{"id":301427,"date":"2026-01-11T12:30:26","date_gmt":"2026-01-11T12:30:26","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/301427\/"},"modified":"2026-01-11T12:30:26","modified_gmt":"2026-01-11T12:30:26","slug":"divinity-tutto-quello-che-sappiamo-del-nuovo-rpg-degli-autori-di-baldurs-gate-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/301427\/","title":{"rendered":"Divinity: tutto quello che sappiamo del nuovo RPG degli autori di Baldur&#8217;s Gate 3"},"content":{"rendered":"<p>Con l&#8217;annuncio del nuovo Divinity durante l&#8217;ultima edizione dei The Game Awards, Larian Studios ha finalmente diradato i dubbi che avvolgevano il proprio futuro. Dopo aver separato il suo cammino da quelli di Hasbro e Wizards of the Coast, di fatto rinunciando a sfruttare licenze fortissime come quelle di Baldur&#8217;s Gate e Dungeons &amp; Dragons, il fondatore della compagnia Swen Vincke aveva gi\u00e0 confermato in occasione della GDC il ritorno del suo universo narrativo proprietario. Nello specifico, pur non trattandosi di un terzo capitolo in senso stretto, sappiamo per certo che il nuovo videogioco proseguir\u00e0 sull&#8217;onda di Divinity: Original Sin, ovvero la formula PC RPG classica nata negli anni 2010 e determinante per gettare le fondamenta alla base della ricetta di Baldur&#8217;s Gate III. Fu proprio Divinity: Original Sin 2, infatti, a convincere i dirigenti di Wizards che lo studio belga sarebbe stato l&#8217;unico in grado di far brillare davvero il suo gioiello della corona.<\/p>\n<p>Ci\u00f2, tuttavia, rappresenta proprio la grande incognita alla base di questo progetto: se Larian Studios \u00e8 riuscita a realizzare un gioco di ruolo epocale potendo contare sul supporto di una delle ambientazioni pi\u00f9 iconiche della storia, il Rivellon &#8211; ovvero il continente principale nel mondo di Divinity &#8211; non ha mai potuto contare sul medesimo successo e sulla medesima profondit\u00e0, rendendo estremamente difficile la creazione di un&#8217;opera altrettanto popolare ed efficace. Detto questo, l&#8217;ambizione di Vincke e compagni non ha intenzione di fare nemmeno un passo indietro, tanto che il direttore ha gi\u00e0 affermato che si tratter\u00e0 di un&#8217;esperienza ancora pi\u00f9 vasta rispetto al vincitore del Game of the Year 2023. Per dimostrarlo Larian Studios ha iniziato a condividere alcune informazioni, ma ha soprattutto organizzato un AMA (acronimo di Ask Me Anything, ovvero &#8220;Chiedetemi ci\u00f2 che volete&#8221;) per rispondere a tantissime domande degli appassionati: <strong>ecco tutto quello che abbiamo scoperto del nuovo Divinity<\/strong>.<\/p>\n<p>  Due parole su Divinity e il Rivellon<\/p>\n<p>Su questo tema si potrebbe scrivere un trattato, ma non preoccupatevi perch\u00e9 saremo sintetici. L&#8217;universo di Divinity \u00e8 stato creato da Larian Studios nei primi anni 2000, proprio perch\u00e9 la compagnia non voleva pi\u00f9 aver bisogno di licenze di prodotti terzi. Il primo capitolo, Divine Divinity del 2002, era un action-RPG nello stile di Diablo seppur dotato di elementi &#8220;ruolistici&#8221; e interazioni con il mondo leggermente pi\u00f9 marcate. Ci\u00f2 che pi\u00f9 conta \u00e8 che allora furono gettate le basi del <strong>Rivellon, ovvero il particolare mondo fantasy<\/strong> che in un modo o nell&#8217;altro si \u00e8 reso protagonista di tutte le istanze pubblicate, dando vita a una sorta di serie di stampo antologico.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Il Rivellon di Divinity: Original Sin 2\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Il Rivellon di Divinity: Original Sin 2\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2026\/01\/10\/1537219565_2018-09-18_002510_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/1537219565_2018-09-18_002510_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Il Rivellon di Divinity: Original Sin 2\"\/><\/p>\n<p>  Il Rivellon di Divinity: Original Sin 2<\/p>\n<p>\nQuesto perch\u00e9 tutti i videogiochi successivi, ovvero Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity: Dragon Commander e soprattutto Divinity: Original Sin 1 e 2, sono sempre stati ambientati nei confini del Rivellon, ma con <strong>intervalli temporali spesso significativi<\/strong>. Giusto per fare un esempio, il primo Divinity: Original Sin \u00e8 una sorta di prequel dell&#8217;intera serie RPG ed \u00e8 ambientato nel 4AD, mentre il secondo nel 1242AD, oltre mille anni pi\u00f9 tardi. A questo punto Larian Studios non ha ancora comunicato nulla riguardo la collocazione temporale del prossimo episodio, ma la sensazione &#8211; almeno a giudicare dal trailer &#8211; \u00e8 che potrebbe seguire tutte le vicende che si sono svolte fino a questo momento.<\/p>\n<p>Giusto per dare un paio di coordinate narrative, il Rivellon rappresenta la porzione nota del mondo di Divinity e nell&#8217;incarnazione pi\u00f9 recente \u00e8 abitato da cinque <strong>specie senzienti<\/strong>, ovvero Umani, Lucertoloidi, Elfi, Nani e Orchi (ci sarebbero anche gli Imp e i Draghi) tutti parecchio diversi dalle controparti proprie di altre ispirazioni. Scandita dagli avvenimenti raccontati dai videogiochi, la storia del Rivellon orbita attorno a diversi elementi chiave: i Sette Divini, le violentissime guerre interspecie, la vicenda di Lucian (protagonista della prima istanza), l&#8217;organizzazione caotica dell&#8217;Anello Nero, l&#8217;energia magica nota come Sorgente e diversi altre sottotrame secolari.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Il nuovo Rivellon di Divinity sembra molto pi\u00f9 oscuro e horror folk\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Il nuovo Rivellon di Divinity sembra molto pi\u00f9 oscuro e horror folk\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/12\/16\/divinity_5_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/divinity_5_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Il nuovo Rivellon di Divinity sembra molto pi\u00f9 oscuro e horror folk\"\/><\/p>\n<p>  Il nuovo Rivellon di Divinity sembra molto pi\u00f9 oscuro e horror folk<\/p>\n<p>\nSi tratta di un universo narrativo molto interessante e ricco di potenziale, di contro non ha mai potuto contare su una costruzione del mondo organica, coerente, profonda e stratificata come quella che ha dato i natali alle grandi ispirazioni fantasy del genere dei GDR cartacei e non, ed <strong>\u00e8 proprio in quest&#8217;ambito che Larian Studios sar\u00e0 chiamata a superare la s\u00e9 stessa del passato<\/strong>. Il Rivellon deve maturare al punto da potersi ergere sullo stesso piano del Faer\u00fbn per poter competere a testa alta con Baldur&#8217;s Gate III: questa rappresenta senza ombra di dubbio la principale sfida alla base del nuovo progetto e forse \u00e8 proprio per questa ragione che il videogioco \u00e8 stato presentato semplicemente come &#8220;Divinity&#8221;, senza ulteriori appendici.<\/p>\n<p>  Tutte le informazioni condivise da Larian Studios<\/p>\n<p>Nelle scorse ore Swen Vincke e diversi altri membri chiave di Larian Studios, fra cui i responsabili della scrittura, del gameplay, del design e del reparto artistico, hanno partecipato a un AMA tenutosi su Reddit per <strong>rispondere alle principali domande degli appassionati<\/strong>. Da quell&#8217;evento sono emerse tantissime informazioni, dunque le abbiamo raccolte tutte e organizzate in diverse categorie.<\/p>\n<p>  Il progetto Divinity nell&#8217;insieme<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"A detta di Vincke, Divinity sar\u00e0 il progetto pi\u00f9 grande nella storia di Larian\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"A detta di Vincke, Divinity sar\u00e0 il progetto pi\u00f9 grande nella storia di Larian\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2026\/01\/10\/divinity_-_official_reveal_trailer___the_game_awards_2025_2-48_screenshot_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/divinity_-_official_reveal_trailer___the_game_awards_2025_2-48_screenshot_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpeg\" title=\"A detta di Vincke, Divinity sar\u00e0 il progetto pi\u00f9 grande nella storia di Larian\"\/><\/p>\n<p>  A detta di Vincke, Divinity sar\u00e0 il progetto pi\u00f9 grande nella storia di Larian<\/p>\n<p>\nSwen Vincke ha affermato che la scelta del titolo &#8220;Divinity&#8221; \u00e8 stata compiuta perch\u00e9, finalmente, Larian Studios si sente totalmente libera di realizzare <strong>il gioco che avrebbe sempre voluto creare<\/strong>. Questa, infatti, rappresenta una grandissima opportunit\u00e0 per migliorare ed espandere profondamente la costruzione del mondo, impostando al tempo stesso la direzione per il futuro della serie nell&#8217;insieme. A questo proposito, ha anche dichiarato che il team ha abbandonato l&#8217;idea di produrre un videogioco pi\u00f9 piccolo rispetto a Baldur&#8217;s Gate III: ci\u00f2 valeva per un eventuale titolo ambientato nei confini di Dungeons &amp; Dragons, ma quando il focus si \u00e8 spostato sul nuovo Divinity il desiderio \u00e8 divenuto quello di costruire <strong>il videogioco pi\u00f9 grande nella storia della compagnia<\/strong>. <\/p>\n<p>Per quanto riguarda l&#8217;aspetto tecnologico, Divinity sta venendo sviluppato per mezzo del Divinity Engine 5.0, ovvero la pi\u00f9 recente iterazione del motore proprietario che fu creato appositamente per l&#8217;originale Divinity: Original Sin e che si \u00e8 evoluto costantemente fino a raggiungere la forma di Baldur&#8217;s Gate III. L&#8217;obiettivo \u00e8 s\u00ec quello di incrementare le dimensioni e la densit\u00e0 del videogioco, ma soprattutto quello di incrementare la qualit\u00e0 visiva, in particolar modo dei materiali, dell&#8217;illuminazione e del rendering dei personaggi. Nell&#8217;insieme, di conseguenza, la ricetta rimarr\u00e0 la stessa degli ultimi quindici anni: <strong>torner\u00e0 il sistema di combattimento basato su turni e torner\u00e0 anche l&#8217;inquadratura ibrida<\/strong>, capace di cambiare in tempo reale fra la visuale isometrica e quella in terza persona.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Non si conoscono i confini temporali, ma a giudicare da quanto visto sembra proprio che siamo nel futuro del Rivellon, oppure parecchio nel passato\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Non si conoscono i confini temporali, ma a giudicare da quanto visto sembra proprio che siamo nel futuro del Rivellon, oppure parecchio nel passato\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/12\/16\/divinity_1_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/divinity_1_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Non si conoscono i confini temporali, ma a giudicare da quanto visto sembra proprio che siamo nel futuro del Rivellon, oppure parecchio nel passato\"\/><\/p>\n<p>  Non si conoscono i confini temporali, ma a giudicare da quanto visto sembra proprio che siamo nel futuro del Rivellon, oppure parecchio nel passato<\/p>\n<p>\nMentre alla fine di Baldur&#8217;s Gate III erano coinvolti nel progetto 411 sviluppatori, al momento &#8211; in piena produzione &#8211; Larian conta gi\u00e0 500 persone al lavoro; il tasso di crescita del gruppo ha rallentato, ma per poter gestire il nuovo progetto sono servite professionalit\u00e0 che si occupassero di elementi mai testati prima. Lo scopo rimane sempre quello di realizzare <strong>un RPG altamente cinematografico<\/strong>, dunque ci sar\u00e0 un forte impatto della performance capture e del voice acting. A questo proposito, molti degli attori del cast sono gi\u00e0 stati selezionati, ma come gi\u00e0 accaduto in passato \u00e8 altamente probabile che la creazione di nuovi personaggi porter\u00e0 a coinvolgere altri attori e performer nel corso del tempo.<\/p>\n<p>Anche la modalit\u00e0 cooperativa far\u00e0 il suo ritorno: il numero di giocatori coinvolti non \u00e8 stato ancora dichiarato, perch\u00e9 sar\u00e0 strettamente legato alle dimensioni definitive del party che a quanto pare non sono ancora state definite. Per quanto riguarda il segmento audio, tutto quanto torner\u00e0 nelle mani del <strong>compositore della colonna sonora Borislav Slavov<\/strong>, che a detta degli autori non ha mai smesso di comporre e registrare nuovi brani in attesa di questo momento.<\/p>\n<p>  Narrazione, ambientazione e personaggi<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Lo scrittore Adam Smith sembra entrato nella sua epoca folk horror\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Lo scrittore Adam Smith sembra entrato nella sua epoca folk horror\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/12\/16\/divinity_3_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/divinity_3_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Lo scrittore Adam Smith sembra entrato nella sua epoca folk horror\"\/><\/p>\n<p>  Lo scrittore Adam Smith sembra entrato nella sua epoca folk horror<\/p>\n<p>\nIl lead writer Adam Smith ha confermato che il nuovo Divinity non sar\u00e0 un sequel dei capitoli preesistenti, ma <strong>un videogioco totalmente autosufficiente che condivide l&#8217;universo e la continuit\u00e0 narrativa della saga<\/strong>. Ci\u00f2 significa che, coloro che hanno giocato i precedenti episodi, incontreranno elementi, nomi e luoghi familiari, ma la vicenda \u00e8 stata progettata per accogliere chiunque, anche senza nessuna conoscenza pregressa. Insomma, una storia indipendente ambientata in un universo condiviso: l&#8217;obiettivo \u00e8 quello di recuperare vecchi concetti e racconti &#8211; ma non per fare semplice &#8220;fanservice&#8221; &#8211; sfruttando al massimo gli strani personaggi alla base dell&#8217;ispirazione del Rivellon.<\/p>\n<p>Gli sviluppatori di Larian Studios si sono concentrati particolarmente sui <strong>compagni<\/strong>, anche perch\u00e9 molte delle domande dei fan riguardavano questo argomento, visto il naturale desiderio di formare relazioni profonde quanto quelle di Baldur&#8217;s Gate III, ambito nel quale il Rivellon \u00e8 stato carente. Rispetto a Divinity: Original Sin 2 e Baldur&#8217;s Gate III, quello che bisogna aspettarsi \u00e8 <strong>un numero molto pi\u00f9 alto di interazioni con e fra i compagni<\/strong>, non solo attraverso dialoghi e battibecchi, ma nel processo di sviluppo di relazioni profonde anche solo fra di loro, proprio come accadrebbe con il giocatore, dando vita a situazioni che vanno oltre i semplici scambi di parole. Parlando dei lavori passati, gli scrittori hanno affermato che cercheranno di <strong>far crescere in maniera pi\u00f9 sottile le amicizie e le &#8220;romance&#8221;<\/strong>, in modo da rendere tali processi pi\u00f9 coerenti e naturali.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Gran parte del successo di Baldur's Gate III \u00e8 dipeso dalla caratterizzazione dei compagni e dalle relazioni con loro\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Gran parte del successo di Baldur's Gate III \u00e8 dipeso dalla caratterizzazione dei compagni e dalle relazioni con loro\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2023\/12\/28\/astarion_png_jpgcopy_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/1768134619_486_astarion_png_jpgcopy_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Gran parte del successo di Baldur's Gate III \u00e8 dipeso dalla caratterizzazione dei compagni e dalle relazioni con loro\"\/><\/p>\n<p>  Gran parte del successo di Baldur&#8217;s Gate III \u00e8 dipeso dalla caratterizzazione dei compagni e dalle relazioni con loro<\/p>\n<p>\nOvviamente sono arrivate tante domande a proposito delle <strong>relazioni amorose<\/strong>: in questo caso l&#8217;obiettivo \u00e8 che siano memorabili e che per l&#8217;appunto risultino naturali alla luce della personalit\u00e0 dei comprimari e delle interazioni con il giocatore, sfruttando a tale scopo le competenze di artisti, animatori, direttori della performance, attori e altri sviluppatori. Sempre a proposito delle relazioni amorose, Vincke ha sottolineato che i giocatori potrebbero trovare interessanti quelle con i Lucertoloidi, strizzando l&#8217;occhio alla <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/notizie\/baldurs-gate-3-scena-di-sesso-con-orso-ha-causato-ban-show-su-tiktok.html\" title=\"Baldur&#039;s Gate 3, la scena di sesso con l&#039;orso ha causato il ban dello show su TikTok\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">famosa notizia che riguardava gli orsi al momento dell&#8217;annuncio di Baldur&#8217;s Gate III<\/a>, mentre Smith ha affermato che i compagni stanno gi\u00e0 prendendo forma, si sta gi\u00e0 innamorando di loro e non vede l&#8217;ora di scoprire come si evolveranno. Tocca menzionare anche i cambiamenti apportati all&#8217;accampamento, luogo in cui  in Baldur&#8217;s Gate III si recuperavano le forze ma soprattutto ci si dedicava ai rapporti interpersonali: dato che <strong>in Divinity non serve riposare per ricaricare abilit\u00e0 e incantesimi<\/strong>, il team ha ideato un sistema che funzioni come surrogato, cercando di riempire quello che a nostro avviso sembra un vuoto incolmabile. <\/p>\n<p>Parlando pi\u00f9 specificatamente della scrittura, l&#8217;attenzione si \u00e8 concentrata sui temi: come emerso dal trailer di annuncio, <strong>Divinity avr\u00e0 delle tonalit\u00e0 parecchio oscure e sar\u00e0 ancorato a un&#8217;ispirazione folk horror<\/strong>, ma ci\u00f2 non significa che proseguir\u00e0 unicamente in tale direzione. Curiosamente, Adam Smith ha menzionato il videogioco del 2025 The S\u00e9ance of Blake Manor come una grande fonte d&#8217;ispirazione in termini di struttura, caratterizzazione e ambientazione, nonostante le enormi differenze con la formula di Larian Studios. La seconda anima del progetto, invece, riseder\u00e0 nello <strong>humor<\/strong>: i videogiochi della compagnia puntano molto su questo aspetto, gli scrittori apprezzano molto il senso dell&#8217;umorismo dei giocatori, dunque la scelta di un trailer tanto cupo non preclude assolutamente la possibilit\u00e0 di sfruttare i luoghi e i personaggi del Rivellon per portare avanti anche quella linea.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Certo, il trailer non era luminoso e divertente, ma gli autori hanno specificato che ci sar\u00e0 anche quell'anima\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Certo, il trailer non era luminoso e divertente, ma gli autori hanno specificato che ci sar\u00e0 anche quell'anima\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/12\/16\/divinity_9_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/divinity_9_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Certo, il trailer non era luminoso e divertente, ma gli autori hanno specificato che ci sar\u00e0 anche quell'anima\"\/><\/p>\n<p>  Certo, il trailer non era luminoso e divertente, ma gli autori hanno specificato che ci sar\u00e0 anche quell&#8217;anima<\/p>\n<p>\nIl processo di scrittura generale si \u00e8 basato sul &#8220;abbracciare il caos&#8221; e diventare tutt&#8217;uno con esso. Adam Smith sostiene che, in quanto sviluppatore, la sensazione pi\u00f9 bella emerge quando il giocatore si allontana cos\u00ec tanto dal sentiero battuto e dalla narrazione da convincersi di essere sfuggito allo sguardo degli autori, per poi scoprire qualcosa che \u00e8 stato creato apposta per lui. Ovviamente il team \u00e8 ben consapevole della difficolt\u00e0 nel realizzare una storia modulare con una tale libert\u00e0 di scelta, ma per Vincke si tratta dell&#8217;elemento in cui lo studio vuole fare sempre meglio: &#8220;<strong>Odiamo i binari e vogliamo lasciare libert\u00e0 totale ai giocatori<\/strong>, raccontando al tempo stesso una storia interessante&#8221;, ha affermato, aggiungendo che lezioni imparate da Baldur&#8217;s Gate III sono state essenziali in questo senso.<\/p>\n<p>In merito ai miglioramenti che bisogna aspettarsi, si \u00e8 parlato del focus specifico sul <strong>rendere il fallimento qualcosa di pi\u00f9 interessante<\/strong>. Dato che molti giocatori ricorrevano al &#8220;save scumming&#8221; per evitare di fallire le interazioni di Baldur&#8217;s Gate III, uno degli obiettivi di Divinity sar\u00e0 quello di creare situazioni in cui l&#8217;esito migliore potrebbe spesso essere legato al &#8220;fallimento&#8221;, cambiando la percezione dei giocatori. A margine, una delle principali lezioni apprese nel periodo di post-lancio di Baldur&#8217;s Gate \u00e8 stata senza dubbio l&#8217;<strong>attenzione dedicata ai personaggi malvagi<\/strong> e anche in questo caso \u00e8 arrivata la conferma che ci sar\u00e0 la possibilit\u00e0 di rendere il Rivellon un posto ancora pi\u00f9 oscuro, spingendo pi\u00f9 in l\u00e0 possibile la libert\u00e0 di agire dei giocatori.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Se c'\u00e8 un ambito dei videogiochi di Larian in cui siamo in una botte di ferro, quello sta nella progettazione della narrazione\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Se c'\u00e8 un ambito dei videogiochi di Larian in cui siamo in una botte di ferro, quello sta nella progettazione della narrazione\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/12\/16\/divinity_2_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/divinity_2_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Se c'\u00e8 un ambito dei videogiochi di Larian in cui siamo in una botte di ferro, quello sta nella progettazione della narrazione\"\/><\/p>\n<p>  Se c&#8217;\u00e8 un ambito dei videogiochi di Larian in cui siamo in una botte di ferro, quello sta nella progettazione della narrazione<\/p>\n<p>\nPer chiudere, Smith ha parlato di due elementi specifici che vorrebbe migliorare. Il primo desiderio \u00e8 che <strong>i compagni siano integrati in maniera naturale nel mondo<\/strong>. In Baldur&#8217;s Gate III erano ottimi, ma per la natura della storia sembravano tutti fuori posto, degli stranieri in terra straniera, quindi vorrebbe incrementarne la diversit\u00e0 e le storie ma al tempo stesso accrescere l&#8217;organicit\u00e0. Il secondo riguarda la struttura: i CRPG portano avanti tante storie in contemporanea, come la trama principale e una relazione, dunque si sta concentrando su come mappare le forme di quelle vicende in modo che <strong>si sovrappongano perfettamente ai vari percorsi narrativi<\/strong>. <\/p>\n<p>  Gameplay, sistemi e meccaniche<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Rispetto a Baldur's Gate III e i Divinity: Original Sin, ci sar\u00e0 un set di regole nuovo e una nuova economia delle azioni\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Rispetto a Baldur's Gate III e i Divinity: Original Sin, ci sar\u00e0 un set di regole nuovo e una nuova economia delle azioni\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2023\/12\/18\/baldurs_gate_3_1_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/baldurs_gate_3_1_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Rispetto a Baldur's Gate III e i Divinity: Original Sin, ci sar\u00e0 un set di regole nuovo e una nuova economia delle azioni\"\/><\/p>\n<p>  Rispetto a Baldur&#8217;s Gate III e i Divinity: Original Sin, ci sar\u00e0 un set di regole nuovo e una nuova economia delle azioni<\/p>\n<p>\nOvviamente questo \u00e8 l&#8217;ambito nel quale Larian Studios \u00e8 stata pi\u00f9 criptica, ma ha gi\u00e0 condiviso qualche novit\u00e0 interessante. Divinity nasce allo scopo di prendere tutte le lezioni imparate da Divinity: Original Sin 2 e Baldur&#8217;s Gate III, con l&#8217;obiettivo di migliorare entrambe le formule. Nello specifico, rispetto a Baldur&#8217;s Gate III, gli sforzi si sono concentrati nel realizzare maggior grado di libert\u00e0 per le interazioni del giocatore e soprattutto <strong>un set di regole sviluppato appositamente per un videogioco<\/strong> evitando i limiti dell&#8217;esperienza &#8220;tabletop&#8221;, incrementando al tempo stesso anche i valori produttivi. <\/p>\n<p>Larian \u00e8 tornata a riflettere su tutte le idee concepite all&#8217;alba dei due Divinity: Original Sin, cercando di capire come avessero funzionato in pratica, per poi ripercorrere l&#8217;intero periodo di sviluppo e soprattutto di post-lancio di Baldur&#8217;s Gate III, perch\u00e9 \u00e8 ci\u00f2 che ha permesso al titolo di rimanere competitivo. Partendo da queste basi, \u00e8 stato creato <strong>un sistema di progressione dei personaggi totalmente nuovo<\/strong>, assieme a <strong>un inedito sistema di economia delle azioni in combattimento<\/strong> (niente pi\u00f9 punti azione?). Il feedback pi\u00f9 importante, per gli sviluppatori che si occupano dei sistemi, \u00e8 arrivato dai giocatori di Baldur&#8217;s Gate III che poi hanno provato Divinity: Original Sin II, condividendo una serie di suggestioni che hanno rappresentato la perfetta collisione fra i due mondi. Infine Vincke ha rimarcato il fatto che, seppure gli sia stata garantita totale libert\u00e0 per creare il terzo capitolo di Baldur&#8217;s Gate, c&#8217;era sempre il limite imposto dal regolamento di 5E di Dungeons &amp; Dragons, che \u00e8 immaginato per il gioco da tavolo e non per un videogioco.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Il sistema di combattimento di Divinity: Original Sin II aveva tanti pregi, ma anche tantissime criticit\u00e0 (forse pi\u00f9 dei pregi)\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Il sistema di combattimento di Divinity: Original Sin II aveva tanti pregi, ma anche tantissime criticit\u00e0 (forse pi\u00f9 dei pregi)\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2019\/09\/06\/divinity-original-sin-2-nintendo-switch_4_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/divinity-original-sin-2-nintendo-switch_4_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Il sistema di combattimento di Divinity: Original Sin II aveva tanti pregi, ma anche tantissime criticit\u00e0 (forse pi\u00f9 dei pregi)\"\/><\/p>\n<p>  Il sistema di combattimento di Divinity: Original Sin II aveva tanti pregi, ma anche tantissime criticit\u00e0 (forse pi\u00f9 dei pregi)<\/p>\n<p>\nDivinity sar\u00e0 ancora una volta un videogioco con <strong>battaglie basate su turni<\/strong>, struttura che gli autori non hanno la bench\u00e9 minima intenzione di modificare, trainati dal desiderio di competere a testa alta con i videogiochi d&#8217;azione in termini di quanto sia soddisfacente combattere, esplorare il mondo e vivere l&#8217;immersione. Ci sono tanti miglioramenti in pentola: interfaccia utente, velocit\u00e0 di calcolo, interazioni della telecamera, e i responsabili &#8211; negli scorsi anni &#8211; sono stati estremamente felici di scoprire che anche le persone distanti dalla formula a turni abbiano apprezzato particolarmente la filosofia di Larian. Questo genere di sistema ha degli indubbi punti di forza in termini di interazione, ed \u00e8 proprio su quelli che si focalizzeranno gli sforzi futuri.<\/p>\n<p>Passando a questioni pi\u00f9 concrete, la durata dei combattimenti \u00e8 sotto la lente d&#8217;ingrandimento, specialmente in rapporto al passato di Divinity, perch\u00e9 sar\u00e0 importante limitare tutte le fasi in cui il giocatore \u00e8 costretto ad attendere. Inoltre, rispetto a Divinity: Original Sin 2, Larian ha scelto di <strong>liberarsi del sistema dell&#8217;armatura magica<\/strong> (e probabilmente anche di quella fisica), studiando altri metodi per ottenere protezioni dagli effetti di stato e dai danni diretti, dando l&#8217;addio definitivo al tempo e alle risorse da dedicare alla rimozione delle corazze. Ci\u00f2 ha portato gli sviluppatori a ideare un nuovo sistema legato al bilanciamento per prevenire le situazioni di stordimento ripetute, e questo sta tutt&#8217;ora impegnando i progettisti.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Apparentemente sono diversi i cambiamenti ad aver investito la formula stessa di Divinity\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Apparentemente sono diversi i cambiamenti ad aver investito la formula stessa di Divinity\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2021\/09\/02\/dos2ipad4_PNG_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/dos2ipad4_PNG_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Apparentemente sono diversi i cambiamenti ad aver investito la formula stessa di Divinity\"\/><\/p>\n<p>  Apparentemente sono diversi i cambiamenti ad aver investito la formula stessa di Divinity<\/p>\n<p>\nUn&#8217;altra questione risiede nell&#8217;<strong>evoluzione del bottino<\/strong>: mentre nella serie Divinity era casuale, in Baldur&#8217;s Gate III era fisso, e la scelta \u00e8 andata nella direzione della produzione pi\u00f9 recente, con ricompense, armi e armature uniche che si sono dimostrate molto pi\u00f9 funzionali. Sul piano del <strong>motore chimico che dava vita a dozzine di superfici e interazioni elementali<\/strong>, allo stesso modo, \u00e8 stato deciso di tirare il freno a mano: il sistema era molto interessante, ma la presenza di Benedizioni e Maledizioni complicava troppo le cose, dunque sar\u00e0 fatto un passo indietro. Infine ci sono giusto un paio di <strong>informazioni che sono state semplicemente menzionate<\/strong>: la pi\u00f9 importante \u00e8 un&#8217;indiscrezione riguardo la possibilit\u00e0 di nuotare, meccanica storicamente assente che sembra proprio destinata a fare il suo debutto, la seconda \u00e8 una nuova tecnologia legata alla propagazione del fuoco, infine si \u00e8 parlato di non meglio specificati miglioramenti all&#8217;interfaccia e di un incremento delle opzioni di personalizzazione.<\/p>\n<p>  In conclusione<\/p>\n<p>Prima di concludere ci sono un paio di passaggi delicati che meritano d&#8217;essere trattati. Uno di essi riguarda le modalit\u00e0 di pubblicazione, riguardo le quali Michael Douse ha affermato: &#8220;Preferiremmo certamente fare <strong>un altro accesso anticipato<\/strong>, perch\u00e9 fornisce informazioni di grandissimo valore da parte dei giocatori. Permette di migliorare tantissimo il gioco attraverso le diverse iterazioni&#8221;. Nel corso degli ultimi cinque anni l&#8217;accesso anticipato &#8211; e soprattutto il modo in cui \u00e8 percepito dal grande pubblico &#8211; \u00e8 cambiato tantissimo, dunque sar\u00e0 interessante scoprire la scelta di uno studio che di fatto ne \u00e8 stato grande pioniere.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Swen Vincke \u00e8 stato nuovamente chiamato a rispondere alle critiche cieche riguardo l'uso di intelligenza artificiale\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Swen Vincke \u00e8 stato nuovamente chiamato a rispondere alle critiche cieche riguardo l'uso di intelligenza artificiale\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2024\/01\/18\/swen-vincke-ceo-larian-studioslarge_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/swen-vincke-ceo-larian-studioslarge_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Swen Vincke \u00e8 stato nuovamente chiamato a rispondere alle critiche cieche riguardo l'uso di intelligenza artificiale\"\/><\/p>\n<p>  Swen Vincke \u00e8 stato nuovamente chiamato a rispondere alle critiche cieche riguardo l&#8217;uso di intelligenza artificiale<\/p>\n<p>\nSwen Vincke, invece, \u00e8 stato chiamato a <strong>tornare sulla questione dell&#8217;utilizzo di intelligenza artificiale<\/strong>, dato che l&#8217;AMA \u00e8 stato sommerso di domande al riguardo da parte di giocatori scontenti. Vincke ha affermato che in Divinity non sar\u00e0 presente nessun elemento grafico generato con l&#8217;ausilio della IA e che non sar\u00e0 utilizzata in alcun modo per la creazione di arte concettuale, in modo da fugare ogni potenziale dubbio. Inoltre, ha aggiunto che se anche in futuro Larian Studios dovesse servirsi di modelli generativi, utilizzerebbe solamente sistemi basati sulla produzione della compagnia, senza utilizzare fonti la cui provenienza \u00e8 incerta. Il patron aveva gi\u00e0 precisato che lo strumento non era stato sfruttato per sostituire l&#8217;attivit\u00e0 dei creativi, ma tantissimi membri della community rimasti delusi esigevano ulteriori chiarimenti.<\/p>\n<p>La filosofia di Larian, del resto, \u00e8 stata anch&#8217;essa argomento dell&#8217;AMA, e i dirigenti hanno ribadito come le persone, gli sviluppatori, siano la risorsa pi\u00f9 preziosa in assoluto. &#8220;Trascorriamo tantissimo tempo giocando ai nostri progetti, cercando di implementare le opzioni che vorremmo vivere nel ruolo di videogiocatori. Di solito diversi frammenti dell&#8217;esperienza sono legati a diversi specialisti &#8211; come scrittori, programmatori, level designer, artisti, combat designer &#8211; ma noi non isoliamo mai nessuna situazione, non ci sono barriere di nessun genere. La collaborazione e l&#8217;iterazione sono la chiave&#8221;, ha dichiarato Vincke rispondendo a un utente.<\/p>\n<p>E questo \u00e8 tutto. Non c&#8217;\u00e8 ombra di dubbio che Larian Studios sia una delle pochissime grandi compagnie dell&#8217;industria nelle quali al momento si pu\u00f2 riporre una fiducia pressoch\u00e9 cieca, d&#8217;altra parte la creazione di Divinity rappresenta senza se e senza ma <strong>la sfida pi\u00f9 difficile che lo studio abbia mai affrontato<\/strong> (ed \u00e8 uno studio che ha affrontato parecchi momenti complessi). Ripetersi dopo aver realizzato un capolavoro del calibro di Baldur&#8217;s Gate III \u00e8 decisamente pi\u00f9 complicato perch\u00e9 il confronto sar\u00e0 inevitabile, e il Rivellon &#8211; almeno fino a oggi &#8211; ha sempre potuto contare su un raggio e una potenza di fuoco di minore portata rispetto a un universo come quello di Dungeons &amp; Dragons. Nella nostra epoca questi sviluppatori rappresentano l&#8217;\u00e9lite dell&#8217;industria: riusciranno davvero a prendere Divinity e trasformarlo in un punto di riferimento per l&#8217;intero genere, dando vita a un&#8217;avventura ancor pi\u00f9 impressionante della precedente?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Con l&#8217;annuncio del nuovo Divinity durante l&#8217;ultima edizione dei The Game Awards, Larian Studios ha finalmente diradato i&hellip;\n","protected":false},"author":3,"featured_media":301428,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[173],"tags":[1537,90,89,195,198,199,197,200,201,194,196],"class_list":{"0":"post-301427","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-scienza-e-tecnologia","8":"tag-it","9":"tag-italia","10":"tag-italy","11":"tag-science","12":"tag-science-and-technology","13":"tag-scienceandtechnology","14":"tag-scienza","15":"tag-scienza-e-tecnologia","16":"tag-scienzaetecnologia","17":"tag-technology","18":"tag-tecnologia"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@it\/115876477567740284","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/301427","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=301427"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/301427\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/301428"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=301427"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=301427"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=301427"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}