C’è un dato che non possiamo permetterci di ignorare: quasi un ragazzo su tre tra gli 11 e i 13 anni ha passato almeno cinque ore consecutive davanti a un videogioco nell’ultimo mese. Non è un passatempo, non è nemmeno un semplice svago: è un segnale. Quando a quell’età si resta connessi così a lungo non è solo perché ci si diverte, ma perché si cerca qualcosa che altrove non si trova. Dietro lo schermo non c’è soltanto il gioco, c’è il bisogno di sentirsi competenti, forti, riconosciuti. Ogni partita diventa un anestetico che toglie la fatica del vivere e regala l’illusione di un mondo a misura di ragazzino. Ma a quale prezzo? In terapia lo vedo spesso: il tempo infinito passato a giocare non è quasi mai una questione di “pigrizia”.

Il gioco porta fuori dalla realtà

È un linguaggio, un grido sommesso che dice: “Non so stare con me stesso, non so sopportare la noia, non so reggere la frustrazione”. E se a dodici anni non si impara a reggere la noia, a quindici la si combatterà con l’alcol, a diciotto con il rischio, a venti con tutto ciò che può stordire e riempire. Lo schermo diventa il primo allenamento all’evitamento: entro in un videogioco per non sentire la mia paura, per non guardare il vuoto, per non misurarmi con i miei limiti. Il problema non sono i videogiochi in sé, ma la funzione che assumono. Se diventano l’unico luogo dove un ragazzo si sente vivo, allora fuori dal gioco non c’è più niente. Lì dentro trova regole chiare, gratificazioni immediate, riconoscimento continuo: cose che spesso la vita reale non offre. Ma la realtà non può essere sostituita da un algoritmo. Il corpo che non si muove perde forza, le relazioni non coltivate si sgretolano, il sonno rubato lascia ferite invisibili che si pagano nel tempo. E più si gioca, più il confine tra reale e virtuale si assottiglia, fino a rendere difficile tornare indietro. Noi adulti non possiamo cavarcela con il solito alibi: “È solo un gioco”. Perché non è solo un gioco se un adolescente passa notti intere davanti a uno schermo.

La vita sociale è solo una chat

Non è solo un gioco se la sua vita sociale si riduce a una chat vocale con altri sconosciuti. Non è solo un gioco se la scuola diventa un peso e il sonno un nemico. È una fuga, e le fughe non si prendono mai alla leggera. La responsabilità non è dei ragazzi, ma del nostro silenzio. Perché siamo noi a consegnare loro uno strumento potentissimo senza educarli al suo uso. Siamo noi a lasciarli soli davanti a una realtà troppo grande, a riempire i loro vuoti con schermi invece che con parole, a dimenticare che il compito degli adulti non è intrattenerli, ma prepararli alla vita. La vita vera, fatta di fatica, attese, limiti.

Il binge gaming e il vuoto collettivo

Il binge gaming è il sintomo di un vuoto collettivo. Un vuoto di presenza, di relazioni autentiche, di adulti capaci di stare accanto senza giudicare ma anche senza arrendersi. Perché il compito di un genitore e di un educatore non è proibire o punire, ma insegnare che la libertà non è assenza di limiti: è imparare a stare dentro i limiti senza sentirsi schiacciati. E allora la domanda vera non è “quante ore gioca mio figlio?”, ma “cosa sta cercando in quelle ore?”. La risposta non la si trova spegnendo la console, ma riaccendendo il dialogo. Perché un ragazzo che gioca per cinque ore consecutive non è un malato: è un adolescente che ci sta dicendo che la realtà, così com’è, non basta. E se non siamo noi adulti a renderla abitabile, saranno sempre più spesso i videogiochi a prenderne il posto

Giuseppe Lavenia, psicologo e psicoterapeuta, è presidente Associazione Nazionale Dipendenze Tecnologiche, GAP e Cyberbullismo “Di.Te” e docente di Psicologia del Lavoro e delle Organizzazioni Università Politecnica delle Marche