{"id":274324,"date":"2025-12-23T16:39:18","date_gmt":"2025-12-23T16:39:18","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/274324\/"},"modified":"2025-12-23T16:39:18","modified_gmt":"2025-12-23T16:39:18","slug":"i-videogiochi-con-le-scelte-sono-una-fregatura-ma-va-bene-cosi","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/274324\/","title":{"rendered":"I videogiochi con le scelte sono una fregatura, ma va bene cos\u00ec"},"content":{"rendered":"<p>C&#8217;\u00e8 una caratteristica specifica che rende i videogiochi cos\u00ec coinvolgenti e unici, rispetto a quello che ci offre qualsiasi altro medium: il fatto di darci un <strong>ruolo attivo<\/strong>. In un videogioco l&#8217;utente agisce, trova il suo modo per procedere tra tutti quelli possibili, crea con le sue azioni un impatto nel mondo virtuale. \u00c8 ci\u00f2 che chiamiamo agency: la possibilit\u00e0 di compiere un&#8217;azione, una scelta, che si ripercuote sul suo viaggio all&#8217;interno del videogame.<\/p>\n<p>Si tratta di una caratteristica fondamentale, che rappresenta l&#8217;anima e la spina dorsale dell&#8217;esperienza di gioco: decido io se e quando saltare per superare quell&#8217;insidia in Super Mario, decido io dove nascondermi per non farmi vedere dai nemici (o se ucciderli) in Metal Gear Solid, decido io qual \u00e8 il prossimo luogo da visitare in Kingdom Come, scelgo io come costruire la mia build, come attaccare e come muovermi in Hades, chi \u00e8 nel mio party attivo e con che abilit\u00e0 in Clair Obscur. <\/p>\n<p>In un certo senso, possiamo dire che <strong>tutti i giochi sono fondati sulle scelte dei giocatori<\/strong>. Ce ne sono alcuni, per\u00f2, che integrano le scelte non solo come spazio di manovra per le interazioni, ma all&#8217;interno della <strong>componente narrativa<\/strong>. Quest&#8217;anno ce ne ha dato la prova, con l&#8217;interessante esperimento di <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/recensioni\/the-alters-recensione.html\" title=\"The Alters, la recensione dell&#039;originale survival strategico e action dove le scelte della vita contano\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">The Alters<\/a> e il grande successo di <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/recensioni\/dispatch-recensione.html\" title=\"Dispatch, la recensione di un&#039;avventura narrativa su supereroi e lavoro di ufficio\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Dispatch<\/a>, che ha rispolverato il classico modello delle avventure di Telltale Games.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Le opzioni di dialogo in Dispatch influenzano i rapporti con i personaggi\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Le opzioni di dialogo in Dispatch influenzano i rapporti con i personaggi\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/10\/20\/65c53bf1-d8a7-4ee6-bb79-5f28c03532d3_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/65c53bf1-d8a7-4ee6-bb79-5f28c03532d3_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Le opzioni di dialogo in Dispatch influenzano i rapporti con i personaggi\"\/><\/p>\n<p>  Le opzioni di dialogo in Dispatch influenzano i rapporti con i personaggi<\/p>\n<p>Sono giochi che funzionano &#8211; anche molto bene &#8211; e che possono farlo grazie a un delicato, consapevole e soprattutto <strong>brillante inganno<\/strong>.<\/p>\n<p>  Giocare con la scelta: il grande bivio<\/p>\n<p>A dire la verit\u00e0, anche tra i giochi che integrano la scelta come mezzo narrativo <strong>ci sono filosofie diverse<\/strong>. Prendiamo un esempio come Her Story: qui, il giocatore non va a influenzare direttamente l&#8217;esito della vicenda, ma il modo in cui la ricostruir\u00e0, collegando i nastri con le varie testimonianze sul caso che sta analizzando, sar\u00e0 tutto suo. Anche alcuni giochi fondati sul ripetersi ciclico dello stesso giorno, come ad esempio <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/recensioni\/the-forgotten-city-recensione.html\" title=\"The Forgotten City, la recensione della mod diventata gioco\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">The Forgotten City<\/a>, hanno le scelte al cuore della loro vicenda: una volta capito come rompere il loop, cosa faremo e sulla vita di quali personaggi riusciremo ad avere un impatto?<\/p>\n<p>Ci sono anche alcuni titoli, dalla forte vocazione narrativa, che limitano le possibili diramazioni a un singolo momento di <strong>scelta A\/B<\/strong> che ha una ripercussione tangibile, da cui non \u00e8 possibile scappare. In questo caso <strong>il peso della scelta sulle spalle del giocatore \u00e8 notevole<\/strong>. Di recente, ad esempio, <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/recensioni\/clair-obscur-expedition-33-la-recensione-di-un-gdr-imperdibile.html\" title=\"Clair Obscur: Expedition 33, la recensione di un GDR imperdibile\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Clair Obscur: Expedition 33<\/a> ha proposto una soluzione di questo tipo, mettendo nelle mani degli utenti un bivio fondamentale. O, per andare pi\u00f9 indietro senza fare spoiler, si pu\u00f2 risalire al classico Metal Gear Solid. <\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Metal Gear Solid proponeva una scelta A\/B che aveva piccole ripercussioni nell'immediato e una pi\u00f9 importante sul finale\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Metal Gear Solid proponeva una scelta A\/B che aveva piccole ripercussioni nell'immediato e una pi\u00f9 importante sul finale\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/12\/16\/metal-gear-solid-scelta_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/metal-gear-solid-scelta_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Metal Gear Solid proponeva una scelta A\/B che aveva piccole ripercussioni nell'immediato e una pi\u00f9 importante sul finale\"\/><\/p>\n<p>  Metal Gear Solid proponeva una scelta A\/B che aveva piccole ripercussioni nell&#8217;immediato e una pi\u00f9 importante sul finale<\/p>\n<p>\n<br \/>Circa a met\u00e0 del gioco, si veniva posti di fronte a una decisione chiara: resistere a una sfida mortale, con il rischio che in caso di game over si dovesse ripartire dall&#8217;ultimo salvataggio (anche dall&#8217;inizio del gioco, se non si era mai salvato fino a l\u00ec), o arrendersi e condannare a morte un altro personaggio al posto nostro.\n<\/p>\n<p>Nel 1998, il gioco gestiva con grande trasparenza e consapevolezza questo bivio: metteva le opzioni sul piatto e teneva fede a quanto minacciava, con un tale rispetto per l&#8217;agency del giocatore che perfino il successivo Metal Gear Solid 2 evit\u00f2 di far sapere quale dei due finali fosse ufficiale nella continuit\u00e0 narrativa (se quello con l&#8217;alleato vivo o quello in cui muore per colpa nostra), cos\u00ec da <strong>non squalificare la scelta di nessuno<\/strong>. Solo dieci anni dopo, in Metal Gear Solid 4, venne reso noto che l&#8217;epilogo canonico era quello in cui Snake resisteva.<\/p>\n<p>Pensiamo <strong>anche a Mass Effect<\/strong>: gi\u00e0 nel primo capitolo, c&#8217;\u00e8 un preciso momento in cui il comandante Shepard (cio\u00e8 noi) deve <strong>decidere della vita e della morte di due suoi alleati<\/strong>. Si tratta, come in Metal Gear Solid e Clair Obscur, di scelte <strong>consapevoli<\/strong>, in cui il gioco espone chiaramente quali saranno le conseguenze che ci chiede di soppesare.<\/p>\n<p>Per un effetto drammatico diverso, gli sceneggiatori possono anche decidere di introdurre delle scelte il cui esito \u00e8 ignoto a chi gioca: dobbiamo decidere sulla base delle (poche) informazioni che abbiamo e, a volte, della nostra moralit\u00e0. Sono decisioni che ci <strong>rivelano qualcosa di pi\u00f9 su noi stessi, che non sul protagonista che stiamo interpretando<\/strong>. <\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Alcune scelte di The Alters si affidano alla vostra moralit\u00e0: non potete prevedere che effetti avranno\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Alcune scelte di The Alters si affidano alla vostra moralit\u00e0: non potete prevedere che effetti avranno\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/04\/07\/the_alters_firstlook_nologo_02_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/the_alters_firstlook_nologo_02_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Alcune scelte di The Alters si affidano alla vostra moralit\u00e0: non potete prevedere che effetti avranno\"\/><\/p>\n<p>  Alcune scelte di The Alters si affidano alla vostra moralit\u00e0: non potete prevedere che effetti avranno<\/p>\n<p>\n<br \/>Il recente The Alters, ad esempio, propone alcuni bivi morali dove possiamo solo supporre cosa accadr\u00e0 in base a cosa decideremo: ha molto senso, essendo un&#8217;opera interamente costruita sul concetto di <strong>convivere con le conseguenze delle nostre scelte passate<\/strong>, qualsiasi esse siano. La nostra scelta si ripercuoter\u00e0 su di noi e sui nostri &#8220;Alter&#8221;, le copie di se stesso che il protagonista, Jan Dolski, crea per riuscire a sopravvivere nello spazio &#8211; diverse da lui in tutto se non nell&#8217;aspetto fisico, proprio perch\u00e9 a un certo punto delle loro vite, nelle realt\u00e0 parallele immaginate da The Alters, hanno<strong> compiuto scelte diverse<\/strong> da quelle dello Jan originale.<\/p>\n<p>Quando <a href=\"https:\/\/www.thegamer.com\/the-alters-interview-tomasz-kisielewicz-katarzyna-tybinka\/\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\" target=\"_blank\">discusse di questa impostazione narrativa<\/a>, il game director Tomasz Kisielewicz spieg\u00f2 che The Alters era nato dall&#8217;<strong>idea del paradosso della nave di Teseo<\/strong>: se tutti i pezzi della nave, con gli anni, sono stati sostituiti fino al punto che non ce n&#8217;\u00e8 pi\u00f9 nessuno originale, quella \u00e8 ancora la nave di Teseo? Cosa la identifica ancora come tale, se \u00e8 rimasta uguale solo nella forma? Lo stesso vale per le persone, e la bilancia qui \u00e8 in mano al giocatore: tutti gli Jan che ci affiancano sono sempre &#8220;me&#8221; e condivideranno le mie decisioni morali, contando che sono letteralmente <strong>nati dalle scelte differenti<\/strong> compiute nelle loro vite?<\/p>\n<p>La centralit\u00e0 che The Alters d\u00e0 alle scelte, anche nel loro peso tematico, \u00e8 uno degli esperimenti pi\u00f9 interessanti visti quest&#8217;anno. Anche perch\u00e9 il team di 11-bit Studios \u00e8 riuscito a nascondere molto bene il fatto che le scelte all&#8217;interno di ogni videogioco sono comunque <strong>guidate<\/strong>. E lo sanno molto bene anche gli autori di Dispatch.<\/p>\n<p>  &#8220;Invisigal se ne ricorder\u00e0&#8221;<\/p>\n<p>Considerando che buona parte di AdHoc Studio viene dall&#8217;originale Telltale Games, non \u00e8 una sorpresa che Dispatch abbia ripreso esattamente quel modello videoludico. Ci troviamo cos\u00ec a tu per tu con un&#8217;avventura narrativa a episodi, in cui l&#8217;interazione del giocatore <strong>passa interamente per le scelte<\/strong>: opzioni di dialogo che influenzano i rapporti con gli altri personaggi, o la decisione se intervenire o no quando accade qualcosa di specifico. A questo, il riuscitissimo gioco di AdHoc affianca una parte gestionale, dove dobbiamo inviare i nostri supereroi in giro per la citt\u00e0 per rispondere alle emergenze.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"La parte gestionale di Dispatch in realt\u00e0 non ha alcun impatto sulla storia\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"La parte gestionale di Dispatch in realt\u00e0 non ha alcun impatto sulla storia\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/10\/20\/dispatch2_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/dispatch2_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"La parte gestionale di Dispatch in realt\u00e0 non ha alcun impatto sulla storia\"\/><\/p>\n<p>  La parte gestionale di Dispatch in realt\u00e0 non ha alcun impatto sulla storia<\/p>\n<p>\n<br \/>Il punto nevralgico \u00e8 che, in Dispatch pi\u00f9 che mai, lo scheletro narrativo del gioco <strong>non viene davvero intaccato dalle scelte del giocatore<\/strong>. Se la storia, ipoteticamente, prevede che i buoni vincano contro i cattivi, i buoni vinceranno contro i cattivi qualsiasi cosa facciamo. Ci\u00f2 che le scelte modificano, nei giochi in stile Telltale, <strong>\u00e8 il come, non il cosa<\/strong> &#8211; e ha assolutamente senso che sia cos\u00ec.<\/p>\n<p>A renderlo ancora pi\u00f9 evidente \u00e8 proprio la parte gestionale del gioco: mi sono capitati dei turni in cui ho fatto tanti disastri, banalmente perch\u00e9 avevo frainteso di che tipo di intervento si trattasse e avevo mandato i supereroi sbagliati. <strong>Questi errori, per\u00f2, non comportano conseguenze<\/strong>: la gestione dei personaggi diventa pi\u00f9 che altro una parte in cui ci si diverte a sentire i loro dialoghi, a vedere evolvere i loro rapporti e a provare a ottenere buoni punteggi, ma non influenza davvero il destino della citt\u00e0 n\u00e9 di nessun altro.<\/p>\n<p>La storia, allora, procede lungo la sua linea, con le azioni del giocatore che possono innestare dettagli e sfumature diverse, ma non alterarne in modo significativo il percorso e l&#8217;epilogo: quale personaggio potremmo finire per cacciare dal team, ad esempio, avr\u00e0 risvolti pi\u00f9 avanti, cos\u00ec come la possibile relazione romantica che faremo sviluppare con risposte e azioni. Immaginate tutto Dispatch come <strong>un diagramma di flusso con qualche ramificazione qua e l\u00e0<\/strong> che, dopo qualche <strong>sequenza di raccordo<\/strong> basata su ci\u00f2 che abbiamo scelto di dire o fare, torna al binario che era <strong>previsto a prescindere da tutte le opzioni di scelta<\/strong>. Se la cosa vi incuriosisce, <a href=\"https:\/\/lh4.googleusercontent.com\/tOpnmXpP1RtUSecuNWqgMApyaP4mpKfTLEj9Y5H83HdGtOeGBS2szQYbUZNCdYrtAHOMgvtImWL2XrGzStUId6X6bj2L2EtZRx8vTwC6NFEjy3hL6MEM5hXfgMOPc-Deqf9R9qPK?width=624&amp;auto=webp&amp;quality=80&amp;disable=upscale\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\" target=\"_blank\">trovate qui<\/a>, tramite GameDeveloper, un albero dell&#8217;episodio 1 di The Walking Dead di Telltale.<\/p>\n<p>Questa tipologia di gioco, chiamato &#8220;branched&#8221; (ramificato) prevede in pratica delle deviazioni, pi\u00f9 che delle direzioni &#8211; anche se fa parte della maestria del design spacciarle per il contrario. Di solito, in un videogioco possiamo distinguere tra <strong>scelte<\/strong> (che arma porto con me? Vado prima di qua o prima di l\u00e0?) e <strong>scelte significative<\/strong> (chi salvo tra due personaggi in pericolo sapendo che l&#8217;altro morir\u00e0?). I giochi ramificati sono eccezionalmente bravi, quando ben fatti, a sfumare i confini tra le due categorie: anche le prime sembrano le seconde.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Mass Effect ha dovuto destreggiarsi con un grande numero di scelte significative\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Mass Effect ha dovuto destreggiarsi con un grande numero di scelte significative\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/12\/16\/mass-effect-kaidan_jpeg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/mass-effect-kaidan_jpeg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Mass Effect ha dovuto destreggiarsi con un grande numero di scelte significative\"\/><\/p>\n<p>  Mass Effect ha dovuto destreggiarsi con un grande numero di scelte significative<\/p>\n<p>\n<br \/>Chiaramente, la condizione &#8220;quando ben fatti&#8221; non \u00e8 da sottovalutare. Essendo opere dove tutto il peso \u00e8 sbilanciato sul far sentire l&#8217;utente l&#8217;ago della bilancia delle decisioni, i titoli ramificati hanno un requisito chiave: devono <strong>saper dare l&#8217;illusione della scelta<\/strong>.<\/p>\n<p>  Il grande valore dell&#8217;illusione della scelta<\/p>\n<p>Torniamo a Mass Effect: nel primo gioco, come dicevamo, era possibile prendere una scelta che influenzava il destino di due personaggi. Si salvava l&#8217;uno oppure l&#8217;altro. Non si tratta di una scelta illusoria, ma di una <strong>decisione vera e propria, pesante<\/strong>: quello che avevamo scelto di fare aveva ripercussioni lungo tutta la trilogia. E forse basta questo a far capire perch\u00e9 creare videogiochi ricchi di scelte significative sia estremamente complesso &#8211; e costoso.<\/p>\n<p>La stessa BioWare spieg\u00f2 meglio di chiunque altro le difficolt\u00e0 innescate dalle scelte reali in un videogioco narrativo: &#8220;immaginate di dover scrivere una scena dove un personaggio potenzialmente morto sta parlando con un altro che potrebbe essere a sua volta morto, in merito a un evento che potrebbe o non potrebbe essere accaduto&#8221;.<\/p>\n<p>Non c&#8217;\u00e8 solo la complicazione nella scrittura e nel design, ma anche quella nel budget: rimanendo nell&#8217;esempio dei due personaggi di Mass Effect, decidere chi dei due sarebbe rimasto vivo <strong>ha richiesto di scrivere, doppiare e integrare comunque le battute di entrambi per tutta la trilogia<\/strong> &#8211; anche se i giocatori, a meno di run successive con scelte opposte, hanno potuto vedere solo met\u00e0 di quel lavoro, ossia la parte che riguardava il personaggio che avevano salvato. In pratica, <strong>il costo di produzione \u00e8 100, ma quello che arriva al giocatore-tipo \u00e8 50<\/strong>: un modello complicato da portare avanti e giustificare.<\/p>\n<p>Per questo, a parte gli esempi audaci e rischiosi, di solito i videogiochi con scelte significative si rifanno a delle regole auree: non \u00e8 tanto l&#8217;idea di poter scegliere, a sedurre il giocatore, quanto la <strong>soddisfazione di vedere il significato scaturito da quella scelta<\/strong> &#8211; anche se piccolo, non \u00e8 quello l&#8217;importante. Ci\u00f2 che \u00e8 importante \u00e8 che ci sia. Scegliere di essere gentile con un personaggio, ad esempio, potrebbe portarlo a regalarci un equipaggiamento unico, o a sbloccare una battuta divertente che altrimenti non sarebbe stata in copione.<\/p>\n<p>Di solito, per fare in modo che una scelta non sembri buttata l\u00ec e deludente \u00e8 importante che abbia <strong>una ripercussione nell&#8217;immediato e una sul finale<\/strong> &#8211; almeno quando si tratta di una scelta significativa. Idealmente i designer fanno in modo che un primo impatto ci sia entro trenta minuti da quando la compiamo, mentre il resto viene relegato all&#8217;epilogo. <\/p>\n<p>Per tornare all&#8217;esempio di scelta A\/B di Metal Gear Solid, cedendo al ricatto il giocatore affronta subito dopo una conversazione spiacevole con gli altri personaggi del team e viene &#8220;punito&#8221; dal fatto che Snake prende un raffreddore e inizia a starnutire &#8211; il che rende molto fastidioso nascondersi dai nemici. Si tratta degli effetti &#8220;vicini&#8221;, a trenta minuti dalla scelta. Il resto, invece, si verifica sul finale, dove la morte del nostro alleato si concretizza come il gioco aveva promesso.<\/p>\n<p>In questo modo, anche dal punto di vista della spesa e del doppio lavoro si contengono gli sforzi: la scelta risulta significativa, ma non proibitiva da realizzare o da portare avanti lungo il gioco, poich\u00e9 mostra degli effetti esattamente dove dovrebbe. La missione di Snake non cambia se resistiamo o ci arrendiamo: <strong>cambiano i dettagli<\/strong>.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Parte della storia di Robert \u00e8 nelle vostre mani, ma... non tutta\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Parte della storia di Robert \u00e8 nelle vostre mani, ma... non tutta\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/10\/20\/5f83d0a6-f434-4633-8713-5cc44625fe04_BEHcoGB_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/5f83d0a6-f434-4633-8713-5cc44625fe04_BEHcoGB_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Parte della storia di Robert \u00e8 nelle vostre mani, ma... non tutta\"\/><\/p>\n<p>  Parte della storia di Robert \u00e8 nelle vostre mani, ma&#8230; non tutta<\/p>\n<p>\n<br \/>Vale lo stesso anche per la storia di Robert Robertson e degli altri protagonisti di Dispatch, dove peraltro le scelte sono molte, molte di pi\u00f9: sarebbe stato folle immaginare un gioco che si ramifica per ogni QTE sbagliato, per un turno perfetto o uno disastroso, che taglia e cuce il cast dei supereroi a seconda dei nostri dialoghi &#8211; sebbene ci siano, per quanto non centrali, alcuni cambiamenti possibili proprio nel gruppo dei protagonisti.<\/p>\n<p><strong>La bravura \u00e8 invece in quell&#8217;illusione della scelta<\/strong>: se concedersi a una rissa porta a spaccare un dente a un altro personaggio, la gratificazione \u00e8 nel vedere che gli mancher\u00e0 proprio quel dente per tutto il gioco. Un dettaglio insignificante, frivolo, ma che certifica la presenza del giocatore, la validit\u00e0 delle nostre azioni: c&#8217;\u00e8 un impatto, sul mondo e sui personaggi, dato da quello che io-giocatore ho deciso di fare.<\/p>\n<p>Il finale non cambia. Chi doveva vincere vince, chi doveva perdere perde. Ma mentre giochi senti, di scelta in scelta, che questa \u00e8 la tua storia &#8211; e Dispatch ci ha costruito con maestria la sua intera spina dorsale. Lo fa ancora meglio The Alters, che pure a sua volta <strong>inizia in un punto A e finisce in un punto B abbastanza rigidi<\/strong>: tutto quello che c&#8217;\u00e8 in mezzo, per\u00f2, \u00e8 avvertito come unico da ciascun giocatore, invoglia addirittura a una seconda run. Non importa che in realt\u00e0 ogni singola cosa si muova su binari previsti dagli autori e torni poi al nodo centrale della storia che sarebbe accaduto in ogni caso: <strong>\u00e8 per quello che si chiama illusione<\/strong> e, se \u00e8 costruita bene, si pu\u00f2 sospendere volentieri l&#8217;incredulit\u00e0 per farle spazio e godersela.<\/p>\n<p>Non c&#8217;\u00e8 niente di male a farsi ingannare, finch\u00e9 l&#8217;inganno della messa in scena regge. In fin dei conti lo sappiamo che l&#8217;illusionista non ci sta davvero leggendo la mente, quando indovina che carta abbiamo in mano: \u00e8 solo molto, molto bravo a farci credere che sia cos\u00ec. Ci diverte e lo applaudiamo, perch\u00e9 ci sentiamo coinvolti in qualcosa di bello. <strong>E anche con i videogiochi \u00e8 cos\u00ec<\/strong>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"C&#8217;\u00e8 una caratteristica specifica che rende i videogiochi cos\u00ec coinvolgenti e unici, rispetto a quello che ci offre&hellip;\n","protected":false},"author":3,"featured_media":274325,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[173],"tags":[1537,90,89,195,198,199,197,200,201,194,196],"class_list":{"0":"post-274324","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-scienza-e-tecnologia","8":"tag-it","9":"tag-italia","10":"tag-italy","11":"tag-science","12":"tag-science-and-technology","13":"tag-scienceandtechnology","14":"tag-scienza","15":"tag-scienza-e-tecnologia","16":"tag-scienzaetecnologia","17":"tag-technology","18":"tag-tecnologia"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@it\/115769873273901119","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/274324","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=274324"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/274324\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/274325"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=274324"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=274324"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=274324"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}