{"id":296279,"date":"2026-01-08T05:41:30","date_gmt":"2026-01-08T05:41:30","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/296279\/"},"modified":"2026-01-08T05:41:30","modified_gmt":"2026-01-08T05:41:30","slug":"storia-ed-evoluzione-dei-combattimenti-a-turni-nei-jrpg","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/296279\/","title":{"rendered":"Storia ed evoluzione dei combattimenti a turni nei JRPG"},"content":{"rendered":"<p>Il successo enorme di quest&#8217;anno di Clair Obscur: Expedition 33 ha riacceso i riflettori sul genere dei JRPG, soprattutto grazie alla schiacciante vittoria ai <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/articoli\/the-game-awards-tutti-i-giochi-i-vincitori-e-gli-annunci-degli-oscar-dei-videogiochi.html\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">The Game Awards<\/a>. Non era mai successo che un titolo appartenente a questa tipologia vincesse cos\u00ec tanti premi e soprattutto l&#8217;ambito Gioco dell&#8217;Anno, riconoscimento che non erano riusciti a ottenere nemmeno grandi JRPG come Persona 5, Metaphor: ReFantazio o Final Fantasy VII Remake e Rebirth.<\/p>\n<p>Sono molti gli elementi che hanno contribuito al successo del titolo di Sandfall Interactive, dalla storia matura alla splendida colonna sonora e alla direzione artistica, ma tra questi spicca anche l&#8217;ottimo sistema di combattimento, basato sulla personale reinterpretazione da parte del team francese del classico combattimento a turni.<\/p>\n<p><strong>Clair Obscur non inventa nulla di realmente nuovo: le meccaniche del suo sistema di combattimento affondano le radici nei grandi JRPG del passato<\/strong>, anche con qualche suggestione presa in prestito dai soulslike. Il merito del team sta per\u00f2 nell&#8217;aver saputo fondere queste influenze in modo armonico, dando vita a un sistema a turni dotato di una forte personalit\u00e0 e di uno stile ben riconoscibile. Del resto, nella storia dei JRPG non sono mancati titoli che hanno rielaborato le basi del combattimento a turni in chiave personale, mentre sono molti meno quelli che sono riusciti a proporne una vera evoluzione o una variante davvero convincente.<\/p>\n<p>Il successo del titolo di Sandfall Games assume un valore ancor pi\u00f9 significativo se letto come una rivalutazione generale del sistema di combattimento a turni, spesso liquidato negli anni come lento o noioso. In realt\u00e0 si tratta di una formula che privilegia la tattica, la pianificazione e la gestione delle risorse, pi\u00f9 che i riflessi puri. Ogni gioco di ruolo giapponese che adotta i turni ha poi sempre cercato di distinguersi attraverso una propria interpretazione del combat system: <strong>anche partendo da basi comuni, questi titoli riescono quasi sempre a sviluppare una personalit\u00e0 ben definita<\/strong>, cos\u00ec da essere profondamente diversi l&#8217;uno dall&#8217;altro.<\/p>\n<p>Per capire davvero come si \u00e8 evoluto il combattimento a turni, abbiamo quindi deciso di<strong> ripercorrerne la storia, analizzando i giochi che pi\u00f9 di altri hanno contribuito a trasformare e affinare questa formula<\/strong> fin dagli albori dei JRPG.<\/p>\n<p>  Tutto nasce da Dragon Quest<\/p>\n<p>Come per l&#8217;intero genere dei giochi di ruolo di matrice nipponica, <strong>anche i combattimenti a turni hanno le loro origini in Dragon Quest<\/strong>. \u00c8 risaputo che Y\u016bji Horii abbia preso il dungeon crawler <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/giochi\/wizardry-per-c64.html\" title=\"Wizardry\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Wizardry<\/a> come fonte d&#8217;ispirazione principale per creare la sua famosa saga e nel 1986 usc\u00ec il primo capitolo per il NES di Nintendo.<\/p>\n<p>Basta guardare una schermata per capire come il combat system del primo Dragon Quest fosse palesemente ispirato ai giochi di ruolo occidentali. Come accadeva in questi ultimi (specialmente il gi\u00e0 citato Wizardry e Ultima), la schermata delle battaglie mostrava soltanto un&#8217;immagine del mostro e il paesaggio in cui si combatteva, mentre il giocatore aveva una lista di comandi tra cui scegliere. <strong>Questi comandi sarebbero poi diventati le fondamenta dei combattimenti a turni di molti JRPG, utilizzati ancora oggi<\/strong>. Si poteva infatti scegliere se combattere utilizzando attacchi fisici con l&#8217;arma equipaggiata, lanciare una magia, fuggire o usare un oggetto. Tutte le azioni venivano descritte dal testo, con alcuni semplici effetti a schermo che indicavano i colpi inflitti o subiti.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"La versione HD-2D Remake di Dragon Quest I e II permette di riscoprire i primi JRPG della storia\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"La versione HD-2D Remake di Dragon Quest I e II permette di riscoprire i primi JRPG della storia\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/05\/24\/dq1_battle_pc_2_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/dq1_battle_pc_2_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"La versione HD-2D Remake di Dragon Quest I e II permette di riscoprire i primi JRPG della storia\"\/><\/p>\n<p>  La versione HD-2D Remake di Dragon Quest I e II permette di riscoprire i primi JRPG della storia<\/p>\n<p>\nLa gestione del sistema a turni in questo titolo era basata sulla statistica Velocit\u00e0: chi aveva il valore pi\u00f9 alto, tra il personaggio del giocatore e i nemici, attaccava, base su cui si basano ancora molti JRPG.<\/p>\n<p>Dragon Quest, oltre a rappresentare l&#8217;origine stessa dei giochi di ruolo giapponesi, <strong>\u00e8 anche la saga pi\u00f9 conservatrice dal punto di vista delle meccaniche<\/strong>. Nel corso degli undici capitoli pubblicati fino a oggi, \u00e8 infatti la serie che ha modificato meno il funzionamento del proprio sistema di combattimento, rimanendo sempre estremamente fedele alla sua impostazione originale. Basti pensare che solo con l&#8217;ottavo capitolo i personaggi hanno iniziato a essere visibili sul campo di battaglia, e anche in quel caso esclusivamente durante le fasi di attacco o quando subivano un&#8217;azione.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Dragon Quest \u00e8 da sempre la saga pi\u00f9 conservatrice sul suo sistema di combattimenti a turni, anche l'ultimo capitolo uscito, l'XI non \u00e8 cambiato moltissimo\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Dragon Quest \u00e8 da sempre la saga pi\u00f9 conservatrice sul suo sistema di combattimenti a turni, anche l'ultimo capitolo uscito, l'XI non \u00e8 cambiato moltissimo\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2019\/06\/11\/switch_dragonquestxis_e3_screen_05_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/switch_dragonquestxis_e3_screen_05_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Dragon Quest \u00e8 da sempre la saga pi\u00f9 conservatrice sul suo sistema di combattimenti a turni, anche l'ultimo capitolo uscito, l'XI non \u00e8 cambiato moltissimo\"\/><\/p>\n<p>  Dragon Quest \u00e8 da sempre la saga pi\u00f9 conservatrice sul suo sistema di combattimenti a turni, anche l&#8217;ultimo capitolo uscito, l&#8217;XI non \u00e8 cambiato moltissimo<\/p>\n<p>\nA Dragon Quest va per\u00f2 riconosciuto anche un altro importante merito: <strong>l&#8217;introduzione del sistema delle classi selezionabili per i personaggi<\/strong>, a partire dal terzo capitolo. Un&#8217;idea chiaramente ispirata ai giochi di ruolo occidentali, primo fra tutti Dungeons &amp; Dragons, con archetipi classici come guerriero, mago e ladro, destinati a diventare un punto di riferimento per l&#8217;intero genere<\/p>\n<p>  Final Fantasy e l\u2019Active Time Battle<\/p>\n<p>Un&#8217;altra saga seminale che invece \u00e8 stata molto meno conservatrice \u00e8 ovviamente Final Fantasy. <strong>L&#8217;opera di Squaresoft ha sperimentato moltissimo nel corso dei tanti capitoli usciti<\/strong>: passando dai turni classici, a delle varianti particolari, come l&#8217;Active Time Battle, fino a diventare puramente action negli episodi pi\u00f9 recenti.<\/p>\n<p>I primi Final Fantasy adottavano un sistema a turni classico, molto simile a quello di Dragon Quest. Gi\u00e0 dal secondo capitolo, per\u00f2, venne introdotta la possibilit\u00e0 di<strong> schierare i personaggi in retrovia<\/strong>, riducendo i danni subiti a fronte di una minore potenza d&#8217;attacco. Introdussero inoltre diversi nuovi comandi da affiancare ai classici (attacca, magie e oggetti), come ad esempio Rubare e Salto.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Final Fantasy ha introdotto una delle varianti ai turni pi\u00f9 famose: l'Active Time Battle\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Final Fantasy ha introdotto una delle varianti ai turni pi\u00f9 famose: l'Active Time Battle\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2023\/05\/02\/final-fantasy-pixel-remaster_5_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/final-fantasy-pixel-remaster_5_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Final Fantasy ha introdotto una delle varianti ai turni pi\u00f9 famose: l'Active Time Battle\"\/><\/p>\n<p>  Final Fantasy ha introdotto una delle varianti ai turni pi\u00f9 famose: l&#8217;Active Time Battle<\/p>\n<p>\nLa prima vera svolta rispetto ai turni classici arriv\u00f2 con Final Fantasy IV, che <strong>introdusse l&#8217;Active Time Battle<\/strong>, sistema ideato da Hiroyuki Ito, veterano della serie e in seguito co-direttore, insieme ad altri membri del team, del sesto, nono e dodicesimo capitolo.<strong> L&#8217;ATB mantiene solo in apparenza la struttura a turni<\/strong>: in realt\u00e0 ogni personaggio e nemico dispone di una barra che si riempie con il passare del tempo, una volta completata la quale \u00e8 possibile eseguire un&#8217;azione. La velocit\u00e0 di riempimento della barra dipende dalla statistica dedicata e pu\u00f2 permettere a personaggi pi\u00f9 rapidi di agire pi\u00f9 volte prima di avversari pi\u00f9 lenti.<\/p>\n<p>Nel corso degli episodi successivi, il sistema venne arricchito da numerose varianti, come magie in grado di influenzare il tempo di ricarica &#8211; ad esempio Haste o Stop &#8211; o tempi di attesa differenti in base al tipo di azione selezionata. <strong>Con Final Fantasy VII fecero inoltre il loro debutto le Limit Break<\/strong>, potenti attacchi speciali unici per ciascun personaggio che, una volta caricati, potevano essere attivati immediatamente, ignorando la barra dell&#8217;ATB.<\/p>\n<p>L&#8217;Active Time Battle rimase il fulcro del sistema di combattimento dal quarto al nono capitolo, mentre<strong> Final Fantasy X introdusse il Conditional Turn-Based Battle<\/strong>, un ritorno ai turni classici arricchito per\u00f2 dalla possibilit\u00e0 di visualizzare l&#8217;ordine delle azioni di personaggi e nemici. Questa novit\u00e0 aggiunse un importante livello strategico, permettendo di prevedere e manipolare la sequenza degli attacchi in base alle azioni o alle magie utilizzate, fino persino a impedire ai nemici di agire. Il decimo capitolo introdusse inoltre la possibilit\u00e0, durante il combattimento, di scambiare liberamente i membri attivi del party con quelli in panchina senza consumare turni.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"In Final Fantasy X era possibile vedere l'ordine dei turni e cambiare i personaggi in campo con quelli nelle retrovie in qualsiasi momento\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"In Final Fantasy X era possibile vedere l'ordine dei turni e cambiare i personaggi in campo con quelli nelle retrovie in qualsiasi momento\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2013\/11\/11\/1384162972-45_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/1384162972-45_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"In Final Fantasy X era possibile vedere l'ordine dei turni e cambiare i personaggi in campo con quelli nelle retrovie in qualsiasi momento\"\/><\/p>\n<p>  In Final Fantasy X era possibile vedere l&#8217;ordine dei turni e cambiare i personaggi in campo con quelli nelle retrovie in qualsiasi momento<\/p>\n<p>\nCon Final Fantasy XII la serie si spost\u00f2 verso un sistema ibrido, a met\u00e0 tra i turni dell&#8217;Active Time Battle e le meccaniche tipiche degli MMORPG dell&#8217;epoca, introducendo anche l&#8217;ottimo sistema dei Gambit, per gestire il comportamento dei personaggi non controllati direttamente dal giocatore. <strong>Final Fantasy XIII rappresent\u00f2 invece l&#8217;ultimo capitolo principale a proporre combattimenti a turni<\/strong> (escludendo Final Fantasy XIV, profondamente diverso in quanto online). La sua variante dell&#8217;Active Time Battle permetteva ai personaggi di accumulare fino a cinque azioni da utilizzare in sequenza, con abilit\u00e0 che consumavano una o pi\u00f9 barre. Un&#8217;idea interessante che, per\u00f2, non riusc\u00ec a esprimere tutto il suo potenziale a causa di una profondit\u00e0 tattica limitata e di un utilizzo spesso troppo basilare del sistema.<\/p>\n<p>  Le tante varianti dei combattimenti a turni<\/p>\n<p>Dragon Quest e Final Fantasy posero le basi,  negli anni &#8217;80, per il sistema di combattimento a turni e poi contribuirono enormemente alla sua evoluzione negli anni &#8217;90, ma non furono gli unici degni di nota in questo decennio. <strong>Pok\u00e9mon cre\u00f2 in pratica un mondo a parte nell&#8217;ambito dei JRPG<\/strong>, con un sistema a turni dal funzionamento basilare, ma che introdusse interessanti novit\u00e0, come la possibilit\u00e0 di cambiare le creature nel bel mezzo della battaglia per variare la strategia basata sui punti di forza e debolezze dei Pok\u00e9mon coinvolti e delle loro tipologie.<\/p>\n<p>Chrono Trigger fu invece <strong>tra i primi a rendere visibili i nemici direttamente sulle mappe di gioco<\/strong>, eliminando le schermate di combattimento separate. Le battaglie si svolgevano infatti negli stessi luoghi dell&#8217;esplorazione, con personaggi e avversari non pi\u00f9 vincolati da posizioni fisse nella schermata di combattimento. Questo approccio introdusse un primo,<strong> rudimentale sistema di attacchi basati sul posizionamento<\/strong>, capaci di colpire pi\u00f9 nemici ravvicinati, oltre alle celebri tecniche combinate eseguibili da due o tre membri del gruppo.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Chrono Trigger fu uno dei primi a non inserire i combattimenti casuali durante l'esplorazione facendo vedere i nemici nelle mappe\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Chrono Trigger fu uno dei primi a non inserire i combattimenti casuali durante l'esplorazione facendo vedere i nemici nelle mappe\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2018\/02\/27\/ss_13ffdf40e86c161948a575e25f6c6c184423aeb61920x1080_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/ss_13ffdf40e86c161948a575e25f6c6c184423aeb61920x1080_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Chrono Trigger fu uno dei primi a non inserire i combattimenti casuali durante l'esplorazione facendo vedere i nemici nelle mappe\"\/><\/p>\n<p>  Chrono Trigger fu uno dei primi a non inserire i combattimenti casuali durante l&#8217;esplorazione facendo vedere i nemici nelle mappe<\/p>\n<p>\nSuikoden invece espanse il gruppo di personaggi utilizzabili in battaglia fino a sei e ampli\u00f2 il sistema di Final Fantasy che permetteva di mettere un combattente nelle retrovie aggiungendo una terza fila. Introdusse inoltre <strong>due altri sistemi di combattimento<\/strong>: i duelli e le battaglie di guerra, gestite sempre a turni, ma con un sistema di sasso, carta e forbici alla base.<\/p>\n<p><strong>Atlus ha sviluppato una propria interpretazione del combattimento a turni<\/strong> con le celebri saghe di Shin Megami Tensei e Persona. Oltre a introdurre meccaniche originali come la possibilit\u00e0 di risolvere alcuni scontri attraverso il dialogo, l&#8217;utilizzo dei demoni in battaglia e la loro fusione per creare entit\u00e0 pi\u00f9 potenti, i capitoli pi\u00f9 recenti di entrambe le serie hanno profondamente rinnovato la componente strategica dei combattimenti.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Persona ha un sistema a turni unico, che permette di ottenere un turno extra se si colpisce la debolezza elementale di un nemico\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Persona ha un sistema a turni unico, che permette di ottenere un turno extra se si colpisce la debolezza elementale di un nemico\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2022\/09\/14\/ryuji_uses_zio_png_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/ryuji_uses_zio_png_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Persona ha un sistema a turni unico, che permette di ottenere un turno extra se si colpisce la debolezza elementale di un nemico\"\/><\/p>\n<p>  Persona ha un sistema a turni unico, che permette di ottenere un turno extra se si colpisce la debolezza elementale di un nemico<\/p>\n<p>\nIl sistema <strong>Press Turn<\/strong>, introdotto in Shin Megami Tensei III: Nocturne e ripreso poi nel quarto e quinto capitolo, oltre che in Metaphor: ReFantazio, si basa su una serie di icone che vengono consumate a ogni azione dei personaggi. Una volta esaurite, il turno passa agli avversari. <strong>Alcune azioni, per\u00f2, influenzano il consumo delle icone in modo diverso<\/strong>: colpire una debolezza elementale o mettere a segno un colpo critico consuma solo mezza icona, mentre schivare un attacco pu\u00f2 annullare tutte le icone della fazione che ha attaccato. <\/p>\n<p>Esistono inoltre abilit\u00e0 e incantesimi in grado di ripristinare o aumentare il numero di icone disponibili, rendendo le battaglie molto pi\u00f9 profonde e strategiche rispetto ai turni tradizionali, anche per via dei <strong>nemici molto pi\u00f9 agguerriti del normale<\/strong>. Non \u00e8 un caso infatti che, soprattutto gli Shin Megami Tensei, sono considerati tra i JRPG pi\u00f9 hardcore. <\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Gli Shin Megami Tensei sono famosi per essere tra i JRPG pi\u00f9 hardcore esistenti, proprio per i suoi combattimenti molto duri\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Gli Shin Megami Tensei sono famosi per essere tra i JRPG pi\u00f9 hardcore esistenti, proprio per i suoi combattimenti molto duri\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2021\/04\/20\/ps4_battle_2_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/ps4_battle_2_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Gli Shin Megami Tensei sono famosi per essere tra i JRPG pi\u00f9 hardcore esistenti, proprio per i suoi combattimenti molto duri\"\/><\/p>\n<p>  Gli Shin Megami Tensei sono famosi per essere tra i JRPG pi\u00f9 hardcore esistenti, proprio per i suoi combattimenti molto duri<\/p>\n<p>\nNella saga di Persona, a partire dal terzo capitolo, \u00e8 stato invece introdotto il sistema One More, che <strong>premia il giocatore con un turno aggiuntivo quando questi colpisce un nemico sfruttandone una debolezza o con un colpo critico<\/strong>, stordendolo. Se tutti i nemici vengono messi fuori combattimento contemporaneamente, \u00e8 possibile eseguire una potente mossa combinata di gruppo. Naturalmente anche gli avversari possono sfruttare queste stesse meccaniche, rendendo alcuni scontri particolarmente impegnativi. Con Persona 5 \u00e8 stato infine aggiunto il sistema del Baton Pass, che consente di trasferire il turno a un altro personaggio gi\u00e0 attivo, ampliando ulteriormente le possibilit\u00e0 strategiche.<\/p>\n<p>  Quando i turni diventano interattivi<\/p>\n<p>Come dicevamo in apertura, anche gli elementi pi\u00f9 interattivi del combattimento a turni di Clair Obscur: Expedition 33 affondano le loro radici nel passato.<strong> Il primo titolo a introdurre una componente pi\u00f9 attiva all&#8217;interno delle battaglie a turni fu sorprendentemente Super Mario RPG<\/strong> del 1996. In realt\u00e0 Nintendo svilupp\u00f2 il gioco insieme a Squaresoft (oggi Square Enix), che modell\u00f2 il titolo sui suoi capisaldi. <\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Super Mario RPG \u00e8 stato il primo titolo a inserire un elemento interattivo ad accompagnare le battaglie a turni\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Super Mario RPG \u00e8 stato il primo titolo a inserire un elemento interattivo ad accompagnare le battaglie a turni\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2016\/01\/05\/wiiuvc_supermariorpglegendofthesevenstars_03_mediaplayer_large_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/wiiuvc_supermariorpglegendofthesevenstars_03_mediaplayer_large_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Super Mario RPG \u00e8 stato il primo titolo a inserire un elemento interattivo ad accompagnare le battaglie a turni\"\/><\/p>\n<p>  Super Mario RPG \u00e8 stato il primo titolo a inserire un elemento interattivo ad accompagnare le battaglie a turni<\/p>\n<p>\nLa grossa novit\u00e0 fu l&#8217;introduzione di elementi attivi nelle altrimenti passive battaglie a turni. Di norma, dopo aver dato il comando di battaglia a un personaggio, il giocatore assiste all&#8217;esecuzione dell&#8217;azione senza dover pi\u00f9 intervenire; in Super Mario RPG invece era possibile <strong>premere dei comandi speciali al momento giusto per potenziare un attacco o ridurre i danni subiti<\/strong>. Questo elemento attivo divenne poi la caratteristica principale delle due saghe di giochi di ruolo dedicati a Mario che nacquero proprio da questo titolo, ossia le saghe di Paper Mario e Mario &amp; Luigi.<\/p>\n<p>Super Mario RPG diede il via a molti altri giochi di ruolo nipponici che sperimentarono con l&#8217;utilizzo di comandi interattivi nei loro sistemi a turni. Per tornare a Square Enix, in Final Fantasy VIII era possibile potenziare gli attacchi delle Guardian Force premendo ripetutamente un tasto, inoltre le Limit Break dei personaggi avevano delle componenti attive con Quick Time Event e l&#8217;utilizzo di input di comandi.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"The Legend of Dragoon permetteva di eseguire delle vere e proprie combo premendo una serie di tasti con il giusto tempismo\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"The Legend of Dragoon permetteva di eseguire delle vere e proprie combo premendo una serie di tasti con il giusto tempismo\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2012\/06\/27\/5511693aaa_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/5511693aaa_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"The Legend of Dragoon permetteva di eseguire delle vere e proprie combo premendo una serie di tasti con il giusto tempismo\"\/><\/p>\n<p>  The Legend of Dragoon permetteva di eseguire delle vere e proprie combo premendo una serie di tasti con il giusto tempismo<\/p>\n<p>\nThe Legend of Dragoon di Japan Studio <strong>aveva una sorta di sistema di combo in cui era possibile proseguire una stringa di attacchi premendo il tasto d&#8217;attacco con il giusto tempismo<\/strong>. La serie Shadow Hearts, creata dallo sviluppatore Sacnoth, aveva invece <strong>il sistema del Judgment Ring,<\/strong> una sorta di ruota con un cursore che girava attraversando diverse aree colorate: se il giocatore fermava con il giusto tempismo il cursore poteva potenziare le azioni, altrimenti rischiava di avere dei malus. <\/p>\n<p>Anche Lost Odyssey di Hironobu Sakaguchi aveva un sistema chiamato Aim Ring System, che permetteva di aumentare gli effetti di un attacco fisico se si utilizzava un comando con il giusto tempismo. La cosa interessante \u00e8 che <strong>ogni personaggio poteva equipaggiare diversi anelli che cambiavano gli effetti dell&#8217;attacco<\/strong>, aggiungendo ad esempio danni elementali o nuove propriet\u00e0 come l&#8217;assorbimento degli HP nemici.<\/p>\n<p>  Nuove evoluzioni<\/p>\n<p>Quando ormai sembrava che i combattimenti a turni avessero detto tutto, <strong>negli ultimi anni sono arrivati diversi nuovi JRPG che hanno introdotto delle varianti davvero uniche al sistema classico<\/strong>. Square Enix ha dimostrato di non aver perso lo smalto, almeno quando si tratta di team minori, con titoli molto ben fatti come Bravely Default e Octopath Traveler. Entrambi alla base utilizzano un sistema a turni classico, ma con delle meccaniche che ne rivoluzionano completamente l&#8217;impatto strategico.<\/p>\n<p>Bravely Default, del cui primo capitolo recentemente \u00e8 uscito il remake su Nintendo Switch 2, <strong>introduce due nuovi comandi chiamati Brave e Default<\/strong>. Utilizzando Brave \u00e8 possibile consumare BP (Brave Point), anche scendendo in negativo, per effettuare fino a quattro azioni consecutive in un singolo turno, a costo di restare inattivi finch\u00e9 i BP non tornano a zero. Il comando Default, invece, riduce i danni subiti e permette di accumulare BP, creando un equilibrio costante tra il rischiare tutto e l&#8217;agire con prudenza. Il gioco ha poi tantissime possibilit\u00e0 di costruzione dei personaggi grazie alla miriade di classi presenti per i personaggi.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Tra le nuove IP di Square Enix Octopath Traveler e Bravely Default reinterpretano completamente a modo loro i combattimenti a turni\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Tra le nuove IP di Square Enix Octopath Traveler e Bravely Default reinterpretano completamente a modo loro i combattimenti a turni\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/09\/03\/octopath-traveler-0_2025_09-03-25_059_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/octopath-traveler-0_2025_09-03-25_059_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Tra le nuove IP di Square Enix Octopath Traveler e Bravely Default reinterpretano completamente a modo loro i combattimenti a turni\"\/><\/p>\n<p>  Tra le nuove IP di Square Enix Octopath Traveler e Bravely Default reinterpretano completamente a modo loro i combattimenti a turni<\/p>\n<p>\nOctopath Traveler parte da basi simili e <strong>ruota attorno ad altre due meccaniche chiamate Break e Boost<\/strong>. Gli avversari possiedono infatti degli Shield Point e specifiche vulnerabilit\u00e0 legate ai tipi di armi o elementi presenti nel gioco: colpendo i nemici ripetutamente con ci\u00f2 a cui sono deboli \u00e8 possibile rompere la loro difesa, facendo perdere loro un turno e aumentando i danni inflitti. A questo si affianca il sistema dei Boost Point, che si accumulano turno dopo turno e possono essere spesi per potenziare le abilit\u00e0 o colpire pi\u00f9 volte, dando ai giocatori tante possibilit\u00e0 diverse a livello strategico soprattutto combinato con il sistema di classi presente nel gioco. <\/p>\n<p>Molto originale anche <strong>Fantasian, l&#8217;ultimo gioco di Hironobu Sakaguchi<\/strong> con la sua Mistwalker, che permette di<strong> accumulare e conservare gli incontri casuali<\/strong> con i nemici per poi affrontarli tutti in una volta sola. Nel combattimento sar\u00e0 possibile utilizzare degli attacchi che colpiscono in specifiche aree o traiettorie che potranno essere modificate direttamente dal giocatore, cos\u00ec da poter eliminare anche decine di nemici in un solo attacco.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Metaphor ReFantazio utilizza, parallelamente al sistema a turni, un sistema action per eliminare i nemici pi\u00f9 deboli o stordire quelli di pari livello o superiore\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Metaphor ReFantazio utilizza, parallelamente al sistema a turni, un sistema action per eliminare i nemici pi\u00f9 deboli o stordire quelli di pari livello o superiore\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2024\/06\/09\/metaphor_dungeon_mode_battle_screenshot_1_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/metaphor_dungeon_mode_battle_screenshot_1_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Metaphor ReFantazio utilizza, parallelamente al sistema a turni, un sistema action per eliminare i nemici pi\u00f9 deboli o stordire quelli di pari livello o superiore\"\/><\/p>\n<p>  Metaphor ReFantazio utilizza, parallelamente al sistema a turni, un sistema action per eliminare i nemici pi\u00f9 deboli o stordire quelli di pari livello o superiore<\/p>\n<p>\nTra le novit\u00e0 introdotte in alcuni JRPG recenti c&#8217;\u00e8 persino <strong>un doppio sistema di combattimento, ossia uno a turni e uno pi\u00f9 action<\/strong>. Ne sono esempi Metaphor: ReFantazio e gli ultimi capitoli della saga di Nihon Falcom, The Legend of Heroes, compreso anche il recente remake Trails in the Sky: 1st Chapter. In questo caso la componente action \u00e8 molto basilare e serve soprattutto a eliminare i nemici troppo deboli o stordirli per poi passare alle battaglie a turni classiche. Anche Dragon Quest VII Reimagined avr\u00e0 un sistema simile, ma molto meno elaborato.<\/p>\n<p>Gli unici titoli che sono riusciti a fondere davvero in modo efficace un sistema action con quello a turni sono i due capitoli del remake di Final Fantasy VII. <strong>Il loro combat system riprende molti elementi dell&#8217;originale del 1997 e li integra in battaglie in tempo reale<\/strong>, dove \u00e8 possibile attaccare e difendersi liberamente. L&#8217;uso di magie e oggetti resta per\u00f2 legato al riempimento della barra d&#8217;azione, richiamando direttamente la struttura del Final Fantasy VII originale e mantenendo un forte legame con il sistema a turni.<\/p>\n<p>Infine, si arriva a una categoria di JRPG pi\u00f9 recente, nata da sviluppatori occidentali. Oltre al vincitore del GOTY Clair Obscur: Expedition 33, negli ultimi anni sono emersi diversi titoli degni di nota come Sea of Stars e Chained Echoes, che <strong>riprendono le meccaniche dei sistemi a turni del passato reinterpretandole in chiave moderna<\/strong>. Sea of Stars, ad esempio, si ispira fortemente a Chrono Trigger e arricchisce ogni attacco speciale o magia con input da eseguire per aumentarne l&#8217;efficacia; Chained Echoes utilizza invece la barra Overdrive, per gestire in modo pi\u00f9 strategico l&#8217;uso di abilit\u00e0 e magie.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Uno dei tanti pregi di Clair Obscur: Expedition 33 reinterpreta in maniera molto personale il classico sistema a turni\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Uno dei tanti pregi di Clair Obscur: Expedition 33 reinterpreta in maniera molto personale il classico sistema a turni\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/01\/24\/expedition_33_cast_reveal_screenshot_01_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/expedition_33_cast_reveal_screenshot_01_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Uno dei tanti pregi di Clair Obscur: Expedition 33 reinterpreta in maniera molto personale il classico sistema a turni\"\/><\/p>\n<p>  Uno dei tanti pregi di Clair Obscur: Expedition 33 reinterpreta in maniera molto personale il classico sistema a turni<\/p>\n<p>\nCome abbiamo visto in questo lungo viaggio nella storia dei JRPG, <strong>i combattimenti a turni offrono una straordinaria variet\u00e0 di possibilit\u00e0 e meccaniche<\/strong> e ancora molti altri titoli meriterebbero di essere citati per le loro versioni uniche del sistema. Quando un gioco ottiene un successo clamoroso, spesso ispira altri sviluppatori a seguirne le orme: \u00e8 successo, ad esempio, con Hades e la moltitudine di titoli roguelike usciti successivamente, e <strong>non \u00e8 escluso che Clair Obscur possa avere un effetto simile sull&#8217;industria videoludica<\/strong>. Sar\u00e0 affascinante scoprire chi, in futuro, riuscir\u00e0 a spingere i combattimenti a turni verso direzioni del tutto nuove, ancora oggi difficili da immaginare.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Il successo enorme di quest&#8217;anno di Clair Obscur: Expedition 33 ha riacceso i riflettori sul genere dei JRPG,&hellip;\n","protected":false},"author":3,"featured_media":296280,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[173],"tags":[1537,90,89,195,198,199,197,200,201,194,196],"class_list":{"0":"post-296279","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-scienza-e-tecnologia","8":"tag-it","9":"tag-italia","10":"tag-italy","11":"tag-science","12":"tag-science-and-technology","13":"tag-scienceandtechnology","14":"tag-scienza","15":"tag-scienza-e-tecnologia","16":"tag-scienzaetecnologia","17":"tag-technology","18":"tag-tecnologia"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@it\/115857882359107481","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/296279","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=296279"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/296279\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/296280"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=296279"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=296279"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=296279"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}