{"id":256893,"date":"2025-12-12T06:37:18","date_gmt":"2025-12-12T06:37:18","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/256893\/"},"modified":"2025-12-12T06:37:18","modified_gmt":"2025-12-12T06:37:18","slug":"control-resonant-remedy-ci-ha-mostrato-il-nuovo-capitolo-del-franchise","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/256893\/","title":{"rendered":"Control Resonant: Remedy ci ha mostrato il nuovo capitolo del franchise"},"content":{"rendered":"<p class=\"subtitle mb-3\">Remedy ha annunciato ufficialmente Control Resonant: qualche tempo fa ci ha raccontato diverse caratteristiche del progetto e ha risposto alle nostre domande.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/ctrl_r_announce_ss_13_jpg_1600x900_crop_q85.jpg\"  class=\"embed-responsive-item\" alt=\"La protagonista di Control\" fetchpriority=\"high\"\/><\/p>\n<p>Che la storia di Control non fosse finita gi\u00e0 lo sapevamo. Giusto qualche mese fa, in occasione del lancio dello spin off cooperativo FBC Firebreak, avevamo visitato gli studi di Remedy di Helsinki, dove c&#8217;era stato confermato che il team principale stava proseguendo i lavori sul prossimo videogioco del cosiddetto &#8220;Remedyverse&#8221;, ovvero l&#8217;universo narrativo interconnesso che mira a legare indissolubilmente tutte le produzioni pi\u00f9 recenti. Ed era proprio dalle sue pieghe che si era manifestato il desiderio di un sequel: il mondo paranormale, la vicenda di Alan Wake e Saga Anderson, quella di Jesse Faden, soprattutto quella dell&#8217;edificio The Oldest House e del Federal Bureau of Control, erano come le singole tessere di un mosaico che sembrava aver espresso solamente una briciola del suo reale potenziale, le fondamenta su cui sar\u00e0 probabilmente costruito il futuro dell&#8217;intera compagnia. Adesso \u00e8 arrivata l&#8217;ufficialit\u00e0: a poggiare la prima pietra sar\u00e0 <strong>Control Resonant<\/strong>, seguito diretto del capostipite della saga.<\/p>\n<p>  Resonant<\/p>\n<p>Control Resonant \u00e8 un sequel diretto, il che significa che presuppone una conoscenza quantomeno leggera degli avvenimenti del primo capitolo, motivo per cui anche in questo articolo saranno presenti <strong>inevitabili spoiler riguardo la trama dell&#8217;originale<\/strong>. Il protagonista, a questo proposito, sar\u00e0 proprio Dylan Faden, fratello di quella Jesse Faden che, proprio all&#8217;inizio della sua avventura nell&#8217;edificio governativo paranormale della The Oldest House, era diventata la nuova direttrice del Federal Bureau of Control, ente federale destinato a indagare e contenere ogni genere di fenomeno e attivit\u00e0 inspiegabile. Quella di Dylan era una presenza profonda e costante nella narrazione dell&#8217;episodio precedente, in ragione del suo legame con la protagonista, delle sue spaventose capacit\u00e0 psichiche e dell&#8217;incontro con l&#8217;entit\u00e0 extra-dimensionale The Hiss: al termine dell&#8217;avventura, questi finiva in un coma profondo senza che al giocatore fossero fornite ulteriori informazioni.<\/p>\n<p>Control Resonant \u00e8 <strong>ambientato sette anni dopo gli eventi di Control<\/strong> e ha inizio nel momento esatto in cui Dylan Faden si risveglia dal coma. Gli stessi carcerieri che l&#8217;avevano rinchiuso nella prigione del Panopticon reclutano Dylan come ultima risorsa per affrontare una crisi paranormale senza precedenti: un&#8217;entit\u00e0 cosmica ha infranto il contenimento della Oldest House e ha finito per travolgere l&#8217;interezza di Manhattan distruggendo il tessuto stesso della realt\u00e0, costringendo un Bureau rimasto privo di alternative ad affidarsi alla sua risorsa pi\u00f9 pericolosa e problematica.<\/p>\n<p>Gi\u00e0 da questa breve descrizione traspare l&#8217;elemento trainante di Resonant: anzich\u00e9 essere ambientato fra le mura della The Oldest House, questo secondo episodio sceglie di estendere l&#8217;avventura in <strong>tutta Manhattan<\/strong>, portandosi dietro un rischioso cambio di scala. La struttura, come ci hanno comunicato gli autori, non sar\u00e0 da open-world in senso stretto ma metter\u00e0 in scena diverse zone della citt\u00e0 mantenendo intatta l&#8217;atmosfera disturbante e metafisica che caratterizzava i saloni dell&#8217;episodio precedente. Possiamo aspettarci, quindi, un&#8217;architettura sicuramente pi\u00f9 grande e aperta ma ancora  una volta legata a un&#8217;ispirazione in stile metroidvania in tre dimensioni, e questo nonostante il grado di libert\u00e0 del giocatore sia stato uno degli elementi maggiormente tenuti in considerazione in fase di sviluppo.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Ctrl R Announce Ss 17\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Ctrl R Announce Ss 17\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/12\/12\/ctrl_r_announce_ss_17_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/ctrl_r_announce_ss_17_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Ctrl R Announce Ss 17\"\/><\/p>\n<p>\nIl secondo elemento distintivo, che traspare gi\u00e0 dal trailer e che abbiamo esplorato parlando con gli sviluppatori, sta nella struttura del gameplay: mentre Jesse Faden aveva la sua Arma di Servizio che apriva a meccaniche da sparatutto in terza persona, Dylan utilizza un artefatto chiamato Aberrant, un&#8217;arma per affrontare battaglie corpo a corpo che pu\u00f2 a sua volta assumere diverse forme. Gli sviluppatori hanno precisato che il desiderio \u00e8 quello di muoversi dal semplice gioco d&#8217;azione a una struttura da action-RPG, e ci\u00f2 sembra essersi risolto anche nella scelta di uno stile di combattimento molto diverso. Per chiarire ulteriormente tutte queste informazioni, abbiamo avuto occasione di parlare con <strong>Mikael Kasurinen, direttore creativo di Control Resonant<\/strong> e anche di Remedy stessa, che ha risposto a diverse domande.<\/p>\n<p>  Il sequel spiegato meglio<\/p>\n<p>Riguardo l&#8217;idea generale dietro Control Resonant e il concetto alla base del sequel, Kasurinen ha specificato che la natura da action-RPG non necessita poi di tante spiegazioni. &#8220;S\u00ec, per noi \u00e8 stato importante inserire elementi di questo genere, consentire al giocatore di far progredire Dylan in modi diversi. Inoltre l&#8217;esplorazione del mondo \u00e8 senza dubbio un elemento importante, ma non serve scendere nei dettagli, lo faremo pi\u00f9 avanti&#8221;. E questo perch\u00e9, secondo il direttore creativo, si tratta di una semplice evoluzione della formula di Control. &#8220;Control \u00e8 stato il punto di partenza, e gi\u00e0 l\u00ec avevamo introdotto elementi RPG, elementi metroidvania, esplorazione, missioni secondarie&#8230; con Control Resonant stiamo semplicemente continuando sullo stesso percorso&#8221;. Secondo gli autori, infatti, quello portato dal sequel non \u00e8 un cambiamento, ma un semplice passo in avanti lungo il percorso in cui il franchise era gi\u00e0 incanalato.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Ctrl R Announce Ss 3\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Ctrl R Announce Ss 3\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/12\/12\/ctrl_r_announce_ss_3_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/ctrl_r_announce_ss_3_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Ctrl R Announce Ss 3\"\/><\/p>\n<p>\nPassando al protagonista Dylan Faden, Kasurinen ha voluto precisare che entrambi i fratelli Faden sono in un certo senso sempre stati i protagonisti di Control. &#8220;Quando abbiamo iniziato a lavorare sull&#8217;opera originale, era la storia di entrambi fin dal primo giorno. Questa evoluzione \u00e8 stata del tutto naturale, ora assisteremo a un viaggio all&#8217;inverso che completi il primo episodio. In un certo senso Control e Control Resonant fanno parte di un pacchetto unico&#8221;. Il cambio di protagonista, a margine, \u00e8 andato di pari passo con quello di un sistema di combattimento che esce trasformato dal processo, come confermato dagli sviluppatori: &#8220;Volevamo dare un&#8217;impronta frenetica al combattimento di Control. Non \u00e8 stato facile mantenere il senso di ritmo e di slancio che si prova affrontando molti nemici, il tutto mentre si utilizzano le abilit\u00e0. Devo dire che \u00e8 stato molto impegnativo, ma sono convinto che abbiamo raggiunto un risultato unico e soddisfacente&#8221;. <\/p>\n<p>Parlando di Dylan, Mikael fa anche una considerazione riguardo il &#8220;nemico&#8221; del primo capitolo, ovvero The Hiss, la forza paranormale che invade la Oldest House. &#8220;Quella di Control Resonant \u00e8 una nuova minaccia, non \u00e8 pi\u00f9 The Hiss, voglio essere chiaro sul nuovo antagonista. Sono convinto che nel gioco originale&#8230; ecco, non direi che abbiamo proprio fallito, ma di sicuro non siamo riusciti a comunicare bene la minaccia. Sembrava quasi di combattere una malattia o qualcosa del genere, stavolta volevamo affrontarlo meglio, aggiungendo pi\u00f9 elementi e personalit\u00e0&#8221;. A questo proposito, riflettendo sugli elementi appena discussi, gli sviluppatori di Remedy hanno affermato che non considerano affatto Resonant un seguito sicuro, perch\u00e9 va a intaccare il genere, il protagonista e l&#8217;ambientazione dell&#8217;originale.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Ctrl R Announce Ss 11\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Ctrl R Announce Ss 11\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/12\/12\/ctrl_r_announce_ss_11_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/ctrl_r_announce_ss_11_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Ctrl R Announce Ss 11\"\/><\/p>\n<p>\nE uno di questi elementi &#8211; ovvero l&#8217;ambientazione &#8211; ricopre un&#8217;importanza particolare per l&#8217;universo di Control, perch\u00e9 la The Oldest House quasi bastava da sola a reggere tutte le ambizioni creative dietro il progetto. Per prima cosa, Kasurinen ha parlato del fatto che durante la primavera del 2026 dedicheranno un approfondimento proprio al mondo di gioco, ma ha voluto comunque dire la sua sulla questione: &#8220;Volevamo portare il mondo di Control dall&#8217;interno della Oldest House alle strade di New York, letteralmente. Abbiamo dovuto pensare, visivamente, a come sovrapporre questi elementi. Nel trailer avete  visto qualche esempio: era molto importante che, proprio come nella Oldest House, ogni spazio sembrasse intenzionale e dotato di uno scopo, di una storia, di un design, di un pensiero. \u00c8 un mondo pi\u00f9 grande e pi\u00f9 aperto, ma la filosofia \u00e8 la stessa, ma rimane un&#8217;esperienza Control a base di narrazione e design ragionato, con meno muri che limitano la nostra immaginazione. E la Oldest House non sparir\u00e0&#8221;.<\/p>\n<p>\n&#8220;Passiamo alla questione open-world: con il primo capitolo non abbiamo mai utilizzato questa espressione, e non lo faremo nemmeno con il sequel. Si tratta di un termine problematico che fa pensare subito a contenuti inutili, a missioni secondarie poco interessanti. Per Control Resonant utilizziamo la definizione open-ended, perch\u00e9 tutto \u00e8 curato con attenzione e, speriamo, anche divertente da affrontare&#8221;. Tornando all&#8217;esempio del primo Control, gli autori hanno parlato della libert\u00e0 nell&#8217;esplorazione dei settori della Oldest House, delle attivit\u00e0 collaterali, spiegando che si tratta della stessa filosofia e che Remedy non \u00e8 interessata all&#8217;open-world classico. Per dovere di cronaca, per Kasurinen &#8220;L&#8217;open world genera una massa di contenuti pi\u00f9 che un mondo dotato di una storia, e non \u00e8 quello che vogliamo fare&#8221;.<\/p>\n<p>  Tirando le somme<\/p>\n<p>Prima di chiudere, i rappresentanti di Remedy hanno voluto anche chiarire la natura della pubblicazione: a co-finanziare il progetto \u00e8 Annapurna Pictures, che <strong>non ha niente a che vedere con Annapurna Interactive<\/strong>. &#8220;Stiamo facendo self-publishing. Inoltre, come abbiamo detto all&#8217;inizio di questo incontro, abbiamo appena scalfito la superficie: c&#8217;\u00e8 moltissimo in questo videogioco, non solo a livello delle ambientazioni, ma nelle meccaniche, nella storia, e in tutti gli elementi che inizieremo a svelare all&#8217;inizio del 2026&#8221;. Al di fuori dei dettagli che abbiamo appena condiviso e di una breve presentazione a porte chiuse a cui abbiamo avuto occasione di assistere, siamo sulla vostra stessa barca: possiamo giusto limitarci alla speculazione e sollevare un paio di questioni riguardo questo atteso seguito. <\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Ctrl R Announce Ss 2\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Ctrl R Announce Ss 2\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/12\/12\/ctrl_r_announce_ss_2_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/ctrl_r_announce_ss_2_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Ctrl R Announce Ss 2\"\/><\/p>\n<p>\nLa sensazione \u00e8 quella di trovarsi al cospetto del classico sequel &#8220;pi\u00f9 grande e migliore&#8221;, non solo perch\u00e9 l&#8217;ambientazione di Manhattan suggerisce un cambiamento alla scala della produzione, ma anche in ragione dell&#8217;inserimento di dinamiche da RPG pi\u00f9 marcate e di una maggiore libert\u00e0 riservata al giocatore. Un progetto, quindi, realizzato in continuit\u00e0 con il primo episodio, meno dirompente rispetto ad Alan Wake II e focalizzato sul miglioramento della formula codificata durante l&#8217;avventura di Jesse Faden. La nuova ambientazione \u00e8 indubbiamente un rischio &#8211; data l&#8217;efficacia che ebbe la Oldest House &#8211; mentre la formula di gameplay sembra volenterosa di adeguarsi agli standard contemporanei. La grande domanda \u00e8 proprio se queste nuove ambizioni riusciranno a coniugarsi con gli elementi che hanno fatto la fortuna del primo capitolo.<\/p>\n<p class=\"article__verdict__description text-white mb-0 py-4 text-justify\">Control Resonant \u00e8 un sequel diretto dell&#8217;originale Control: ambientato sette anni dopo l&#8217;originale, metter\u00e0 il giocatore nei panni di Dylan Faden, fratello di Jesse che si trover\u00e0 a fronteggiare una minaccia decisamente pi\u00f9 pericolosa rispetto a The Hiss. Questa volta, infatti, a essere messa a rischio non sar\u00e0 solo la Oldest House, ma l&#8217;intera Manhattan, costringendo Il Consiglio ad affidarsi alla sua risorsa pi\u00f9 potente e pi\u00f9 pericolosa. Impugnando un artefatto chiamato Aberrant, che vira il sistema di combattimento nella direzione dell&#8217;action in corpo a corpo, Dylan dovr\u00e0 farsi largo in un&#8217;esperienza che promette di essere pi\u00f9 vasta, pi\u00f9 aperta, segnata da dinamiche da gioco di ruolo pi\u00f9 marcate e, come sempre, fortemente focalizzata sulla narrazione e sul rapporto fra i due fratelli speciali legati al Federal Bureau of Control. Per il momento abbiamo potuto vedere pochissimo dell&#8217;opera, ma Remedy ci ha assicurato che entro la primavera del 2026 riceveremo tutte le informazioni mancanti.<\/p>\n<p>    CERTEZZE<\/p>\n<ul>\n<li class=\"position-relative mb-3 pl-4 d-flex align-items-center\">Sembra un sequel pi\u00f9 grande, pi\u00f9 ambizioso, pi\u00f9 moderno e pi\u00f9 libero di Control<\/li>\n<\/ul>\n<p>    DUBBI<\/p>\n<ul>\n<li class=\"position-relative mb-3 pl-4 d-flex align-items-center\">Abbiamo visto davvero pochissimo, affidandoci alle parole degli sviluppatori<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Remedy ha annunciato ufficialmente Control Resonant: qualche tempo fa ci ha raccontato diverse caratteristiche del progetto e ha&hellip;\n","protected":false},"author":3,"featured_media":256894,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[173],"tags":[1537,90,89,195,198,199,197,200,201,194,196],"class_list":{"0":"post-256893","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-scienza-e-tecnologia","8":"tag-it","9":"tag-italia","10":"tag-italy","11":"tag-science","12":"tag-science-and-technology","13":"tag-scienceandtechnology","14":"tag-scienza","15":"tag-scienza-e-tecnologia","16":"tag-scienzaetecnologia","17":"tag-technology","18":"tag-tecnologia"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@it\/115705220594119273","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/256893","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=256893"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/256893\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/256894"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=256893"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=256893"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=256893"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}