{"id":235566,"date":"2025-11-28T04:04:20","date_gmt":"2025-11-28T04:04:20","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/235566\/"},"modified":"2025-11-28T04:04:20","modified_gmt":"2025-11-28T04:04:20","slug":"hanno-ucciso-assassins-creed-spaziogames","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/235566\/","title":{"rendered":"Hanno ucciso Assassin&#8217;s Creed? &#8211; SpazioGames"},"content":{"rendered":"<p>Se io dovessi chiedere a qualcuno di voi, magari preso a caso, cosa ne pensa del brand di<strong>\u00a0Assassin&#8217;s Creed<\/strong>, credo che la risposta pi\u00f9 comune sarebbe che \u201cAssassin&#8217;s Creed \u00e8 morto\u201d.<\/p>\n<p>Un po&#8217; a mo&#8217; di citazioni nietzscheane, un po&#8217; perch\u00e9 Assassin&#8217;s Creed, forse, \u00e8 morto davvero. Morto nella misura in cui ha smesso, da tempo, di essere qualcosa di realmente interessante. Morto, perch\u00e9 Assassin&#8217;s Creed non \u00e8 pi\u00f9 quello che era un tempo e, in qualche misura, si \u00e8 tanto rinnovato da finire per <strong>snaturarsi<\/strong>.<\/p>\n<p>E voglio dire, ci sono alcuni fatti che ci confermano questa tesi. Primo su tutti, l&#8217;odio crescente verso il brand che, al netto di una serie di giochi comunque di qualit\u00e0 medio\/alta (che poi li vogliate definire AA, AAA o \u201cAAAA\u201d, come Ubisoft vorrebbe, \u00e8 altra storia), \u00e8 comunque ormai attorniato da <strong>un&#8217;aura di rifiuto<\/strong> dalla gran parte dei giocatori, a patto, certo, di non far parte di specifiche community di appassionati.<\/p>\n<p>In seconda istanza, e questo \u00e8 forse il fatto pi\u00f9 singolare, pur al netto del lancio di quest&#8217;anno di <strong>Assassin&#8217;s Creed Shadows<\/strong>, ovvero l&#8217;ultimo \u201cbig thing\u201d dell&#8217;azienda, a tenere banco tra le attese dei giocatori c&#8217;\u00e8 il possibile (<a href=\"https:\/\/www.spaziogames.it\/notizie\/assassins-creed-black-flag-remake-in-arrivo-ad-aprile-2025-11-21\" rel=\"dofollow noopener\" target=\"_blank\">e ormai dato per certo<\/a>) remake di <strong>Black Flag<\/strong>. Il che \u00e8 strano, se si pensa che Shadows abbia ricevuto, n\u00e9 pi\u00f9 n\u00e9 meno, una decina, se non pi\u00f9, di update nel corso di questi mesi. Con un mare di news, comunicati, video, aggiunte gratuite e introduzioni tra cui, non da poco, l&#8217;uscita del primo DLC narrativo ed esteso per il gioco, ovvero Gli Artigli di Awaji.<\/p>\n<p>Ma nessuno ne parla, perch\u00e9 la domanda \u00e8 una, e una sola: a chi volete che freghi di questa roba? Ecco, a nessuno.<\/p>\n<p>Il passato (in tutti i sensi)<\/p>\n<p>Perch\u00e9? Senza voler tirare in ballo questioni relative al woke, alle derive ruolistiche o a chiss\u00e0 che altro, penso che il problema di Assassin&#8217;s Creed sia relativo a tre fattori, che mi piacerebbe condividere con voi non solo da addetto ai lavori, ma da uno che gioca ad Assassin&#8217;s Creed dagli albori e che, nel bene o nel male, se li \u00e8 sciroppati tutti, pure i tre capitoletti in 2.5D usciti su console, pure il gioco con Altair per PSP che tutti si sono scordati, pure quel mezzo spin-off\/DLC di <strong>AC 3<\/strong>, Assassin&#8217;s Creed III: Liberation, che non era manco malaccio considerato che girava su PS Vita.<\/p>\n<p>Insomma, vorrei ne parlassimo da giocatori che hanno amato l&#8217;idea di un <strong>Animus<\/strong>, per poi trovarsi un gioco senza Animus (perdonate il gioco di parole).<\/p>\n<p>Il primo <strong>problema <\/strong>di Assassin\u2019s Creed, il pi\u00f9 evidente, quello che proprio potrebbe citare pure uno che ha visto Assassin&#8217;s Creed solo col <strong>binocolo<\/strong>, \u00e8 che il gioco di oggi, per quanto vasto, bellissimo da vedere e pure artisticamente valido, non possa minimamente sostenere il confronto col passato della serie.<\/p>\n<p>Tu puoi anche dare alla gente quello che vuole, tipo una mappa piena di icone o un gioco ambientato nel Giappone feudale dopo che questi lo hanno chiesto per tipo dieci anni, ma se poi <strong>non c&#8217;\u00e8 anima<\/strong>, se non ci sono quelle robe che ti fanno venire i brividi, allora quello che offri non significher\u00e0 nulla.<\/p>\n<p>In questo senso, \u00e8 innegabile che le sensazioni del passato della serie siano, oggi, <strong>un pallido ricordo<\/strong>. Per quanto certe cose siano state fatte davvero bene, anche in tempi recenti (ve ne cito due: la storia di Bayek e il plot twist del finale della trilogia di Layla Hassan), \u00e8 ovvio che tutto il resto oscilli tra il trascurabile e il dimenticabile.<\/p>\n<p>C&#8217;\u00e8 un motivo per cui ogni Assassin&#8217;s Creed ha una propria versione del tema Ezio&#8217;s Family, ed \u00e8 perch\u00e9 quelle sensazioni l\u00ec si sono incollate addosso ai giocatori, e Ubisoft stessa lo sa. Al punto che cerca nel ricordo del passato il pretesto per continuare a venderci la serie. Si tratta di un meccanismo che prova a <strong>lucrare <\/strong>direttamente sulla nostra nostalgia e che, a mio avviso, tenta di mascherare un&#8217;assenza di identit\u00e0 ormai abbastanza evidente.<\/p>\n<p>Chiariamolo: non \u00e8 tanto un problema in termini di \u201cqualit\u00e0\u201d generica, ma di struttura, di design, di <strong>intenzione<\/strong>. Il primo Assassin\u2019s Creed, preso oggi, \u00e8 un gioco ripetitivo, pieno di limiti e missioni clonate. Ma aveva una direzione chiara: lo stealth, la verticalit\u00e0 spinta, citt\u00e0 costruite come puzzle per il <strong>parkour<\/strong>.<\/p>\n<p>L&#8217;idea che dovesse esserci una preparazione, un&#8217;esecuzione e una <strong>fuga<\/strong>. Dovevi mescolarti tra la folla, sfruttare i gruppi di monaci, usare il level design come copertura, non solo come scenario. Poi, magari, a guardarlo oggi non faceva nulla di tutto questo, ed anzi era una roba raramente legnosa, ma comunque l&#8217;idea funzionava e ti si attaccava addosso, come del resto ci \u00e8 successo con l&#8217;arrivo di\u00a0<strong>Assassin&#8217;s Creed II<\/strong>.<\/p>\n<p>Il problema di Assassin&#8217;s Creed oggi \u00e8 nella sua assenza di un&#8217;impronta autoriale<\/p>\n<p>Al tempo non era solo una questione formale di gameplay o di possibilit\u00e0 <strong>ludiche<\/strong>. Anzi, era una questione di stile, di sensazioni e del modo in cui il gioco ci invogliava a fare parte dell&#8217;ambiente e della sua storia. Soprattutto, al tempo c&#8217;era una storia che, per quanto lacunosa in molti aspetti, affascinava il giocatore con un&#8217;idea davvero eccezionale: utilizzare un macchinario, l&#8217;<strong>Animus<\/strong>, per rivivere le epoche storiche, mettendo in connessione passato e presente, per sventare una minaccia misteriosa e ancor pi\u00f9 grande, proveniente da un passato antecedente la civilizzazione umana.<\/p>\n<p>Si percepiva la lore, si aveva la sensazione che sotto ci fosse qualcosa che richiedeva pi\u00f9 attenzione di quanta non ne avessimo davvero, in un gioco in cui, ad esempio, <strong>la funzione dell&#8217;occhio dell&#8217;aquila<\/strong> non era solo un guizzo di gameplay, ma un gioco metalinguistico, che spingeva il giocatore a sentirsi parte di qualcosa di pi\u00f9 grande, andando in giro per la citt\u00e0 a scovare misteriosi glifi.<\/p>\n<p>Era un lavoro di fino, costruito su quel dualismo tra passato e presente che funzionava cos\u00ec bene anche e soprattutto in funzione di un personaggio, Desmond, forse archiviato troppo presto e senza cui si \u00e8 poi infranta tutta la struttura narrativa della serie. Del resto, se ammazzi il protagonista, il vero protagonista, come fai ad andare avanti?<\/p>\n<p>Non puoi, tant&#8217;\u00e8 che, per quanto <strong>Black Flag<\/strong> sia stato (e sia) uno degli episodi pi\u00f9 amati della serie, \u00e8 l\u00ec che la struttura narrativa si \u00e8 definitivamente incrinata. Il presente diventa un corridoio in soggettiva dentro un ufficio, un meta-scherzo sullo sviluppo dei videogiochi, un layer che non ha pi\u00f9 la stessa urgenza narrativa.<\/p>\n<p>Il passato, nel frattempo, prendeva il sopravvento: la pirateria funziona benissimo sul piano ludico, il loop nave\u2013abbordaggi\u2013caccia al tesoro \u00e8 brillante, ma dov&#8217;\u00e8 l&#8217;<strong>Animus<\/strong>? Dov&#8217;\u00e8 la sensazione di essere parte di un disegno intricato, se non nelle cose che il gioco mi dice apertamente, e che dunque sono prive di qualsiasi misteriosa fascinazione?<\/p>\n<p>La conseguenza \u00e8 che il passato smette di essere un campo di tensione e diventa un parco a tema. Origins, Odyssey, Valhalla sono pienissimi di cose da fare, ma pochissime di queste cose hanno un peso rispetto alla cornice narrativa. L&#8217;aquila dronizzata che segnala i nemici, la montagna di punti interrogativi sulla mappa, il <strong>level gating<\/strong> dei nemici: spunti che non servono a raccontarti qualcosa del mondo, ma servono solo a tenerti l\u00ec dentro pi\u00f9 a lungo. Un tempo salivi su un punto di osservazione per leggere il paesaggio ed estrarne possibilit\u00e0. Oggi lo fai per sbloccare icone.<\/p>\n<p>Quando togli il presente come vero contraltare, quando l&#8217;<strong>Animus<\/strong> diventa un logo e non un rischio, tutto il gioco si schiaccia sul valore decorativo del passato. \u00c8 spettacolare, s\u00ec, ma si trasforma in sightseeing. E in quel momento, inevitabilmente, deve competere con il ricordo di un passato in cui la Storia era mezzo e non fine. E questo confronto non lo vincer\u00e0 mai.<\/p>\n<p>L\u2019assenza di un&#8217;identit\u00e0 artistica e autoriale<\/p>\n<p>E dunque, avrete capito, il problema che ha portato alla de-costruzione (se non distruzione) di Assassin&#8217;s Creed \u00e8 forse nella sua moderna assenza di un&#8217;impronta autoriale concreta e riconoscibile, ovvero di qualcosa che lo elevi dalla mera idea che la serie sia \u201cun tour storico e interattivo\u201d.<\/p>\n<p>Un problema che vede la propria origine, anzitutto, dal modo in cui Assassin\u2019s Creed viene prodotto oggi, dove non esiste pi\u00f9 un nucleo creativo riconoscibile e non esiste l\u2019equivalente di un\u00a0<strong>Patrice D\u00e9silets<\/strong> che imponga una linea dura su cosa il gioco debba o non debba essere. Esistono studi sparsi per il mondo, ognuno con la propria sensibilit\u00e0, il proprio modo di intendere il \u201cfantasy\u201d dell\u2019assassino, la propria lista di feature da mettere in colonna su una presentazione interna.<\/p>\n<p>Lo si vede chiaramente guardando la traiettoria. <strong>La trilogia di Ezio<\/strong> \u00e8 coerente nel linguaggio: parkour che si affina, blend nella folla, level design sempre pi\u00f9 verticale, sistema di notoriet\u00e0 e di gestione delle guardie che ti spinge a ragionare sullo spazio. Poi si passa alla fase \u201cibrida\u201d, con Unity e Syndicate che cercano di modernizzare la formula, inserendo cooperativa, gadget e una Parigi o una Londra straordinarie da percorrere, ma la direzione \u00e8 ancora riconoscibile: quando pensi \u201c<strong>Assassin\u2019s Creed<\/strong>\u201d, pensi a un certo feeling di movimento, a un certo tipo di pedinamenti, a un certo modo di usare la folla.<\/p>\n<p>Con Origins cambia tutto. Si passa a <strong>un action RPG con livelli<\/strong>, loot, abilit\u00e0, numeri che esplodono dallo schermo. Il combattimento si apre, le hitbox diventano pi\u00f9 credibili, il sistema di armi introduce build e sperimentazione, ma il prezzo da pagare \u00e8 l\u2019omologazione. In fin dei conti, se spogliassimo il gioco dalle vesti che riecheggiano colori, forme e dimensioni della sua IP, e facessimo lo stesso con, chess\u00f2, The Witcher 3 (giusto per citare una roba bella bella in modo assurdo), o con qualsiasi altro RPG dall&#8217;impronta fantasy, che cosa li distinguerebbe?<\/p>\n<p>Il risultato \u00e8 una saga che non ha pi\u00f9 il coraggio di dire \u201cquesto non lo facciamo\u201d, di avere una specifica identit\u00e0, un concept preciso. <strong>Assassin\u2019s Creed<\/strong> oggi vuole essere insieme il gioco delle assassine silenziose sui tetti, il gioco dei combattimenti quasi da musou contro frotte di nemici, il gioco delle build e dei &#8220;numerini&#8221;, il gioco delle storie intime, il gioco delle epiche campagne da cento ore, il gioco dei tour storici educativi.\u00a0<\/p>\n<p><strong>\u00c8 tutto e quindi non \u00e8 niente<\/strong>. Il parkour \u00e8 meno preciso e centrale di un tempo (al punto che ti tocca patcharlo a gioco uscito per fare contenti i giocatori), lo stealth perde credibilit\u00e0 quando puoi affrontare tre unit\u00e0 d\u2019\u00e9lite a viso aperto, l\u2019identit\u00e0 visiva stessa oscilla fra il realismo storico e derive quasi fantasy mitologiche.<\/p>\n<p>Qui il problema, quindi, non \u00e8 \u201cShadows fa schifo, i primi erano meglio\u201d. Il problema \u00e8 che non esiste una linea produttiva che dica: \u201cAssassin\u2019s Creed \u00e8 questo tipo di esperienza, e chi entra deve accettare queste regole del gioco\u201d. Manca una grammatica condivisa. Ci sono vocabolari diversi incollati sullo stesso marchio. E quando il marchio diventa pi\u00f9 importante del linguaggio, il discorso smette di avere un senso compiuto e si riduce a slogan.<\/p>\n<p>L&#8217;unica cosa che resta riconoscibile \u00e8<strong> il viaggio nella storia<\/strong>, che pu\u00f2 essere la chiave vincente di un capitolo, come la sua sconfitta. Al punto che, se tiri fuori uno Shadows dopo che qualcuno ha gi\u00e0 portato in giro i giocatori per l&#8217;isola di Tsushima, finisce che N anni di sviluppo suonano come fossero gi\u00e0 visti, masticati e digeriti. Perch\u00e9 oltre quello, ad essere onesti, resta s\u00ec un gioco di qualit\u00e0, \u201cda 8\u201d, ma che una volta chiuso non te lo ricordi pi\u00f9.<\/p>\n<p>Forse non \u00e8 un caso che, in occasione del 15imo anniversario, Ubisoft avesse promosso l&#8217;anniversario della serie con il claim \u201cleap into history\u201d, come a dire che tutto quello che la serie pu\u00f2 offrire \u00e8 <strong>un viaggio interattivo indietro nel tempo<\/strong>. Che \u00e8 bello, bellissimo, nell&#8217;ambito di un progetto didattico, ma forse non abbastanza per far felici i giocatori.<\/p>\n<p>La percezione del pubblico<\/p>\n<p>E qui veniamo al terzo nodo <strong>gordiano<\/strong>. Quello che, per assurdo, peggiora gli altri due, e che riguarda il modo in cui il pubblico oggi guarda ad Assassin\u2019s Creed. Un pubblico che, come per tanti altri brand, media, IP, che sia la Marvel o Star Wars, che sia Call of Duty o Halo, ha quasi sempre un rapporto neurotico con la serie. Un rapporto estremo, che prevede solo due stati di attivazione: amore assoluto, o odio profondo.<\/p>\n<p>Ovviamente nel mezzo ci sono tante persone che in quell\u2019odi et amo vivono il brand in modo leggero, variando l&#8217;interesse a seconda del caso. Ma quelle sono voci poco rumorose e, per questo, poco percepibili nel mare di informazioni, urla e imprecazioni che si sentono sul mercato. Non so se il mio sia un ragionamento antiquato, o quanto e se corrisponda per voi alla realt\u00e0, ma ho come l&#8217;impressione che, salvo casi in cui si sviluppano dei love brand improvvisi e prepotenti (pensate a <strong>Clair Obscur<\/strong>), la deriva pi\u00f9 comune del dialogo che riguarda i videogame sia che qualcosa non va mai bene per com&#8217;\u00e8.<\/p>\n<p>Perch\u00e9 quel \u201ccom&#8217;\u00e8\u201d pu\u00f2 essere troppo bianco, troppo nero, troppo uomo, troppo donna, troppo coop o troppo breve. Il videogame, e questo \u00e8 forse un discorso pi\u00f9 personale e meno \u201coggettivo\u201d, meno \u201cda giornalista\u201d, \u00e8 che il dialogo sia sempre e comunque tossico, o comunque prossimo ad essere <strong>contaminato<\/strong>.<\/p>\n<p>\u00c8 come se ci fosse sempre un brodo rabbioso che sobbolle sotto ogni brand di rilievo e che sia pronto a farlo a pezzi non appena qualcosa non incontra le aspettative delle persone. Se non siete convinti, pensate ad esempio alla serie di\u00a0<strong>Final Fantasy<\/strong>, che ha avuto negli anni una caduta parimenti rovinosa al netto di giochi che, seppur goffi, a volte ridicoli o malmessi, hanno creato pi\u00f9 odio che mera indifferenza.<\/p>\n<p>Perch\u00e9? Perch\u00e9 il pubblico <strong>fatica a gestire la propria delusione<\/strong>. E questa schizofrenia, percepita da molte compagnie, si trasforma anche in una schizofrenia produttiva. Del resto, se produci un gioco da N milioni di dollari\/euro, devi essere sicuro di venderlo. E come lo vendi se al pubblico sta sulle palle prima ancora di metterlo sugli scaffali?<\/p>\n<p>Forse non \u00e8 un caso che, oggi come oggi, siano i remake a generare i risultati migliori ed anche le <strong>discussioni <\/strong>pi\u00f9 diffuse. Perch\u00e9 non c&#8217;\u00e8 una vera aspettativa (anche se c&#8217;\u00e8), c&#8217;\u00e8 solo la speranza di risentirsi a casa da parte di giocatori troppo astiosi, o forse troppo disillusi da volersi confrontare con qualcosa di nuovo. E pure qui, non serve scomodare Silent Hill 2 per questo.<\/p>\n<p>Possiamo giocare in casa, citando di nuovo il presunto remake di\u00a0<strong>Black Flag<\/strong>, oggi percepito come <strong>un atto dovuto<\/strong>, se non proprio come l&#8217;ancora di salvezza per il brand. Non \u00e8 solo voglia di rimettere mano a un capitolo riuscito: \u00e8 la pretesa di tornare a un momento in cui, nella nostra testa, la serie aveva ancora senso.<\/p>\n<p>Ma quello che si dimentica \u00e8 che quel senso non sta solo nel gioco in s\u00e9, sta in chi eravamo noi quando l&#8217;abbiamo giocato, nelle <strong>aspettative <\/strong>del tempo, nel contesto in cui \u00e8 uscito. Nessun remake potr\u00e0 ridarci quella condizione. Pu\u00f2 ridarci i sistemi, la mappa, le navi, le missioni, magari rifinite secondo gli standard attuali.<\/p>\n<p>Non pu\u00f2 ridarci il modo in cui guardavamo Assassin\u2019s Creed allora e forse, <strong>se facessimo pace con questo pensiero<\/strong>, le cose sarebbero un po&#8217; migliori e potremmo goderci, seppur con le giuste riserve, pure la presenza di un samurai africano nel Giappone feudale.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Se io dovessi chiedere a qualcuno di voi, magari preso a caso, cosa ne pensa del brand di\u00a0Assassin&#8217;s&hellip;\n","protected":false},"author":3,"featured_media":235567,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[173],"tags":[1537,90,89,195,198,199,197,200,201,194,196],"class_list":{"0":"post-235566","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-scienza-e-tecnologia","8":"tag-it","9":"tag-italia","10":"tag-italy","11":"tag-science","12":"tag-science-and-technology","13":"tag-scienceandtechnology","14":"tag-scienza","15":"tag-scienza-e-tecnologia","16":"tag-scienzaetecnologia","17":"tag-technology","18":"tag-tecnologia"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@it\/115625345979708852","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/235566","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=235566"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/235566\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/235567"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=235566"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=235566"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=235566"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}