositi di vendetta e comincia a fare piazza pulita della setta responsabile della scia di sangue nella cittadina di New Grandewel.
Gli omicidi hanno a che vedere con lo strano culto e al protagonista non resta che imbracciare il suo arsenale per eliminare, salendo di livello gerarchico in livello gerarchico, quei folli sanguinari e insidiosi.
Cultic si staglia, truculento e spietato, come gioco in sé, ma anche per la sua fisionomia di fps di oggi ispirato ai capolavori d’antan.
Titoli come l’horror Blood, esponente di spicco della turbinosa stagione degli anni Novanta, dei quali Cultic riprende non solo un genere allora molto in voga, ma la stessa estetica della vecchia grafica pixel, agli albori del 3D, resa con effetti di luce realistici su una tavolozza livida, che dà il senso di un progressivo squallore, opprimente e senza redenzione, nel quale però riescono a farsi largo squarci di infinito, nel cielo stellato e negli angoli di natura, piccoli dettagli significativi.
All’ambientazione negli anni Sessanta si collegano direttamente le armi e gli ordigni incendiari o esplosivi, andando anche più a ritroso, tipo asce (molto versatili poiché si possono recuperare più o meno intatte), molotov e candelotti di dinamite (utili pure per stanare i nemici), la pistola semiautomatica tedesca Mauser C96 (in servizio fino al 1961), il mitra britannico Sten Mk V, la carabina Winchester Model 1892 detta Mare’s Leg, resa celebre dalla serie tv western Wanted: Dead or Alive con il cacciatore di taglie Steve Mc Queen in onda dal 1958 al 1961, il fucile FG 42 il revolver Smith & Wesson Model 19, in produzione dal 1957, e altri esemplari, sempre rielaborati sulla base di manufatti esistenti.
Gli adepti, distinguibili per grado sulla base del colore della tunica e del cappuccio, schierano contro il Detective altrettanto micidiali mitragliatrici e fucili a pompa, sotto i colpi e le raffiche dei quali è difficile finire a pezzi.
Se non si muore, ci sono le lancette del tempo a incombere, per cui si deve agire con accortezza e rapidità.
La fluidità dei movimenti aiuta, potendo correre, saltare, tirare calci e lanciarsi in velocissime scivolate, ma è soprattutto l’atmosfera a coinvolgere, nell’alternarsi di dedali claustrofobici e radure dall’ampio respiro, fortezze imprendibili e lugubri rovine, dove se ne stanno in agguato fanatici umani e creature soprannaturali, da attaccare a distanza ravvicinata o puntando il mirino da lontano.
Cultic invoglia a sperimentare, adattando la tattica che riteniamo più adatta per ogni differente situazione, concedendo piena libertà in quello che si sviluppa come un thriller ad alta tensione, la cui colonna sonora celebra altri memorabili cult, stavolta cinematografici, negli echi che rimandano ai film di John Carpenter.
SERVANT OF THE LAKE (Rusty Lake, per Pc, iOs e Android)

A undici anni dall’esordio, con ormai diciannove titoli all’attivo (e altri in preparazione), la saga di Rusty Lake è arrivata a risalire alle sue origini con il prequel di ampio respiro Servant of the Lake, che conduce ancora più a ritroso rispetto agli eventi di Rusty Lake: Roots (2016), dove si stagliava per la prima volta il profilo elegante di casa Vanderboom. Adesso, in Servant of the Lake, è sia sfondo che una sorta di co-protagonista, testimone di macabri esperimenti tesi a valicare confini inviolabili. È lo stesso contrasto cui si assiste su diversi piani nell’opera dello studio olandese Rusty Lake, stesso nome della serie di rompicapo punta e clicca, stesso nome per sviluppatore ed editore. L’estetica è linda, essenziale, dai tratti di levigata raffinatezza, in piena sintonia con la cornice ottocentesca di Servant of the Lake, ma nella sua rappresentazione può irrompere inatteso un elemento che discende nel disgustoso, nel raccapricciante, come se niente fosse.
Analogamente, da neoassunti tra la servitù per un lungo, lunghissimo weekend, ci ritroviamo a eseguire inizialmente incarichi molto semplici, di ordinaria quotidianità, dove al massimo si affaccia una nota bizzarra, ma procedendo aumenta vertiginosamente il contatto con qualcosa di lugubre, disturbante, che tinge di orrore, e di grottesco, le giornate nella magione dei Vanderboom. Non è necessario conoscere la storia dei discendenti per immergersi nella trama di Servant of the Lake, ma i fan dell’universo narrativo costruito dal team di Amsterdam hanno qualche ragione in più per appassionarsi, perché arrivano molteplici risposte, si precisano fatti, si incrocia per la prima volta lo sguardo di personaggi destinati a pesare sul futuro della stirpe. Gli enigmi da superare per proseguire nel disvelamento dei segreti accuratamente celati nell’edificio in riva al lago sono i più vari per tipologia, con livello di difficoltà crescente, ma gli sviluppatori hanno pensato a tutto, pure a evitare che qualcuno rimanesse bloccato e hanno messo a disposizione un walkthrough con le soluzioni.
Al centro abbiamo i personaggi dei fratelli Aldous, William e Alexandra Vanderboom. Quest’ultima raggiunge Aldous accompagnata dal figlio James in fasce, il quale, diventato adulto, in Rusty Lake: Roots si trasferisce nel 1860 nella dimora ereditata dallo zio William, piantando un seme in giardino secondo le volontà del parente defunto e cambiando così per sempre l’esistenza sua e delle generazioni successive. In Roots si seguono in particolare le vicende dei figli e dei nipoti. È un dischiudersi progressivo del vaso di Pandora che appariva spalancato nella serie interconnessa Cube Escape, sempre ambientata nei pressi del lago Rusty, ma cronologicamente più vicina a noi, con i primi due episodi dedicati alla vita e alla morte di Laura Vanderboom, oggetto dell’indagine del detective Dale Vandermeer. Nomi di battesimo, Laura e Dale, pescati non a caso da Twin Peaks, riferimento anche per la scelta del luogo isolato nella provincia e per la cortina surreale avvolta attorno agli accadimenti. Laura era figlia di Rose, a sua volta figlia di Albert, terzogenito di James. Con Laura dunque un cerchio si chiude, ma è in Servant of the Lake che si comincia a capire come era cominciato, tra gli scenari evocativi dipinti su tela dal pittore Johan Scherft, che già in passato aveva contribuito a definire figurativamente un ricco immaginario. In Servant of the Lake ha dipinto anche il ritratto dei tre fratelli Vanderboom, permettendo di guardare negli occhi gli artefici di sogni folli e ambizioni smisurate trasformati in incubi reali, comunque assecondati da chi è venuto dopo di loro, come se non ci fosse una via di fuga, né uno spiraglio di redenzione. Con la grande magione muta, eppure eloquente, osservatrice, capace di ammaliare e avvincere nelle maglie di intrighi inquietanti, davanti a uno specchio d’acqua tranquillo e malinconico, che riflette il lato oscuro di un’umanità indecifrabile nei suoi slanci, nelle sue miserie, nei suoi atti esecrabili, compiuti sulla spinta vana di superare i limiti di una comune finitudine.
LEDGERBOUND (OmniMegaSuperCorp, per Pc e Mac)

La strada per il fantasy epico è pavimentata di… eroi? Anche, ma per OmniMegaSuperCorp, al debutto con Ledgerbound, conta soprattutto molta, molta ironia, in un titolo satirico che si fa beffe non tanto di un genere, quanto di una società, la nostra, prendendo di mira il sistema di organizzazione del lavoro in aziende come potrebbero essere le compagnie di assicurazione dove non sembra valere il motto: Il cliente ha sempre ragione.
A vessare i tapini di turno si è dedicata anima e corpo la stessa protagonista Rayna, occupata come perito della Heroes Unite Life Group, che offre pacchetti ai tanti eroi all’opera in questa variante fantasiosa della realtà, dove convivono uomini, mostri, animali antropomorfi. Rayna, dovendo liquidare i sinistri, eccelle nel negare i risarcimenti, abile nell’escogitare a incontrovertibile giustificazione la negligenza dell’assicurato.
Il problema sorge quando una forza sconosciuta uccide il trio di supereroi più potenti al mondo, gettando il pianeta nel terrore di cosa possa aver potuto eliminare figure ritenute quasi immortali. La Heroes Unite Life Group è di fronte a un dilemma, se possibile, ancora più concreto: i tre, vista la bassissima probabilità dell’evento, avevano una polizza di proporzioni colossali e rispettarla equivarrebbe alla bancarotta per la ditta e l’addio di ogni sogno per Rayna.
Quest’ultima capisce che ha ben poche scelte: deve sconfiggere quel nemico misterioso salvando così la compagnia, dimostrando così ancora una volta che i supereroi hanno sbagliato, erano impreparati, non hanno diritto a niente, perché se anche Rayna è stata in grado di sbaragliare il male, ci sarebbero dovuti riuscire pure loro.
È la premessa per un susseguirsi esilarante di trovate, in un gioco che travalica e mischia i generi, sfoggiando l’animo di un rpg tattico dall’impronta narrativa che può trasformarsi in una simulazione di appuntamenti più o meno romantici con una galleria di pretendenti davvero unica, ad alimentare una ridda di allusioni a dir poco piccanti in un titolo che si diverte a sovvertire e dissacrare ogni regola.
Comunque la volonterosa Rayna non ha minuti da sprecare e si getta subito nella mischia, solo che le sue imprese iniziali, con funzione anche di un tutorial, si concludono inesorabilmente con la sconfitta. Per fortuna c’è Jazz, la responsabile delle risorse umane, nonché rampolla del capo della Heroes Unite Life Group, una dragonessa prepotente, senza peli sulla lingua, che calpesta di continuo i diritti dei dipendenti incurante del regolamento interno, ma che si rivela una valida alleata nel gestire molteplici situazioni.
Rigida ed efficiente nel predisporre l’agenda, non concede sgarri rispetto a quanto stabilito in una comica, paradossale estrinsecazione delle follie della burocrazia nelle sue derive estreme. Anche salvare il mondo richiede la sua dose di scartoffie, che Rayna deve compilare debitamente persino di fronte alla perdita dei compagni di avventura.
Tra una battaglia e l’altra, disputate su una griglia, dove a rappresentare i personaggi sono segnaposti disegnati a mano, con un sistema a turni alla Fire Emblem e il risultato decretato da un meccanismo del tipo sasso-carta-forbice, c’è lo spazio contemplato dal contratto per tirare qualche respiro di sollievo, ovviamente non prima di aver assolto ogni obbligo amministrativo e comunque si parla di pause serali entro un lasso limitato, da adoperare per migliorarsi sotto il profilo della capacità offensive e dell’equipaggiamento oppure per approfondire la conoscenza dei membri del gruppo ingaggiato al nostro fianco, senza mai dimenticare che, dovesse mai sbocciare qualcosa di serio, il legame va sottoposto all’approvazione dell’azienda.
I personaggi, interamente doppiati (in inglese), contribuiscono con le loro aspirazioni, biografie e maldestrezze al tono da commedia nera del videogame, il cui regista e sceneggiatore, nonché cofondatore di OmniMegaSuperCorp, Russ Nickel, e altri componenti del team sono ex di Arrowhead Studios, dove avevano lavorato in ruoli principali allo sparatutto Helldivers II, che metteva ferocemente alla berlina il militarismo, i totalitarismi, la propaganda. Una palestra che evidentemente ha fatto scuola.
DUSKFADE (Fireshine Games, per Pc e console)

Tutto ruota attorno al tema del tempo e degli onnipresenti strumenti per misurarlo, riscontrabili persino in Minutero, la spada a forma di lancetta da orologio impugnata dal protagonista di Duskfade, il platform d’azione 3D del madrileno Weird Beluga Studio. Zirian è un ragazzino, che lotta per salvare la sorella ghermita da Angoscia, cercando di raggiungere la misteriosa Torre dell’Orologio e di spezzare le catene del tempo. Pensato per essere adatto a ogni età, Duskfade si presta a diversi livelli di lettura, che per gli adulti comprendono la riflessione sui ricordi come lacci opprimenti che avvincono al passato, ma anche sul valore della famiglia, sulla forza dell’amore per riuscire a superare le difficoltà, sul potere della speranza, sul dolore per la perdita, sulla necessità di imparare a elaborare le emozioni e sui tentativi per superare il lutto. Dal punto di vista stilistico, il videogame si ascrive al clockpunk, variante retrofuturistica del cyberpunk e con aspetti in comune con lo steampunk in quanto entrambi evocativi della prima età moderna. All’energia prodotta col vapore (steam), il clockpunk sostituisce però ingegnosi ingranaggi meccanici come quelli appunto utilizzati, dal Rinascimento agli albori dell’Illuminismo, negli orologi (clock). Questi ultimi, nel caso di Duskfade, sono comunque parte fondamentale dello sviluppo narrativo e delle dinamiche del gioco, programmaticamente inserito nel solco delle avventure d’azione della stagione d’oro di Playstaton 2, cui il team spagnolo ha voluto tributare un affettuoso omaggio, citando espressamente Jak and Daxter e Ratchet & Clank per il gameplay, Kingdom Hearts per l’arte e l’atmosfera, senza dimenticare pietre miliari dei platform quali Mario Odyssey e Astro Bot. Costruito da elusivi Mastri Orologiai, il mondo molto vario e tutto disegnato a mano di Duskfade, dove si passa da maestose foreste a dune desertiche, a vivaci profondità sottomarine, è perennemente al crepuscolo, sull’orlo di precipitare nel buio perenne. Ogni area, che presenta sfide peculiari, va esplorata accuratamente per scoprire segreti nascosti, anche tornando sui propri passi e andando anche al di là del percorso principale, in alcuni tratti del quale si sfreccia su binari lanciati in bilico a compiere grind acrobatici. La velocità nei movimenti, aiutati da un rampino e dall’abilità nel volo planare, ha un corrispettivo nella fluidità dei combattimenti, per un ritmo sempre incalzante, a ribadire l’importanza del fattore tempo, che non va sprecato. Nei nemici sono adombrati i problemi emotivi che ostacolano qualsiasi azione e che vanno dunque affrontati e risolti, in quello che si rivela per il giovane un toccante cammino di formazione, verso la maturità. Proiettato in avanti, Zirian non ha un minuto da perdere, perché incombe una scadenza drastica, ma il giocatore sperimenta anche un suggestivo riavvolgersi del nastro del tempo, che rievoca, a ritroso, un’epoca videoludica indimenticabile.
GRIM DAWN: FANGS OF ASTERKARN (Crate Entertainment, per Pc)

Il fantasy apocalittico Grim Dawn è stato uno dei giochi di ruolo d’azione più popolari dell’ultimo decennio, con oltre dieci milioni di copie vendute, tra titolo principale, uscito nel 2016, e i primi due dlc, Ashes of Malmouth, del 2017, e Forgotten Gods, del 2019. Adesso l’epopea di Crate Entertainment si è completata con la terza e ultima espansione, Fangs of Asterkarn, giunta in porto a sette anni dal precedente contenuto scaricabile e dopo che, nel frattempo, la piccola casa del Massachusetts ha realizzato Grim Dawn: Definitive Edition (2021), anche per Xbox, e ha esordito con successo tra i city builder con il medievaleggiante Farthest Frontier (2025), dalle venature survival. Impegni che non hanno impedito venissero riservate molte cure a questo attesissimo, monumentale epilogo, con il quale vengono fissati numerosi aspetti del passato e dei miti dell’universo di Grim Dawn, dove sarà ambientato un prossimo strategico in tempo reale su cui sono al lavoro gli sviluppatori. Intanto Fangs of Asterkarn, lanciato in concomitanza con un aggiornamento gratuito, conduce in una nuova, vastissima regione nella zona più occidentale e selvaggia del mondo di Cairn, introducendo pure una decima maestria, il Berserker, che consente di assumere le sembianze di creature feroci come il lupo mannaro. A un personaggio si possono associare fino a due maestrie, sorta di professioni svolte, per un numero di combinazioni potenziali, all’insegna della massima sinergia, salito a quarantacinque. Per dare un’idea degli sforzi profusi a 360 gradi, dall’epica colonna sonora registrata con un’orchestra dal vivo alla fluidità delle animazioni implementate, Kamil Marczewski, responsabile della produzione di Crate Entertainment, ha parlato dell’espansione come di Grim Dawn 1.5 perché, pur non trattandosi ancora del sequel Grim Dawn 2, ci si avvicina parecchio. Asterkarn è la terra delle tribù dei Kurn, popolo fiero con una strettissima relazione con la natura indomita di quelle valli remote, dove nel paesaggio cupo si aprono squarci d’incanto tra cascate incontaminate, vette immacolate e profondi canyon rocciosi. I violenti Berserker, adoratori del dio bestia Mogdrogen, che li ha ricompensati rendendoli mutaforme, condividono con i Kurn la sensibilità nei confronti di un creato diventato preda di una dilagante corruzione, tesa a spazzare via ogni angolo idilliaco. È il nemico contro il quale occorre coalizzare le forze, stringendo alleanze e scoprendo a poco a poco ulteriori tessere del mosaico di desolata disperazione che ha portato l’umanità a essere quasi spazzata via per sempre. Notazioni affidate a fogli sparsi, pagine di diario, rovine, che coerentemente si inseriscono nel ricco patrimonio di racconti di Grim Dawn, dove riecheggiano le ombre di oscure maledizioni e aleggia la cieca volontà di divinità spietate. Le scelte morali si compiono spesso nel campo della gamma dei grigi, più che del bianco o del nero. Nel dare la parola alla gente nomade forgiata dal clima duro di lande inospitali e inaccessibili, estremo baluardo di resistenza sempre più vacillante e a rischio di soccombere, Fangs of Asterkarn è un invito a sfidare i propri limiti, ad addentrarsi senza paura nell’ignoto, a confrontarsi con le pieghe involute di una storia che non concede sconti e che presenta comunque il saldo, ma che avvince e affascina, mentre si dispiegano poteri magici e occulti a conferire a oggetti e pozioni proprietà singolari e versatili.
THE RELIC: FIRST GUARDIAN (Perp Games, per Pc e Ps5)

C’era una volta un boscaiolo, che tagliava la legna con la sua vecchia ascia di ferro arrugginito. Quando un giorno, per la stanchezza, l’attrezzo scivolò via finendo nel lago, un anziano con la barba bianca emerse dalle acque con un’ascia d’oro e una d’argento, chiedendo quale dei due fosse l’utensile perduto. La correttezza del boscaiolo nel non volersi appropriare di ciò che non era suo fece sì che poté tornare a casa con tutte e tre le asce, mentre un suo troppo avido emulo rimase in analoghe circostanze a mani vuote. Questo apologo sui benefici arrecati dall’onestà, ritenuto la rielaborazione coreana di una favola di Esopo, si inserisce con naturalezza all’interno dell’ambizioso action rpg The Relic: First Guardian dello studio indie Project Cloud Games. L’ambientazione ricalca quella europea di un tipico fantasy medievaleggiante, intessuto però di riferimenti al folclore del Paese asiatico, patria degli sviluppatori, a cominciare da leggende e racconti. Come, piuttosto fedelmente, accade con L’ascia d’oro e l’ascia di argento o, in una reinvenzione, con La fata e il taglialegna, che tutti i bambini coreani conoscono e diffusa in molteplici varianti. Quella vicenda di amore tragico e di pietà filiale viene adattata alla cupa atmosfera del videogame seguendo il precipitare nell’abisso della follia, fino alla trasformazione in un mostro, da parte di una donna che era talmente bella da essere paragonata a una fata. Nella modalità in cui si dispiega la narrazione, attraverso la voce di un nonno che legge, si ribadisce l’importanza della trasmissione da una generazione all’altra, il valore del tramandare, il rispetto per gli antenati. La cultura coreana emerge anche nell’idea di come le colpe, i rimorsi, la sete di vendetta, le conseguenze del tradimento travalichino i confini tra la vita e la morte, continuando a ossessionare i trapassati e a perseguitare i vivi. I mostri incarnano dunque gli effetti di qualcosa che magari hanno subito, restando avvinghiati al male. In questo contesto va inquadrata la profonda rivisitazione de La fata e il taglialegna, che già originariamente risente della mentalità coreana. Diversamente da Romeo e Giulietta o da La sirenetta, il cui dramma è innescato dal desiderio di veder trionfare l’amore romantico ingiustamente osteggiato, ne La fata e il taglialegna quest’ultimo, dopo aver superato tanti ostacoli, mette a repentaglio l’affetto verso la dolce metà per non rinunciare all’ultimo incontro con la madre malata, nonostante intuisca i rischi di non poter più riabbracciare l’amata e la loro prole, come puntualmente avveratosi provocando un dolore senza limiti, ma non rispettare i doveri di figlio sarebbe stato inconcepibile e ancor più devastante. In The Relic: First Guardian, titolo difficilmente etichettabile, un po’ avventura d’azione, un po’ Soulslike sui generis, si impersona il Primo Guardiano, risvegliato da Elisa, una donna misteriosa dopo che il caos si è scatenato sul mondo. La Reliquia che garantiva prosperità e pace, proteggendo le terre di Arsiltus, è infatti stata distrutta, producendo il Vuoto, il quale trasforma chiunque ne sia lambito in un abominio. Sono i cosiddetti Brutali, ossia i Boss più ostici, sotto i cui colpi soccombono pure coloro che custodivano i frammenti della Reliquia, lasciando poche speranze per la sopravvivenza della civiltà. È a questo punto che interviene Elisa affidando al protagonista l’impresa di recuperare le porzioni superstiti del prezioso manufatto, guidando l’eroe in preda all’amnesia in un viaggio verso l’ignoto, privo di appigli, dove esplorare e combattere, anche e soprattutto facendo tesoro dell’aiuto derivato da quanto ottenuto sconfiggendo i boss maggiori e minori, nonché perlustrando il paesaggio, muovendosi tra città e villaggi, fitte foreste e dedali di grotte. Oltre a questi manufatti, l’equipaggiamento si divide in armi e armature, ciascuna con caratteristiche uniche e senza gerarchie che rendono alcune più potenti delle altre. Fondamentale sono le mosse per bloccare o schivare gli attacchi nemici: consumano energia da gestire oculatamente. Già annunciate le edizioni per Xbox Series e Xbox Anywhere il 25 settembre, per Switch 2 il 9 ottobre, mentre dal lancio per Pc e Ps5 sono stati pubblicati numerosi aggiornamenti e ne seguiranno altri. Dal 26 agosto è previsto uno sconto sul prezzo. A chi avesse già acquistato Relic: The First Guardian è offerto un bonus gratuito con contenuti speciali, da riscattare entro il 25 agosto.
EXPEDITIONS: SAMURAI (Thq Nordic, per Pc)

Nel 1543, sospinti da un tifone, dunque un po’ per circostanze casuali, arrivarono in Giappone i primi europei, portoghesi. Si ricollega invece ai Paesi Bassi il parco tematico Huis Ten Bosch, sorto a Sasebo, nella prefettura di Nagasaki, che riproduce l’architettura seicentesca dell’epoca in cui furono proprio gli olandesi a stabilire nel 1609 un primo avamposto commerciale nell’arcipelago nipponico a Hirado, oggi incluso tra i Siti cristiani nascosti nella regione di Nagasaki riconosciuti nel patrimonio dell’Unesco. Lo sbarco dei neerlandesi era avvenuto nel 1600 con il veliero De Liefde salpato da Rotterdam, capitanato da Jacob Quaeckernaeck, e dal 1639, dopo l’espulsione dei portoghesi, rimasero gli unici europei autorizzati a rimanere in Giappone, costretti però a trasferirsi sulla piccola isola artificiale di Dejima, nella baia di Nagasaki, sottoposti a una stretta sorveglianza. È a queste pagine di storia che ha guardato Expeditions: Samurai, con subito però un colpo di scena iniziale. Le cronache narrano che alla spedizione naufragata nel 1600 sulle coste di Bongo, oggi Usuki, partecipava William Adams, il primo inglese giunto nel Paese del Sol levante dove, conosciuto come Miura Anjin, avrebbe guadagnato la fiducia degli ospiti, fino a ottenere lo status di samurai. Nel videogame si immagina invece che sia stato il protagonista Flyn (o la protagonista, in base alle nostre preferenze, con ampi margini di personalizzazione) di Expeditions: Samurai il primo inglese a calcare il suolo nipponico, scendendo dalla fregata olandese De Albatros, dalla ciurma composta in prevalenza da corsari, mentre tra parentesi si afferma che Adams non avrebbe mai lasciato la Gran Bretagna. Flyn si trova circondato dalla diffidenza dei giapponesi sulle intenzioni dello straniero e dall’ostilità della missione dei gesuiti per colui che ritengono un eretico poiché protestante. Deve lottare strenuamente per la sopravvivenza del suo gruppo. Il coraggio e le capacità dimostrate gli permettono di essere accolto nei circoli politici di Osaka fino a essere investito del titolo di hamamoto (come Adams) e di un piccolo territorio sotto la sua giurisdizione. Un modo per mantenere la veridicità del contesto, introducendo espedienti narrativi di fantasia, come tipico della blasonata serie di gdr Expeditions, inaugurata nel 2013 dai danesi Logic Artists con Expeditions: Conquistador, seguito da Expeditions: Vikings nel 2017, quindi da Expeditions: Rome nel 2022. Intanto nel 2018 l’IP, ossia la proprietà intellettuale della serie, era stata acquisita da Thq Nordic, che adesso ha lanciato in accesso anticipato Expeditions: Samurai, sviluppato da Campfire Cabal, studio di Copenaghen fondato nel 2022 da veterani che avevano lavorato ai precedenti, acclamati episodi di Expeditions, tra cui il direttore creativo Jonas Waever, già cofondatore e comproprietario di Logic Artists. Catapultato nel Giappone feudale del periodo Sengoku o degli Stati combattenti, in una frammentazione di poteri e in un clima da guerra civile, ad Adams non resta che provare a destreggiarsi in quell’epoca incerta di mutevoli alleanze, fronteggiando i nemici in scontri a turni ad alto tasso di tensione e rapidità di movimento. Si può passare all’azione da soli o, novità per i titoli Expeditions, in co-op con un amico, coordinando le iniziative per dividersi i compiti, così da sfruttare per esempio l’effetto sorpresa provocato da un indovinato diversivo, oppure sincronizzarsi in duo per un attacco ancora più efficace. Si può ricorrere alle armi occidentali o quelle tradizionali nipponiche, apprendendo varie tecniche, così come potrebbe rivelarsi preziosa l’arte della diplomazia o, nell’annidasi di congiure e intrighi, diventare a nostra volta elusivi. In questo viaggio al quale si uniscono otto compagni viene sostanzialmente rispettata la cornice storica, si inseriscono alcune importanti figure realmente vissute e soprattutto si ripercorrono anche avvenimenti realmente accaduti, a cominciare dalla battaglia di Sekigahara, che determinerà l’ascesa del clan Tokugawa. La stessa biografia dei nostri sodali, verso i quali possono scoppiare rivalità o sbocciare relazioni romantiche, è infarcita di cenni storici, come la caduta di Antwerp, ossia di Anversa, nelle Fiandre, assediata ed espugnata da Alessandro Farnese nel 1585. Al declino economico della città, in seguito al blocco del fiume Schelda, corrispose la concomitante ascesa di Amsterdam dove, rimasta orfana ad Anversa, si rifugia la giovanissima Antje, ora desiderosa di tagliare i ponti con il passato, e con la giustizia ormai alle calcagna, dopo una rapina finita male. Il francescano padre Étienne Durand ci ricorda la presenza dei frati minori, arrivati in Giappone appena dopo i gesuiti, martirizzati insieme – sei missionari francescani, diciassette terziari laici e tre sacerdoti della Compagnia di Gesù – sulla collina di Nishizaka il 5 febbraio 1597. L’ordine era venuto da Toyotomi Hideyoshi, il detentore effettivo del potere, nonché artefice di un disastroso tentativo di conquista della Corea concluso con la ritirata nel 1598, dalla quale è reduce il ronin Kage, ossessionato da propositi di vendetta. Ogni decisione conta e influenza le tessere di questo maestoso affresco di storia alternativa, dagli echi drammatici, dove la distanza tra la vita e la morte sembra assottigliarsi sempre più.
POKÉMON POKOPIA – PASS DI ESPANSIONE PT. 1: FONDALE BOLLEBLUB (Nintendo, per Switch 2)

Nella variegata, allegra tribù dei Pokémon, il Ditto è un abile trasformista che, forte di questa capacità, può anche imitare il comportamento umano. Così, nello scenario post-apocalittico immaginato in Pokémon Pokopia, sviluppato da Game Freak e Omega Force, ecco un Ditto impegnato a fornire aiuti indispensabili alla sopravvivenza del mondo, mettendosi a far rifiorire la natura e sostenendo lo sforzo degli altri Pokémon per perseguire questo stesso obiettivo. Mentre proseguono i festeggiamenti per il trentennale delle creaturine frutto della fantasia di Satoshi Tajiri, si rinnova così la sintonia con lo spirito che nel 1990 aveva portato il game designer e art director giapponese a concepire un’idea destinata a un duraturo successo internazionale, nel ricordo dell’infanzia trascorsa a Machida nella città metropolitana di Tokyo che all’epoca, a fine anni Sessanta, manteneva un’atmosfera rurale e il piccolo Satoshi poteva divertirsi spensierato con il suo retino a collezionare insetti, scambiando gli esemplari più richiesti con gli amici e sognando di diventare da grande un entomologo. L’avanzare del cemento aveva comportato la perdita di quell’affascinante habitat e la fine dei giochi nella campagna. Alla base dei Pokémon, i cui primi titoli, Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu, per Game Boy, risalgono al 27 febbraio 1996, c’è proprio il desiderio di rivivere la gioia di quei giorni perduti e condividerla con una platea globale. Che con Pokémon Pokopia, uscito il 5 marzo in esclusiva per Switch 2, ha la soddisfazione di restituire alla vita terreni devastati e di ricostruire nidi accoglienti, senza smettere mai di meravigliarsi di fronte alla bellezza di un paesaggio, con un atteggiamento di apertura verso l’esplorazione dell’ignoto. Ogni mostricciattolo (Pokémon è l’abbreviazione di Poketto Monsuta, ossia Pocket Monsters, mostri tascabili) mette a disposizione le proprie competenze in un videogame dove la parola d’ordine è collaborazione. Siamo nella regione del Kanto, ossia nella zona realmente abitata da Tajiri e popolata anche dai suoi Pokémon, sfondo al gioco originario, ritrovato però qui, in Pokémon Pokopia, con un aspetto decisamente stravolto, che sta a noi rendere un paradiso talmente attrattivo da farvi tornare con entusiasmo i mostricciattoli, affinché possano riempire con la loro inesauribile vivacità il cupo silenzio di lande rese inospitali. Ciascuno ha le proprie esigenze – per esempio in fatto di manto erboso o di fronzuti rami degli alberi, oppure di arredi da allestire su misura – e compito in primis di Ditto è conoscerle per attuare le modiche indispensabili, in uno spin-off che si rivela essere il primo simulatore delle tranquille giornate dei Pokémon. Ditto apprende di continuo ulteriori mosse molto utili nella sua meritoria missione, a coronare nel segno di un’inesauribile creatività e di un generoso altruismo una novità assolutamente convincente e coinvolgente, arricchitasi ora con l’aggiornamento gratuito 2.0, così da riuscire, grazie alla mossa Sub, a recuperare le aree sommerse nuotando in fiumi, laghi oppure oceani, e con la Parte 1 del Pass di espansione a pagamento staccare il biglietto per il Fondale Bolleblu e raggiungere un’inedita città sottomarina dove fare amicizia con tanti Pokémon oceanici, avvio di un’esperienza che si completerà con le ulteriori funzionalità introdotte del Pass 2 in calendario a fine 2026, per approdare quindi a inizio 2027 con il Pass 3 in un’area del tutto nuova. Il Pass 1 è interamente a tema marino e si sta quasi perennemente sott’acqua alla scoperta di canyon, grotte, rovine, barriere coralline. Un bioma immenso, nel quale praticare, adattandole, le tipiche attività di Pokémon Pokopia, dove non si allenano e si allevano i mostricciattoli, ma si familiarizza con loro intercettando le predisposizioni, le predilezioni e i bisogni di esserini ben distinguibili gli uni dagli altri, in un prodigioso dispiegarsi di biodiversità. Ci si diletta a montare mobili, escogitare decorazioni, erigere strutture con i materiali da rinvenire sul posto e la possibilità di ricorrere a blocchi fluttuanti. Le ricette da sperimentare sono un’infinità. Non si sta mai, insomma, con le mani in mano, potendo contare pure sulle migliorie apportate all’inventario, reso più capiente e versatile. I movimenti, molto fluidi, possono avvenire in più direzioni, spostandosi rapidamente in orizzontale o in verticale, il che conferisce tanta libertà, però con gli accorgimenti da adottare nella fitta oscurità dei fondali. È il Professor Tangrowth, prezioso mentore, a indirizzare Ditto verso un’isola misteriosa dove incappa in una rarità, il piccolo Manaphy dalle lunghe antenne blu, spiaggiato a riva e in evidente difficoltà. Il premuroso Ditto raccoglie le alghe per rifocillarlo e in cambio, diventati sodali, gli insegna come immergersi nelle profondità, con tanto di bolla trasparente attorno alla testa come nell’abilità Sub, apprendibile pure nell’aggiornamento gratuito, ma unicamente con il Pass 1 si può registrare Manaphy nel nostro Pokédex. È però il formidabile nuotatore Popplio, simile a un’otaria, incontrato al rientro, a invitare Ditto a scendere sotto le onde fino a Bolleblu, con l’incarico di ristabilire anche lì le condizioni migliori per favorire l’arrivo dei Pokémon e innalzare il monumentale Tempio dell’Oceano, in un girovagare tranquillo, dimenticandosi la fretta, in uno splendido incanto dove si riverbera intatto, in un differente contesto, il fascino dell’arcadia profuso nel titolo principale. In comune anche i riferimenti a precedenti avventure per la felicità dei veterani. Per tutti aumenterà la comprensione del perché in Pokopia il genere umano è scomparso.