{"id":227492,"date":"2025-11-22T17:53:20","date_gmt":"2025-11-22T17:53:20","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/227492\/"},"modified":"2025-11-22T17:53:20","modified_gmt":"2025-11-22T17:53:20","slug":"nioh-3-il-team-ninja-ci-ha-svelato-i-retroscena-del-gioco","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/227492\/","title":{"rendered":"Nioh 3: il Team Ninja ci ha svelato i retroscena del gioco"},"content":{"rendered":"<p>Al di l\u00e0 dei gusti e delle preferenze personali, non si pu\u00f2 fare a meno di ammettere che Koei Tecmo sia una vera e propria forza della natura. Solo nel 2025, considerando l&#8217;interezza del portfolio, <strong>ha pubblicato dieci videogiochi ad alto budget<\/strong>: c&#8217;\u00e8 stato un nuovo capitolo di Dynasty Warriors, un nuovo Ninja Gaiden, hanno pubblicato da poco Hyrule Warriors, lo studio Gust ha portato avanti i suoi lavori su Atelier e adesso all&#8217;orizzonte si staglia la figura di Nioh 3, probabilmente uno dei progetti pi\u00f9 importanti gestiti dal Team Ninja. Ora, guardando soprattutto all&#8217;industria dei videogiochi occidentale, si tratta di una lineup a dir poco impressionante, anche e soprattutto perch\u00e9 questi prodotti sono stati tutti accolti in maniera positiva, saziando la fame delle rispettive nicchie di pubblico. Ma com&#8217;\u00e8 possibile, in un periodo storico come questo, poter contare su una simile potenza di fuoco?<\/p>\n<p>&#8220;Il fatto \u00e8 che i giapponesi lavorano davvero molto duramente&#8230; Ahah, sto scherzando!&#8221;. Ci ha risposto cos\u00ec <strong>Fumihiko Yasuda, General Producer di Nioh 3<\/strong> nonch\u00e9 figura chiave nella supervisione di molte delle ultime opere del Team Ninja. &#8220;Sapete, in realt\u00e0 penso che nei casi recenti i tempi di sviluppo sono stati diversi, i progetti sono partiti in momenti diversi, ed \u00e8 capitato per caso che uscissero tutti pi\u00f9 o meno nello stesso periodo. Nioh 3 lo stiamo sviluppando noi, Ninja Gaiden 4 l&#8217;ha fatto Platinum Games e noi l&#8217;abbiamo solamente supervisionato, Hyrule Warriors \u00e8 sviluppato da un altro nostro studio di livello AAA, mentre all&#8217;inizio dell&#8217;anno c&#8217;\u00e8 stato Dynasty Warriors di Omega Force. Abbiamo molti team diversi che stanno lavorando a titoli diversi, e questa ovviamente \u00e8 la motivazione principale. Per\u00f2 bisogna considerare che internamente <strong>per tutti questi giochi abbiamo usato il nostro motore proprietario<\/strong>: questa cosa ci conferisce la capacit\u00e0 di accumulare conoscenza, di condividere il know-how fra tutti i brand e gli studi diversi, ampliando molto il potenziale di quel che possiamo fare. Credo che questo ci abbia davvero aiutato a rendere il nostro processo di creazione dei giochi molto pi\u00f9 efficiente&#8221;.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Yasuda e Shibata sono proprio i membri del Team Ninja che hanno presentato al mondo Nioh 3\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Yasuda e Shibata sono proprio i membri del Team Ninja che hanno presentato al mondo Nioh 3\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/11\/20\/g0zobsgbeaergrg_ZiZuwqK_jpeg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/g0zobsgbeaergrg_ZiZuwqK_jpeg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Yasuda e Shibata sono proprio i membri del Team Ninja che hanno presentato al mondo Nioh 3\"\/><\/p>\n<p>  Yasuda e Shibata sono proprio i membri del Team Ninja che hanno presentato al mondo Nioh 3<\/p>\n<p>\nAl momento <strong>nel futuro del Team Ninja c&#8217;\u00e8 solamente Nioh 3<\/strong>, terzo capitolo della trilogia avviata nel 2017 che ha di fatto segnato l&#8217;interezza del corso moderno di Koei Tecmo, tracciando le regole di un nuovo &#8220;genere&#8221; d&#8217;azione che si \u00e8 riflesso in molte delle produzioni contemporanee. Nioh 3 \u00e8 un videogioco particolare, perch\u00e9 sembra racchiudere nei suoi confini tutte le recenti ispirazioni dello studio, traendo lezioni da esperimenti come Rise of the Ronin e Wo Long: Fallen Dynasty per produrre un&#8217;opera davvero completa. Ed \u00e8 proprio per questa ragione che abbiamo intervistato Fumihiko Yasuda e <strong>il producer Kohei Shibata<\/strong>; per farci raccontare tutti i retroscena alle spalle di uno dei progetti pi\u00f9 importanti della compagnia.<\/p>\n<p>  Che cos&#8217;\u00e8 Nioh 3 e quali sono i suoi obiettivi<\/p>\n<p>&#8220;Se avete percepito che Nioh 3 \u00e8 una sintesi degli esperimenti compiuti nei giochi recenti, vi ringrazio del complimento, siamo felici che questo si sia percepito&#8221;, afferma Yasuda. &#8220;Tra Nioh 1 e Nioh 2 sono trascorsi circa due o tre anni, mentre tra Nioh 2 e Nioh 3 ne sono trascorsi almeno sei, portando a un processo di sviluppo sensibilmente pi\u00f9 lungo. Durante quel periodo, molti membri del team hanno potuto fare tantissima esperienza lavorativa sugli altri videogiochi Koei Tecmo. E questo era proprio ci\u00f2 a cui miravo per questa produzione: volevamo che <strong>i membri del team potessero acquisire tanta esperienza lavorando su altri giochi per poi riportarla a casa per la creazione di Nioh 3<\/strong>. Spero che sia qualcosa che anche gli altri giocatori riusciranno a percepire, fa molto piacere che ve ne siate resi conto&#8221;.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Nioh 3 adotta una struttura open-field caratterizzata da mappe molto pi\u00f9 aperte del solito\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Nioh 3 adotta una struttura open-field caratterizzata da mappe molto pi\u00f9 aperte del solito\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/11\/18\/c-12_sengoku_screenshot_02_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/c-12_sengoku_screenshot_02_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Nioh 3 adotta una struttura open-field caratterizzata da mappe molto pi\u00f9 aperte del solito\"\/><\/p>\n<p>  Nioh 3 adotta una struttura open-field caratterizzata da mappe molto pi\u00f9 aperte del solito<\/p>\n<p>\nIn effetti Nioh 3 si presenta proprio come una sintesi di tutte le lezioni apprese nel corso degli ultimi anni, nel bene e nel male: se, da una parte, s&#8217;incontra l&#8217;apprezzata meccanica di deviazione introdotta da Wo Long: Fallen Dynasty, dall&#8217;altra la struttura non adotta pi\u00f9 l&#8217;interpretazione completamente open-world come quella di Rise of the Ronin. &#8220;Sapete, fra Nioh 1 e 2 ci siamo concentrati sull&#8217;evoluzione del gameplay action&#8221;, continua Yasuda. &#8220;Ovviamente abbiamo fatto lo stesso anche con Nioh 3, lavorando sugli Yokai e introducendo il sistema di combattimento da Ninja, ma in questo caso volevamo accettare la sfida di evolvere qualcosa che non avesse a che fare solamente con l&#8217;azione. Questa \u00e8 la ragione per cui abbiamo creato <strong>la struttura open-field di Nioh 3<\/strong>&#8220;. <\/p>\n<p>Il terzo capitolo della serie adotta per l&#8217;appunto la struttura open-field: non \u00e8 un open-world in senso stretto, ma una serie di mappe aperte e interconnesse che si possono esplorare liberamente, con l&#8217;obiettivo che non diventino dispersive. &#8220;Sapete, fino a Nioh 2 i nostri giochi in un certo senso erano molto focalizzati sulle missioni, erano molto densi, molto difficili, ma quando riuscivi a superare un ostacolo c&#8217;era una grande sensazione di esaltazione. E quella ovviamente c&#8217;\u00e8 ancora. Ma con questo capitolo volevamo anche aumentare molto la libert\u00e0 nell&#8217;esplorazione, migliorare l&#8217;esplorazione stessa e incrementare le cose che si possono fare al di l\u00e0 dell&#8217;azione pura. Se dovessi definire Nioh 3 lo descriverei come <strong>un gioco d&#8217;azione Sengoku molto difficile, ma con un altissimo grado di libert\u00e0<\/strong>. Questo era il genere d&#8217;evoluzione che avevamo in mente per la serie&#8221;.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Il tempio Mibu a Kyoto, nel periodo Bakumatsu, corrotto dal Crucible\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Il tempio Mibu a Kyoto, nel periodo Bakumatsu, corrotto dal Crucible\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/11\/18\/c-01_bakumatsu_mibu_temple_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/c-01_bakumatsu_mibu_temple_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Il tempio Mibu a Kyoto, nel periodo Bakumatsu, corrotto dal Crucible\"\/><\/p>\n<p>  Il tempio Mibu a Kyoto, nel periodo Bakumatsu, corrotto dal Crucible<\/p>\n<p>\nViene da chiedersi, a questo punto, quanto esperimenti come Rise of the Ronin abbiano giocato un ruolo in tale scelta, perch\u00e9 l&#8217;esclusiva console PlayStation ha ricevuto le principali critiche proprio in relazione al mondo aperto, fra l&#8217;altro un genere di struttura che ultimamente sta facendo molta fatica a produrre esperienze convincenti. Questa volta a prendere la parola \u00e8 Shibata: &#8220;Sin dall&#8217;inizio dello sviluppo di Nioh 3 nel 2019 volevamo che fosse in un ambiente aperto. Rise of the Ronin si fondava molto sull&#8217;esplorazione di un Giappone realistico, nel suo caso la struttura open-world ci stava davvero bene. Nioh, per\u00f2, non si basa su quel genere di mondo: non \u00e8 tradizionale, storico, realistico. C&#8217;\u00e8 un&#8217;atmosfera infernale, c&#8217;\u00e8 l&#8217;influenza del Crucible, \u00e8 una visione del mondo molto pi\u00f9 brutale&#8221;. <\/p>\n<p>&#8220;Pensiamo alla struttura di Nioh: \u00e8 un gioco basato sul combattimento, l&#8217;attenzione si concentra sull&#8217;azione e sulle battaglie. Poi ci sono altri elementi: si possono imboccare percorsi diversi per attraversare i livelli, e si pu\u00f2 inserire molta libert\u00e0 in un&#8217;esplorazione pi\u00f9 semplice per renderla scorrevole. Abbiamo pensato che una struttura open-field, anzich\u00e9 completamente open-world, avrebbe aiutato molto le sensazioni che volevamo trasmettere. So che definire un open-field rispetto a un open-world suona complicato. Diciamo che <strong>le mappe aperte sono molto pi\u00f9 adatte a una serie come Nioh<\/strong>, sono perfette per costruire e creare un gameplay denso, davvero denso di attivit\u00e0, rispetto all&#8217;open-world classico&#8221;.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Il periodo Sengoku ha atmosfere completamente diverse\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Il periodo Sengoku ha atmosfere completamente diverse\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/11\/20\/c-11_sengoku_screenshot_01_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/c-11_sengoku_screenshot_01_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Il periodo Sengoku ha atmosfere completamente diverse\"\/><\/p>\n<p>  Il periodo Sengoku ha atmosfere completamente diverse<\/p>\n<p>\nQuando ci siamo trovati per le mani Nioh 3 per la prima volta, ci ha sfiorato l&#8217;idea che <strong>il Team Ninja volesse seguire un cammino simile a quello che FromSoftware ha scelto con Elden Ring<\/strong>, che attraverso la struttura aperta \u00e8 stato in grado di rivolgersi a un pubblico molto pi\u00f9 ampio del solito; Shibata ci ha svelato che qualche influenza c&#8217;\u00e8 stata, ma le loro idee erano chiare sin dal principio. &#8220;Molti di noi, me compreso, apprezzano i giochi Souls e molti nel team hanno giocato a Elden Ring. Sicuramente potrebbe aver avuto qualche influenza, ma non \u00e8 stata la ragione principale: \u00e8 un po&#8217; difficile dire da dove venga l&#8217;ispirazione e quale sia la logica, ma credo sia nata nel momento in cui abbiamo iniziato a progettare la mappa. Volevamo assicurarci che fosse aperta, ma non cos\u00ec aperta da offrire troppe opzioni, da far perdere i giocatori. Abbiamo dovuto capire quale fosse il giusto livello di libert\u00e0 nell&#8217;esplorazione, in modo tale che non fosse n\u00e9 eccessivo n\u00e9 carente. L&#8217;azione doveva rimanere il cuore del gioco, cos\u00ec come la tensione, anche incrementando l&#8217;esplorazione: questo equilibrio ci ha portato all&#8217;open-field&#8221;.<\/p>\n<p>  Le novit\u00e0 della formula<\/p>\n<p>Le novit\u00e0 di Nioh 3 non hanno toccato solamente la struttura dell&#8217;ambientazione, ma anche le meccaniche del gameplay: quella pi\u00f9 importante \u00e8 senza dubbio l&#8217;introduzione della forma Ninja, che affianca alla classica variante Samurai un sistema di combattimento molto vicino all&#8217;ispirazione di Ninja Gaiden. Ma come si fa a integrare due stili tanto diversi nella stessa esperienza? A spiegarcelo \u00e8 stato Shibata. &#8220;Non \u00e8 stato facile riuscire a bilanciare le cose. Volevamo fare qualcosa per evolvere gli elementi action rispetto ai capitoli precedenti, in particolare introducendo una nuova sensazione di gameplay. Riflettendo sui probabili elementi per diversificare il gameplay rispetto a quello del Samurai, <strong>l&#8217;idea pi\u00f9 naturale \u00e8 stata quella di introdurre il Ninja<\/strong>. Quello \u00e8 stato il nostro punto di partenza&#8221;.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Il Samurai offre il gameplay classico di Nioh\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Il Samurai offre il gameplay classico di Nioh\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/11\/18\/c-03_kasha_KGVmfaI_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/c-03_kasha_KGVmfaI_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Il Samurai offre il gameplay classico di Nioh\"\/><\/p>\n<p>  Il Samurai offre il gameplay classico di Nioh<\/p>\n<p>\n&#8220;Ma quando abbiamo deciso di implementarlo e abbiamo iniziato a testarlo, il Ninja si \u00e8 rivelato troppo forte&#8221;. Dal canto nostro, possiamo confermare che uno stile rapido e mobile come il Ninja inizialmente risulta quasi alieno nella struttura di Nioh, ma al tempo stesso \u00e8 una boccata d&#8217;aria fresca perfetta per accogliere un nuovo tipo di pubblico. Shibata continua: &#8220;Per bilanciare il tutto, abbiamo potenziato lo stile Samurai. E allora lo stile Samurai \u00e8 diventato troppo forte, avviando questo continuo tira e molla nel tentativo di produrre un&#8217;esperienza bilanciata. \u00c8 stato piuttosto difficile in fase di sviluppo, ma abbiamo trovato la quadra: con il Samurai gli attacchi individuali sono molto pi\u00f9 forti, mentre il Ninja ha diversi modi per attaccare. Una volta fissati i maggiori punti di forza degli stili, siamo riusciti a raggiungere il bilanciamento, semplicemente capendo quali fossero i punti chiave di ciascuno di essi&#8221;.<\/p>\n<p>Qui, ovviamente, entra in gioco la questione della difficolt\u00e0: quella di Nioh non \u00e8 solamente una serie di videogiochi complessi, ma anche piuttosto tecnici, nel senso che richiedono un approccio particolare all&#8217;apprendimento e vivono di regole ferree. &#8220;Nella serie Nioh i nemici sono sempre stati forti, continueranno assolutamente a esserlo, ma la presenza dei due stili di gioco <strong>offre ai giocatori la possibilit\u00e0 di trovare il gameplay action che sia pi\u00f9 adatto a loro<\/strong>. L&#8217;esperienza che abbiamo maturato come Team Ninja con la serie Nioh e con i giochi d&#8217;azione in generale ci ha permesso di implementare nel gioco queste nuove variabili in maniera bilanciata&#8221;. Questa, per certi versi, \u00e8 la filosofia che \u00e8 stata applicata all&#8217;interezza della produzione, dalla scelta della struttura fino per l&#8217;appunto alle dinamiche di combattimento.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"L'introduzione del Ninja cambia completamente lo stile del gameplay\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"L'introduzione del Ninja cambia completamente lo stile del gameplay\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/06\/05\/nioh-3_4_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/nioh-3_4_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"L'introduzione del Ninja cambia completamente lo stile del gameplay\"\/><\/p>\n<p>  L&#8217;introduzione del Ninja cambia completamente lo stile del gameplay<\/p>\n<p>\nIl che \u00e8 stato ulteriormente rimarcato da Yasuda, specialmente quando gli abbiamo confessato che Takeda Shingen, il boss che era disponibile nella demo presente al Tokyo Game Show, ci aveva letteralmente fatto a pezzi. &#8220;L\u00e0 fuori ci sono giocatori che hanno probabilmente investito migliaia di ore nella serie Nioh, ma ce ne sono molti altri che magari l&#8217;affronteranno per la prima volta, e <strong>vorrei che tutti potessero godersi il gioco<\/strong>. Per i nuovi giocatori abbiamo incorporato un tutorial molto solido, che tuttavia non \u00e8 assolutamente eccessivo. Ma la cosa pi\u00f9 importante \u00e8 stata quella di assicurarsi che il gioco non avesse picchi di difficolt\u00e0 troppo improvvisi, tutto deve avvenire in modo graduale. Nell&#8217;esplorazione c&#8217;\u00e8 molta pi\u00f9 libert\u00e0, ma ci sono anche avversari molto difficili da sconfiggere sul campo di battaglia: la cosa su cui ci siamo concentrati \u00e8 stata offrire ai giocatori molti pi\u00f9 elementi per sconfiggere i boss, che si tratti dell&#8217;equipaggiamento o dell&#8217;esplorazione stessa. Ma ci tengo a precisare che la difficolt\u00e0 tipica dei nostri giochi non \u00e8 stata ridotta&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Ho sempre pensato che il punto chiave &#8211; e che \u00e8 davvero importante per questo gioco &#8211; \u00e8 il modo in cui si affronta la sconfitta. Magari in una demo come quella del Tokyo Game Show si perde, e pu\u00f2 essere frustrante. Ma ci\u00f2 che conta \u00e8 quel che il giocatore pensa subito dopo. &#8216;Cosa devo ottenere? Come devo prepararmi per farcela?&#8217;. Noi <strong>abbiamo scelto di offrire molte opzioni perch\u00e9 i giocatori trovassero la propria strada per farcela<\/strong>, per sconfiggere quei boss potenti. Alla fine essere in grado di farcela, la sensazione di esaltazione che ne deriva, scoprire che si poteva battere il boss \u00e8 molto importante, ed \u00e8 qualcosa che era essenziale mantenere anche in questo capitolo&#8221;.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Al di l\u00e0 dei gusti e delle preferenze personali, non si pu\u00f2 fare a meno di ammettere che&hellip;\n","protected":false},"author":3,"featured_media":227493,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[173],"tags":[1537,90,89,195,198,199,197,200,201,194,196],"class_list":{"0":"post-227492","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-scienza-e-tecnologia","8":"tag-it","9":"tag-italia","10":"tag-italy","11":"tag-science","12":"tag-science-and-technology","13":"tag-scienceandtechnology","14":"tag-scienza","15":"tag-scienza-e-tecnologia","16":"tag-scienzaetecnologia","17":"tag-technology","18":"tag-tecnologia"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@it\/115594632478128084","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/227492","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=227492"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/227492\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/227493"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=227492"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=227492"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=227492"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}