{"id":41696,"date":"2025-08-11T18:11:18","date_gmt":"2025-08-11T18:11:18","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/41696\/"},"modified":"2025-08-11T18:11:18","modified_gmt":"2025-08-11T18:11:18","slug":"come-va-per-ora-cyberpunk-2077-su-mac","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/41696\/","title":{"rendered":"Come va (per ora) Cyberpunk 2077 su Mac"},"content":{"rendered":"<p>Cyberpunk 2077 non \u00e8 solo un gioco, \u00e8 anche il riferimento usato in questi anni da NVIDIA per dimostrare le sue tecnologie pi\u00f9 avanzate, ray tracing prima e path tracing in un secondo momento. Non solo \u00e8 capace di spingere al limite l&#8217;hardware PC pi\u00f9 avanzato, ma \u00e8 anche dotato di un benchmark interno che facilita il confronto tra diverse piattaforme. <\/p>\n<p>L&#8217;arrivo della versione nativa di Cyberpunk 2077: Ultimate Edition per Mac dotati di processori Apple Silicon, sviluppata direttamente da CD PROJEKT RED usando le api di Metal, <b>rappresenta un momento cruciale per l&#8217;ecosistema del gaming su macOS<\/b>.\u00a0Nonostante il titolo non sia recentissimo questo porting, che ha richiesto mesi e mesi di messa a punto (era atteso per fine 2024), non \u00e8 semplicemente l&#8217;aggiunta di un titolo AAA alla scarna libreria di giochi per Mac, ma \u00e8 anche un un test fondamentale per capire <b>quanto serve ancora ad Apple per colmare il gap con NVIDIA<\/b> e se davvero, come Apple ci dice da anni, il Mac \u00e8 ormai maturo come piattaforma per giocare, e quello che serve ora \u00e8 solo un po\u2019 di fiducia da parte degli sviluppatori. <\/p>\n<p>Abbiamo giocato in queste settimane a Cyberpunk provandolo su diverse piattaforme, e inserendo nel confronto anche un Lenovo Legion 5 Windows con GPU GeForce RTX 4070 per capire come si rapporta sia a livello di performance che di consumi. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/411956_screen1.jpg\" data-image=\"picture-0\"  \/>La resa in qualit\u00e0 &#8220;media&#8221; su M3 liscio<\/p>\n<p>Il Mac \u00e8 notoriamente forte sul rapporto prestazioni\/consumi, mentre i laptop con GPU NVIDIA guardano alle prestazioni pure senza preoccuparsi troppo del consumo.<\/p>\n<p>&#13;<\/p>\n<p>Come avrete letto il titolo dice \u201cper ora\u201d, semplicemente perch\u00e9 Apple (un po\u2019 come NVIDIA) crede che ormai tecnologie come il frame generation e l\u2019uscaling AI siano fondamentali in ambito gaming e i benefici che comportano sono superiori rispetto ai punti deboli. Ad oggi, per\u00f2,\u00a0Cyberpunk 2077: Ultimate Edition per Mac <b>non supporta il frame generation di Metal 4<\/b>, che arriver\u00e0 con Tahoe in autunno insieme ad altre migliorie. La promessa di raddoppiare il frame rate senza impatti sul sistema non pu\u00f2 ovviamente essere ignorata.<\/p>\n<p class=\"gray-box\">Una nota:\u00a0le schermate del Mac sono state catturate in modalit\u00e0 HDR e la resa delle luci \u00e8 ovviamente alterata dal rendering a dinamica estesa. Su web impossibile mostrare la resa correttamente.<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\nRichiesti 16 GB di RAM, ma funziona anche con 8 GB&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<p>Prima di vedere come gira Cyberpunk un paio di considerazioni sui requisiti. Il gioco richiede macOS 15.5 o successivo, un qualsiasi chip della serie M e, secondo le specifiche, un minimo di 16 GB di memoria unificata. Nonostante il requisito sulla RAM, il gioco si avvia anche su un Mac con 8 GB di memoria, e <b>a 720p riesce a girare a circa 45 fps su un MacBook Air M1 con impostazioni grafiche molto basse<\/b>. Ci\u00f2 non stupisce: ricordiamo che il gioco gira anche su Switch 2 con ottime prestazioni. <\/p>\n<p>Le dimensioni dell&#8217;installazione variano in base alla piattaforma di distribuzione: sono necessari 92 GB di spazio libero per le versioni acquistate su Steam, GOG.com o Epic Games Store ma <b>si sale a 159 GB per la versione del Mac App Store<\/b>, la quale include nel download iniziale tutti i pacchetti di doppiaggio disponibili, a differenza delle altre versioni che permettono di scaricarli selettivamente. Se si calcola che il gioco acquistato sugli altri game store pu\u00f2 essere usato anche su altre piattaforme mentre sull\u2019App Store \u00e8 compatibile solo con Mac, crediamo che non convenga proprio prendere la versione dal negozio Apple. Se una persona ha poi un Mac da 256 GB di storage, e sappiamo che Apple non \u00e8 di manica larga con lo storage, la versione del Mac App Store da 159 GB in pratica occupa da sola quasi tutto il disco. <\/p>\n<p>&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<tr>\n<td>Livello<\/td>\n<td>Chip Apple Silicon<\/td>\n<td>Memoria Unificata (RAM)<\/td>\n<td>Risoluzione Target<\/td>\n<td>FPS Target<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><b>Minimo<\/b><\/td>\n<td>M1<\/td>\n<td>16 GB<\/td>\n<td>1440&#215;900 o 1600&#215;900<\/td>\n<td>30<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><b>Raccomandato<\/b><\/td>\n<td>M3 Pro<\/td>\n<td>18 GB<\/td>\n<td>1800&#215;1125 o 1920&#215;1080<\/td>\n<td>60<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><b>Alta qualit\u00e0<\/b><\/td>\n<td>M2 Max \/ M3 Max<\/td>\n<td>32 GB<\/td>\n<td>1800&#215;1125 o 1920&#215;1080<\/td>\n<td>60<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><b>Altissima qualit\u00e0<\/b><\/td>\n<td>M3 Ultra \/ M4 Max<\/td>\n<td>36 GB<\/td>\n<td>2294&#215;1432 o 2560&#215;1440<\/td>\n<td>60<\/td>\n<\/tr>\n<p>&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<p>Tornando al requisito della memoria ricordiamo che un titolo come Cyberpunk 2077 su PC pu\u00f2 facilmente allocare 12 GB o pi\u00f9 di VRAM con impostazioni Ultra, a cui si aggiunge un utilizzo considerevole della RAM di sistema per la logica di gioco e il sistema operativo. <\/p>\n<p>Un PC con una GPU da 12 GB e 16 GB di RAM di sistema dispone quindi di un totale di 28 GB di memoria per i sottosistemi grafico e computazionale. Un Mac con 16 GB di memoria unificata deve invece gestire con questo singolo pool il sistema operativo, le applicazioni in background, la logica di gioco (CPU) e l&#8217;intero set di dati grafici, che include texture, modelli geometrici e framebuffer (GPU). <\/p>\n<p>Nella prova che abbiamo fatto su un vecchio MacBook Air con 8 GB di RAM, dove il gioco comunque gira, le prestazioni non sono basse a causa della CPU o GPU insufficienti, ma a causa dell&#8217;esaurimento della memoria fisica, che costringe il sistema a utilizzare il molto pi\u00f9 lento SSD come memoria di swap.<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\nCome gira Cyberpunk su Mac a 1200p&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<p>Per garantire un&#8217;analisi riproducibile, tutti i test prestazionali sono stati condotti utilizzando il benchmark integrato nel gioco. Questa sequenza predefinita offre un carico di lavoro rappresentativo delle scene pi\u00f9 complesse di Night City, assicurando la coerenza dei risultati tra diverse macchine e impostazioni. <\/p>\n<p>Ci siamo poi concentrati soprattutto sul 1200p come risoluzione per un semplice motivo: \u00e8 quella che pi\u00f9 si avvicina al 1080p, <b>risoluzione che rimane lo standard pi\u00f9 diffuso per il gaming mainstream<\/b>. La scelta del 1200p \u00e8 legata ovviamente alla risoluzione e all\u2019aspect ratio del monitor del MacBook Pro che abbiamo scelto come base per il nostro test, che \u00e8 un MacBook Pro 14\u201d con processore M3.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/148ccc_Screenshot_2025-08-09_alle_18.53.17.jpg\" data-image=\"picture-0\"  \/><\/p>\n<p> Perch\u00e9 questo processore? Perch\u00e9 a differenza dei modelli precedenti<b> l\u2019M3 \u00e8 il primo processore Apple dotata di GPU di nuova generazione, con supporto hardware al ray tracing e al mesh shading<\/b>, ed inoltre non \u00e8 il modello pi\u00f9 recente. Abbiamo voluto prendere un processore \u201cmainstream\u201d.<\/p>\n<p>&#13;<\/p>\n<p>Crediamo anche che i 1200p (o 1080p) siano la risoluzione pi\u00f9 \u201cin target\u201d con la strategia gaming di Apple. La maggior parte dei Mac venduti oggi sono MacBook, MacBook Pro e Mac Mini con processori Apple Silicon \u201cbase\u201d, o al massimo versioni \u201cPro\u201d, ed \u00e8 su questi che il gioco deve girare bene. Mentre i PC Windows da gaming sono macchine pensate esplicitamente per giocare e chi le compra ha un solo obiettivo in testa, giocarci, oggi nessuno compra un Mac esclusivamente per giocare. Compra un Mac perch\u00e9 vuole un computer che gli vada bene un po\u2019 per tutto e che duri nel tempo, e in quel \u201ctutto\u201d rientra anche il gioco.<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<p>Abbiamo provato diverse configurazioni di base partendo da alcune configurazioni senza l\u2019ausilio di upscaling, quindi <b>pura rasterizzazione<\/b>. A risoluzione fissa 1200p ecco come si \u00e8 comportato M3 rispetto ad un Lenovo Legion 5 16IRX9, laptop da gaming con RTX 4070.<\/p>\n<p>&#13;<\/p>\n<tr>\nPiattaforma<br \/>\nPreset grafico<br \/>\nRisoluzione<br \/>\nUpscaling<br \/>\nRay Tracing<br \/>\nFramerate minimo<br \/>\nFramerate Massimo<br \/>\nFramerate Medio<br \/>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>MacBook Pro M3<\/td>\n<td>Basso<\/td>\n<td>1920 x 1200<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>25.14<\/td>\n<td>37.01<\/td>\n<td>30.85<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>RTX 4070\u00a0Legion 5 16IRX9<\/td>\n<td>Basso<\/td>\n<td>1920 x 1200<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>60.32<\/td>\n<td>94.66<\/td>\n<td>73.38<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\nPiattaforma<br \/>\nPreset grafico<br \/>\nRisoluzione<br \/>\nUpscaling<br \/>\nRay Tracing<br \/>\nFramerate minimo<br \/>\nFramerate Massimo<br \/>\nFramerate Medio<br \/>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>MacBook Pro M3<\/td>\n<td>Medio<\/td>\n<td>1920 x 1200<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>20.11<\/td>\n<td>28.27<\/td>\n<td>24.07<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>RTX 4070\u00a0Legion 5 16IRX9<\/td>\n<td>Medio<\/td>\n<td>1920 x 1200<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>59.63<\/td>\n<td>85.36<\/td>\n<td>71.14<\/td>\n<\/tr>\n<p>Nel caso in cui si volesse fare un confronto con un laptop con GPU\u00a0integrata l&#8217;Asus Zenbook S 16 con <b>Ryzen AI 9 HX 370 e Radeon 890M a 1920 x 1080<\/b>, preset grafico medio e senza upscaling <b>raggiunge i 22 fps di media<\/b>. Sempre il Ryzen AI 9 a\u00a01200p, impostazioni &#8220;basso&#8221; e FSR 3 Performance attivato raggiunge i 35 fps.\u00a0Il MacBook Pro M3 sembrerebbe quindi pi\u00f9 veloce delle soluzioni grafiche integrate per Windows.<\/p>\n<tr>\nPiattaforma<br \/>\nPreset grafico<br \/>\nRisoluzione<br \/>\nUpscaling<br \/>\nRay Tracing<br \/>\nFramerate minimo<br \/>\nFramerate Massimo<br \/>\nFramerate Medio<br \/>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>MacBook Pro M3<\/td>\n<td>Alto<\/td>\n<td>1920 x 1200<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>17.13<\/td>\n<td>24.28<\/td>\n<td>20.40<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>RTX 4070\u00a0Legion 5 16IRX9<\/td>\n<td>Alto<\/td>\n<td>1920 x 1200<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>51.64<\/td>\n<td>76.22<\/td>\n<td>63.42<\/td>\n<\/tr>\n<p>&#13;<\/p>\n<p>Nonostante le differenze siano sotto gli occhi di tutti, va detto che un punto di forza notevole del porting \u00e8 la gestione della compilazione degli shader. A differenza di molti titoli PC basati su DirectX 12, che soffrono di stuttering durante il gioco mentre gli shader vengono compilati in background, la versione Mac di Cyberpunk 2077 adotta un approccio pi\u00f9 intelligente. <\/p>\n<p>Al primo caricamento di un salvataggio in una nuova area del mondo, il gioco esegue una fase intensiva di pre-compilazione degli shader necessari. Questo si traduce <b>in un tempo di caricamento iniziale leggermente pi\u00f9 lungo<\/b>, ma ha il grande vantaggio di eliminare quasi completamente lo stutter legato alla compilazione degli shader durante il gameplay, garantendo un&#8217;esperienza molto pi\u00f9 fluida e consistente.<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\nMetalFX, quanto rende e come si vede&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<p>Come si pu\u00f2 vedere dall&#8217;analisi delle prestazioni a risoluzioni native senza aiuti, <b>le tecnologie di upscaling sono una componente essenziale e imprescindibile per ottenere un&#8217;esperienza di gioco godibile su Mac<\/b>, specialmente per chi ambisce ad un target di 60 fps o a risoluzioni superiori a 1080p. \u00c8 un po\u2019 questo il motivo per cui CD Projekt Red ha inserito un profilo \u201cPer questo Mac&#8221;, che si attiva di default e a seconda della configurazione hardware e del processore offre una regolazione certosina dei parametri per raggiungere un frame rate predefinito che pu\u00f2 essere 30 fps o 60 fps a seconda dell\u2019hardware. Per farlo si appoggia alla tecnologia di Dynamic Resolution Scaling di MetalFX per bilanciare dinamicamente la risoluzione di rendering interna e mantenere cos\u00ec un framerate stabile.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/65d17c_Screenshot_2025-08-09_alle_15.33.21.jpg\" data-image=\"picture-0\"  \/>&#13;<\/p>\n<p><b>MetalFX, per chi non lo sapesse, \u00e8 la soluzione di upscaling temporale nativa di Apple<\/b>, progettata per sfruttare l&#8217;hardware di Apple Silicon, soprattutto il Neural Engine che si occupa proprio di gestire il piccolo modello ML che gestisce l\u2019upscaling. <\/p>\n<p>Non \u00e8 sofisticato come il DLSS di NVIDIA, ma funziona bene e il suo impatto sulle prestazioni \u00e8 significativo, come si pu\u00f2 vedere dalla tabella sotto.<\/p>\n<tr>\nPiattaforma<br \/>\nPreset grafico<br \/>\nRisoluzione<br \/>\nUpscaling<br \/>\nRay Tracing<br \/>\nFramerate minimo<br \/>\nFramerate Massimo<br \/>\nFramerate Medio<br \/>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>MacBook Pro M3<\/td>\n<td>Basso<\/td>\n<td>1920 x 1200<\/td>\n<td>Metal FX Auto<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>37.31<\/td>\n<td>54.55<\/td>\n<td>44.85<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>MacBook Pro M3<\/td>\n<td>Medio<\/td>\n<td>1920 x 1200<\/td>\n<td>Metal FX Auto<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>32.24<\/td>\n<td>45.78<\/td>\n<td>37.91<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>MacBook Pro M3<\/td>\n<td>Alto<\/td>\n<td>1920 x 1200<\/td>\n<td>Metal FX Auto<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>25.78<\/td>\n<td>37.24<\/td>\n<td>30.81<\/td>\n<\/tr>\n<p>&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<p>Dal punto di vista qualitativo, in scenari di pura rasterizzazione, l&#8217;immagine prodotta \u00e8 generalmente pi\u00f9 morbida rispetto a quella nativa ma in movimento risulta spesso pi\u00f9 stabile e meno soggetta a shimmering (sfarfallio su geometrie sottili) rispetto ad esempio a FSR 2.1, la tecnologia di upscaling di AMD anche lei selezionabili. <\/p>\n<p>L\u2019unica nota negativa di MetalFX \u00e8 un effetto di ghosting particolarmente marcato sugli elementi dell&#8217;interfaccia utente sovrapposti al mondo di gioco, come i cruscotti dei veicoli. <b>Questo problema, legato alla difficolt\u00e0 degli algoritmi temporali nel gestire elementi senza vettori di movimento<\/b>, era una problematiche che toccava anche il DLSS di NVIDIA ma che \u00e8 quasi del tutto sparito nella versione pi\u00f9 recente.<\/p>\n<p>Inoltre, come si pu\u00f2 vedere da questi due fotogrammi successivi, capita che un frame sia di buona qualit\u00e0 ma l&#8217;upscaling di quello successivo venga fatto in modo pi\u00f9 approssimativo e sia meno definito.<\/p>\n<p>&#13;<\/p>\n<p>Come abbiamo detto oltre a MetalFX il gioco include anche le tecnologie FidelityFX Super Resolution di AMD: FSR 2.1 offre un&#8217;alternativa di upscaling temporale, mentre FSR 3.0 introduce la tecnologia di Frame Generation, che interpola fotogrammi per aumentare ulteriormente la fluidit\u00e0 percepita. <\/p>\n<p>FSR 3 in alcune sequenze di gioco offre una qualit\u00e0 d&#8217;immagine superiore con meno artefatti rispetto all&#8217;attuale implementazione di MetalFX, tuttavia, la componente di Frame Generation di FSR 3.0 su Mac <b>mostra un&#8217;efficacia limitata rispetto alle sue controparti su PC.<\/b> Mentre su Windows ci si pu\u00f2 aspettare un raddoppio o quasi del framerate, su Mac il guadagno \u00e8 molto pi\u00f9 modesto, nell\u2019ordine del 70%. <\/p>\n<p>Questo guadagno misero \u00e8 accompagnato anche da svantaggi come un aumento della latenza di input e la comparsa di artefatti visivi. La ragione di questa performance inferiore risiede nel fatto che FSR 3.0 \u00e8 una soluzione basata su shader che viene eseguita sui core generici della GPU, consumando risorse che altrimenti sarebbero dedicate al rendering, a differenza delle soluzioni basate su hardware dedicato come il DLSS di NVIDIA. Per il frame generation hardware su Mac \u00e8 necessario attendere Metal 4: arriver\u00e0 con macOS 26 Tahoe.<\/p>\n<p>&#13;<\/p>\n<tr>\nPiattaforma<br \/>\nPreset grafico<br \/>\nRisoluzione<br \/>\nUpscaling<br \/>\nFrame Generation<br \/>\nRay Tracing<br \/>\nFramerate minimo<br \/>\nFramerate Massimo<br \/>\nFramerate Medio<br \/>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>MacBook Pro M3<\/td>\n<td>Alto<\/td>\n<td>1920 x 1200<\/td>\n<td>Metal FX Auto<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>25.78<\/td>\n<td>37.24<\/td>\n<td>30.81<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>MacBook Pro M3<\/td>\n<td>Alto<\/td>\n<td>1920 x 1200<\/td>\n<td>Metal FX Auto<\/td>\n<td>AMD\u00a0FSR 3.0<\/td>\n<td>no<\/td>\n<td>43.40<\/td>\n<td>58.90<\/td>\n<td>50.38<\/td>\n<\/tr>\n<p>&#13;<br \/>\nDLSS funziona meglio, c\u2019\u00e8 poco da fare&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<p>Quando si parla di \u201cupscaling\u201d, \u00e8 necessario bilanciare il frame rate con quella che \u00e8 la resa qualitativa, perch\u00e9 servono poco 120 fps se offrono una pessima qualit\u00e0 di upscaling. Nel confronto con il DLSS di NVIDIA MetalFX Upscaler mostra qualche lato debole. In rasterizzazione DLSS offre generalmente un&#8217;immagine pi\u00f9 nitida e con una migliore ricostruzione dei dettagli fini rispetto a MetalFX, come si pu\u00f2 vedere dalle foto sotto.<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<p>Il divario diventa un abisso quando si attiva il ray tracing: la differenza non risiede tanto nell&#8217;algoritmo di upscaling in s\u00e9, quanto in un passaggio precedente che manca nell&#8217;attuale pipeline di Metal: il denoising. Il rendering con ray tracing o path tracing produce intrinsecamente un&#8217;immagine &#8220;rumorosa&#8221;, piena di artefatti che devono essere rimossi attraverso un processo di &#8220;denoising&#8221;. <\/p>\n<p>NVIDIA ha affrontato questo problema con DLSS 3.5, introducendo la &#8220;Ray Reconstruction&#8221;, una rete neurale addestrata specificamente per ripulire in modo intelligente le scene con ray tracing prima che vengano inviate all&#8217;upscaler. <b>Questo processo preserva i dettagli e la coerenza dell\u2019illuminazione. <\/b><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/b57eb3_rtmac.jpg\" data-image=\"picture-0\"  \/>MetalFX<br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/0d58bd_rtpc.jpg\" data-image=\"picture-0\"  \/>DLSS<\/p>\n<p>L&#8217;API Metal di Apple, nella sua forma attuale, non offre un equivalente hardware-accelerato alla Ray Reconstruction di conseguenza MetalFX si trova a dover ingrandire un&#8217;immagine di partenza gi\u00e0 rumorosa e di qualit\u00e0 inferiore, <b>amplificando gli artefatti e producendo un fotogramma &#8220;macchiato&#8221; e \u201cdisordinato\u201d<\/b>, specie sui riflessi e sulle luci. <\/p>\n<p>Apple ne \u00e8 consapevole e con MacOS Tahoe oltre al frame generator arriver\u00e0 anche il &#8220;denoised upscaler\u201d. Ad oggi il ray tracing su Mac, senza denoiser, \u00e8 quasi inutilizzabile anche perch\u00e9 l\u2019upscaling, lo abbiamo visto sopra\u00a0<b>\u00e8 praticamente indispensabile.<\/b><\/p>\n<p>&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\nApple Silicon ha acceleratori ray tracing hardware, ma non bastano&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<p>L&#8217;implementazione del ray tracing accelerato via hardware rappresenta una delle pi\u00f9 grandi sfide per qualsiasi architettura grafica moderna. Su Apple Silicon, questa funzionalit\u00e0 \u00e8 una prerogativa esclusiva dei chip di terza generazione (M3) e successivi. I processori delle serie M1 e M2, pur essendo potenti in rasterizzazione, mancano dei core dedicati all&#8217;accelerazione del calcolo delle intersezioni raggio-triangolo.<\/p>\n<p> Nonostante M3 e M4, anche nelle varianti con pi\u00f9 core grafici, abbiano acceleratori RT hardware <b>CD Projekt RED ha scelto di disabilitare il ray tracing per impostazione predefinita nel preset<\/b> \u201cPer questo Mac\u201d perch\u00e8 la sua attivazione porta ad un crollo netto delle prestazioni. <\/p>\n<p>I benchmark confermano l&#8217;enorme costo computazionale del ray tracing sull&#8217;hardware Apple: un MacBook Pro con M4 Pro a 1200p con il preset &#8220;Ray Tracing: Ultra&#8221; e senza upscaling produce una media di appena 14 FPS, e <b>a questo frame rate il gioco non \u00e8 giocabile<\/b>. <\/p>\n<p>L\u2019aiuto di MetalFX permette di raggiungere un framerate di 20 FPS circa, ma come abbiamo detto senza denoiser l\u2019uso del ray tracing porta ad un fotogramma qualitativamente poco appagante. La modalit\u00e0 pi\u00f9 esigente di Cyberpunk, &#8220;RT Overdrive&#8221; (Path Tracing), \u00e8 fuori dalla portata dell&#8217;hardware Mac attuale: <b>tocca i 20 fps su un Mac Studio M3 Ultra da 96 GB di RAM con MetalFX attivo.<\/b><\/p>\n<p>&#13;<\/p>\n<p>Il confronto con le schede NVIDIA RTX, anche loro dotate di core ray tracing, \u00e8 impietoso: il nostro Lenovo va praticamente pi\u00f9 del doppio.<\/p>\n<p>&#13;<\/p>\n<tr>\nPiattaforma<br \/>\nPreset grafico<br \/>\nRisoluzione<br \/>\nUpscaling<br \/>\nRay Tracing<br \/>\nFramerate minimo<br \/>\nFramerate Massimo<br \/>\nFramerate Medio<br \/>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>MacBook Pro M3<\/td>\n<td>Basso<\/td>\n<td>1920 x 1200<\/td>\n<td>Metal FX<\/td>\n<td>Si<\/td>\n<td>17.16<\/td>\n<td>26.03<\/td>\n<td>20.73<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>RTX 4070\u00a0Legion 5 16IRX9<\/td>\n<td>Basso<\/td>\n<td>1920 x 1200<\/td>\n<td>DLSS<\/td>\n<td>Si<\/td>\n<td>43.83<\/td>\n<td>66.64<\/td>\n<td>53.79<\/td>\n<\/tr>\n<p>&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\nSui consumi differenza abissale: il Mac M3 dura quattro volte tanto&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<p>Per la prova dei consumi abbiamo usato due approcci: il primo \u00e8 stato quello di misurare i consumi stimati dai sensori durante la sequenza di benchmark, usando lo stesso identico profilo e con i due laptop scollegati dalla corrente, il secondo \u00e8 stato quello di <b>giocare con entrambi i laptop una partita dall\u2019inizio, in parallelo, facendo le stesse identiche cose.<\/b><\/p>\n<p>&#13;<\/p>\n<p>Il Lenovo Legion ha una batteria da 80 Wh, leggermente pi\u00f9 grande della batteria da 70 Wh del MacBook Pro M3, e mentre il laptop Lenovo ha uno schermo LCD classico il MacBook Pro ha uno schermo HDR, e il gioco lo abbiamo giocato in HDR10.<\/p>\n<p>&#13;<\/p>\n<p>Se guardiamo alla stima data dai sensori il solo processore M3, durante il gioco, consuma circa 15 Watt, con un consumo totale di piattaforma di circa 19 Watt. Il Lenovo, invece, consuma<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/6a2190_Copy_of_M4_Redshift_2x__1_.png\" data-fnumber=\"null\" data-isospeed=\"null\" data-exposure_time=\"null\" data-image=\"y3c5qqwecqvm\"  \/>La stima dei consumi del Mac:\u00a0si toccano i 20 Watt, ma \u00e8 una stima conservativa. Pi\u00f9 credibile un consumo di 30 Watt.<br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/d18a2f_Copy_of_Copy_of_M4_Redshift_2x__1_.png\" data-image=\"picture-0\"  \/>Il PC Lenovo con il gioco attivo consuma 100 Watt:\u00a0la batteria finisce in 40 minuti<\/p>\n<p>Come abbiamo detto si tratta di una stima, e ci fidiamo molto di pi\u00f9 del tempo di gioco effettivo misurato orologio alla mano: <b>il Lenovo, con batteria al 100%, si \u00e8 spento dopo 42 minuti e 46 secondi esatti.<\/b> <\/p>\n<p>Nel momento in cui il Lenovo si \u00e8 spento il MacBook Pro M3 aveva ancora il 76% di batteria residua. La ventola del Lenovo si \u00e8 sentita per tutto il tempo, il MacBook Pro \u00e8 rimasto praticamente in silenzio, non freddo, perch\u00e9 sopra la tastiera la scocca era comunque calda ma non si \u00e8 sentito.<\/p>\n<p> Questo usando lo stesso identico profilo grafico, con un ovvia differenza di prestazioni: la conclusione \u00e8 che il Mac permette di giocare a 30 fps circa per 2 ore e 30 minuti, il Lenovo con GPU NVIDIA permette di giocare a 70 fps ma solo per 40 minuti. Lavorando sui profili di consumo si riesce al massimo ad arrivare attorno ad un\u2019ora di gioco, non di pi\u00f9.<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\nLa versione nativa conferma la bont\u00e0 del Game Porting Toolkit (GPTK) di Apple&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<p>Per quantificare il valore aggiunto del lavoro di porting nativo di Cyberpunk, \u00e8 essenziale confrontare le prestazioni con quelle ottenibili eseguendo la versione Windows del gioco tramite layer di compatibilit\u00e0 come CrossOver, che a sua volta sfrutta il Game Porting Toolkit (GPTK) di Apple e la sua traduzione da Direct3D a Metal.<\/p>\n<p>&#13;<\/p>\n<p>I risultati mostrano ovviamente un vantaggio per la versione nativa, ma non cos\u00ec ampio come ci si poteva aspettare. Il MacBook Pro M4 Pro che esegue la versione nativa a 1080p con preset &#8220;High&#8221; ottiene una media di 65.3 fps ma eseguendo la versione Windows tramite CrossOver, con impostazioni identiche, arriva a 58.6 fps.<b> La versione nativa va circa del 10% pi\u00f9 forte di quella emulata.<\/b><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/2d415a_confronto.jpg\" data-image=\"picture-0\"  \/>&#13;<\/p>\n<p>Il vantaggio della versione nativa \u00e8 pi\u00f9 marcato sul Macbook Pro M3 versione base, dove la presenza di meno core CPU porta il processore ad essere sovraccaricato dalla traduzione in tempo reale delle istruzioni da x86 ad ARM64, gestita dal layer Rosetta 2: <b>il vantaggio della versione nativa \u00e8 in questo caso variabile dal 20 al 30% circa.<\/b><\/p>\n<p>&#13;<\/p>\n<p>La versione nativa \u00e8 comunque pi\u00f9 stabile, ha temperature pi\u00f9 basse e consuma anche qualche watt in meno, ma la differenza su processori con tanti core come i \u201cpro\u201d e i \u201cmax\u201d non \u00e8 cos\u00ec ampia come ci si poteva aspettare.<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\nEffetto Cyberpunk, quando l\u2019HDR impatta pi\u00f9 del ray tracing&#13;<br \/>\n&#13;<\/p>\n<p>CD Projekt RED ha fatto un ottimo lavoro con Cyberpunk e nonostante il deficit prestazionale con le soluzioni NVIDIA il gioco ci mette ancora una volta davanti a quello che \u00e8 il vero punto di forza dei Mac, <b>il rapporto prestazioni-per-watt dei chip Apple Silicon <\/b>che rimane ineguagliato nel settore dei personal computer. <\/p>\n<p>La capacit\u00e0 di offrire un&#8217;esperienza di gioco di buona qualit\u00e0, con framerate stabili, mantenendo un basso profilo termico e acustico, e soprattutto senza degrado prestazionale durante l&#8217;alimentazione a batteria, costituisce ad oggi una proposta di valore unica nel panorama dei dispositivi portatili. Un Apple Silicon M3 (quindi un processore del 2023) va pi\u00f9 forte di una soluzione integrata AMD o Intel, e viene &#8220;distrutto&#8221; solo da una soluzione dedicata NVIDIA che ha comunque i suoi consumi.<\/p>\n<p>&#13;<\/p>\n<p>Il porting poi sfrutta appieno i punti di forza dell&#8217;ecosistema Apple. L&#8217;implementazione dell&#8217;HDR sui display XDR dei MacBook Pro \u00e8 eccellente e di grande impatto visivo: abbiamo fatto vedere a diverse persone, anche a ragazzi abituati ai videogiochi, le sequenze del benchmark mostrando fianco a fianco il Mac senza ray tracing (ma in HDR) e il Lenovo con Ray Tracing ma senza HDR e <b>l\u2019impatto visivo \u00e8 senza alcun dubbio migliore sul Mac<\/b>. <\/p>\n<p>Mentre per il ray tracing bisogna sapere cosa apprezzare e dove guardare, i neon del bar, le scritte, le luci, i cambi di scena con il monitor da 1000 nits del Mac fanno una differenza enorme. Con altri giochi sicuramente l\u2019effetto \u00e8 minore, ma dopo aver giocato a Cyberpunk in HDR10 \u00e8 davvero difficile trovarlo godibile su un monitor a dinamica standard, anche se con ray tracing. <\/p>\n<p>Anche l&#8217;integrazione con l&#8217;audio spaziale degli AirPods e la gestione fluida di V-Sync e ProMotion offrono un&#8217;esperienza utente raffinata e \u201cconsole-like\u201d: nessuna configurazione particolare richiesta, 30 fps minimi garantiti con la modalit\u00e0 \u201cper il tuo Mac\u201d e, come abbiamo detto, autonomia davvero buona.<\/p>\n<p>&#13;<\/p>\n<p>Il porting evidenzia anche le attuali aree di debolezza della piattaforma Apple per il gaming: la lacuna pi\u00f9 evidente sono le performance in ray tracing. L&#8217;hardware di accelerazione RT di Apple, giunto alla sua seconda generazione con i chip M4,<b> non possiede ancora la maturit\u00e0 e la potenza delle soluzioni dedicate di NVIDIA<\/b>. <\/p>\n<p>L&#8217;impatto prestazionale del ray tracing \u00e8 proibitivo, relegandolo a un compromesso troppo grande per la maggior parte degli utenti e rendendo il path tracing, di fatto, inutilizzabile. Sebbene MetalFX sia un upscaler temporale di buona qualit\u00e0, la sua efficacia in scenari con ray tracing \u00e8 minata dalla mancanza di una soluzione di denoising avanzata come la Ray Reconstruction di DLSS. Questo gap tecnologico nella pipeline grafica di Metal dovrebbe venire per\u00f2 colmato in macOS 26, e questo sar\u00e0 un banco di prova cruciale come sar\u00e0 un banco di prova cruciale la resa del frame generator di Metal. Se Metal 4 riuscir\u00e0 davvero a raddoppiare i fotogrammi senza impatto dal punto di vista qualitativo, vuol dire che i 30 fps con qualit\u00e0 grafica \u201calta\u201d che si riescono ad ottenere oggi sul MacBook Pro M3 <b>possono diventare 50\/60 fps, che sarebbero pi\u00f9 che sufficienti per ogni gioco. <\/b><\/p>\n<p>NVIDIA continuerebbe a giocare la sua partita, ma stiamo parlando di due mondi differenti: da una parte un computer che pu\u00f2 essere usato anche per giocare (anche a batteria) e dall\u2019altra un computer che viene preso invece solo per giocare, con il vincolo per\u00f2 di doverlo collegare perch\u00e9 altrimenti dura davvero poco.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Cyberpunk 2077 non \u00e8 solo un gioco, \u00e8 anche il riferimento usato in questi anni da NVIDIA per&hellip;\n","protected":false},"author":3,"featured_media":41697,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[173],"tags":[1537,90,89,195,198,199,197,200,201,194,196],"class_list":{"0":"post-41696","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-scienza-e-tecnologia","8":"tag-it","9":"tag-italia","10":"tag-italy","11":"tag-science","12":"tag-science-and-technology","13":"tag-scienceandtechnology","14":"tag-scienza","15":"tag-scienza-e-tecnologia","16":"tag-scienzaetecnologia","17":"tag-technology","18":"tag-tecnologia"},"share_on_mastodon":{"url":"","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/41696","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=41696"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/41696\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/41697"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=41696"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=41696"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=41696"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}