{"id":46481,"date":"2025-08-14T05:44:20","date_gmt":"2025-08-14T05:44:20","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/46481\/"},"modified":"2025-08-14T05:44:20","modified_gmt":"2025-08-14T05:44:20","slug":"perche-abbiamo-smesso-di-amare-i-difetti-nei-videogiochi","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/46481\/","title":{"rendered":"Perch\u00e9 abbiamo smesso di amare i difetti nei videogiochi?"},"content":{"rendered":"<p class=\"subtitle mb-3\">Una volta riuscivamo ad apprezzare i difetti che caratterizzavano certi titoli, che donavano loro un fascino inedito. Anche pi\u00f9 dei loro pregi. Forse l&#8217;aver smussato certi angoli, ha reso dei titoli pi\u00f9 asettici.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/eileenhead_jpg_1600x900_crop_q85.jpg\"  class=\"embed-responsive-item\" alt=\"Silent Hill 4: The Room \u00e8 un videogioco pieno di difetti che per\u00f2 gli danno carattere\" fetchpriority=\"high\"\/><\/p>\n<p>Il sistema di combattimento di <strong>Silent Hill 4: The Room \u00e8 brutto<\/strong>. Non \u00e8 solo difficile e particolare, \u00e8 proprio brutto. Accendete la console o il PC, provate a rigiocarci e poi davanti allo specchio ammettete la verit\u00e0. Gi\u00e0 che ci siete, provate anche a combattere nuovamente Pyramid Head nell&#8217;originale <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/giochi\/silent-hill-2-per-ps2.html\" title=\"Silent Hill 2 (2001)\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Silent Hill 2<\/a>, in quella stanzetta grande come un ripostiglio nei Blue Creek Apt.. Vi verr\u00e0 da piangere. Eppure ricordiamo entrambi i giochi come dei classici. <\/p>\n<p>Scusate l&#8217;incipit provocatorio di questo articolo, ma vi assicuro che si tratta di due dei miei titoli preferiti di sempre. E a dirla tutta \u00e8 cos\u00ec anche per la comunit\u00e0 degli appassionati di videogiochi horror: <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/giochi\/silent-hill-4-the-room-per-ps2.html\" title=\"Silent Hill 4: The Room\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Silent Hill 4<\/a> \u00e8 diventato una storia di rivalsa, dal capitolo pi\u00f9 odiato tra quelli giapponesi a un cult amato da chi sa guardare oltre. Silent Hill 2, invece, ha goduto da subito di un&#8217;aura &#8211; meritatissima &#8211; di intoccabilit\u00e0. La stessa che si concede ai capolavori assoluti. <strong>Il fatto \u00e8 che non c&#8217;\u00e8 stato bisogno di perdonare loro i difetti, perch\u00e9 quei difetti erano parte del loro intero<\/strong>. Li definivano. Quei difetti erano Silent Hill.\n<\/p>\n<p>Mi \u00e8 capitato di pensarci, in questi giorni, specialmente dopo l&#8217;<a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/articoli\/silent-hill-f-provato-nuovo-capitolo.html\" title=\"Silent Hill f, abbiamo provato per 5 ore il nuovo capitolo della saga horror di Konami\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">anteprima di Silent Hill f<\/a> e dopo aver letto molte delle polemiche che ne sono scaturite. Tanti giocatori hanno speso parole dure sulla frequenza degli scontri, senza tenere conto che in Silent Hill 3 e in Silent Hill 4 si passava moltissimo tempo a uccidere mostri. <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/notizie\/silent-hill-f-viene-paragonato-souslike-fan-lottano-tra-loro.html\" title=\"Silent Hill f viene paragonato ai souslike e i fan lottano tra loro\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Altre persone lo hanno paragonato a un soulslike<\/a>, senza che ne esistesse alcun motivo, dal momento che non ha nemmeno una delle caratteristiche che definiscono il genere. In tanti si sono detti ormai disinteressati al progetto, in nome di un sistema di combattimento deludente, che non \u00e8 piaciuto nemmeno a noi e che sicuramente pu\u00f2 essere considerato un difetto. Ma \u00e8 un difetto, per l&#8217;appunto, com&#8217;erano quelli dei capitoli precedenti.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Il sistema di combattimento di Silent Hill f ha gi\u00e0 allontanato molti dal gioco in uscita a settembre\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Il sistema di combattimento di Silent Hill f ha gi\u00e0 allontanato molti dal gioco in uscita a settembre\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/08\/09\/screenshot13_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/1755150258_378_screenshot13_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Il sistema di combattimento di Silent Hill f ha gi\u00e0 allontanato molti dal gioco in uscita a settembre\"\/><\/p>\n<p>  Il sistema di combattimento di Silent Hill f ha gi\u00e0 allontanato molti dal gioco in uscita a settembre<\/p>\n<p>\nLeggendo quei commenti e analizzando il modo repentino in cui il sentimento nei confronti del videogioco \u00e8 cambiato, mi \u00e8 sembrato che il discorso attorno a ci\u00f2 che definisce un&#8217;opera si sia appiattito. O meglio, che sia virato su metriche che poco hanno a che fare con la sua personalit\u00e0. Chiaramente non \u00e8 un discorso che vale solo per Silent Hill f. L&#8217;impressione \u00e8 che, se un videogioco ha una visione diversa, che non sia sui binari di una saga, di un genere, di un modo di intendere certi titoli, corra il rischio di essere immediatamente scartato. Ma siamo sicuri che tutto ci\u00f2 che non funziona secondo lo standard sia privo di valore? <\/p>\n<p>\t\t<a class=\"font-weight-bold\" href=\"https:\/\/multiplayer.it\/notizie\/silent-hill-f-includera-molti-combattimenti-sviluppatori-spiegano-perche.html\" title=\"Silent Hill f includer\u00e0 molti combattimenti, gli sviluppatori spiegano perch\u00e9\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"><br \/>\n      Silent Hill f includer\u00e0 molti combattimenti, gli sviluppatori spiegano perch\u00e9<\/p>\n<p>        <img decoding=\"async\" alt=\"Silent Hill f includer\u00e0 molti combattimenti, gli sviluppatori spiegano perch\u00e9\" class=\"lazyload\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/silent-hill-f-1_jpg_200x150_crop_q85.jpg\"\/><\/p>\n<p>    <\/a><\/p>\n<p><strong>Una volta il videogioco poteva essere grezzo, ma affascinante<\/strong>. Non \u00e8 di certo un caso se nell&#8217;anteprima di Silent Hill f abbiamo nominato cos\u00ec tanti titoli dell&#8217;epoca PlayStation 2: videogiochi come Kuon, Forbidden Siren e Haunting Ground avevano grandi difetti, ma anche un fascino tutto loro, capace di lasciare qualcosa nel cuore dei giocatori che riuscivano ad andare al di l\u00e0. O meglio, ad accettare l&#8217;idea che in un prodotto possano convivere pregi e difetti, senza che gli uni sommergano gli altri.<\/p>\n<p>  Limiti tecnici<\/p>\n<p>Per molto tempo la discriminante che decretava la natura di questi &#8220;difetti&#8221; erano i limiti tecnici. I team di sviluppo venivano costantemente messi davanti a delle <strong>scelte che dovevano prendere per aggirare determinate limitazioni con creativit\u00e0<\/strong>. Spesso inventando modi che hanno definito una saga o persino un genere. Tutti sanno come sono nate le telecamere fisse e gli sfondi prerenderizzati di Resident Evil, oppure la nebbia del primo Silent Hill. I personaggi di Metal Gear Solid avevano volti praticamente privi di dettagli, ma Hideo Kojima voleva un gioco che somigliasse a un film e, per rendere credibile la narrazione, utilizz\u00f2 tutta una serie di strumenti registici e diegetici, come il codec, per raccontare pur senza poter mostrare troppo. <\/p>\n<p>In Shadow of the Colossus il mondo \u00e8 vuoto, senza troppi elementi ambientali, nonostante l&#8217;intenzione iniziale di Ueda di inserire decine di colossi, tagliati poi durante lo sviluppo. <strong>Questa solitudine, per\u00f2, finisce per dare carattere all&#8217;opera e quel vuoto diventa un significato<\/strong>: ci leggi dentro la solitudine di Wanda, la sua distanza emotiva dal mondo. Harry Mason e James Sunderland non sono dei soldati addestrati, l&#8217;estrema scomodit\u00e0 del sistema di combattimento di Silent Hill \u00e8 dovuta al fatto che i personaggi sono gente comune. Tutti questi difetti fanno parte del fascino di queste opere. L&#8217;idea che fossero grezzi e a volte prendessero decisioni senza molto senso logico, gli conferiva un gusto che forse non avrebbero avuto altrimenti.<\/p>\n<p>Molta di questa astrazione e di questa semplicit\u00e0 era imposta dalla tecnologia dell&#8217;epoca. Per Silent Hill sarebbe stato impossibile gestire l&#8217;orizzonte visivo con quel sistema di illuminazione e cos\u00ec si decise di limitare lo sguardo del giocatore, e perfino di risparmiare sulla modellazione degli oggetti sullo sfondo. Alle auto mancava la met\u00e0 nascosta e le case non avevano i tetti. Ma questo ha portato a un&#8217;estetica che ha definito la saga. In un recente intervento a Bologna, durante l&#8217;evento NipPop, <strong>Keiichiro Toyama, il creatore del primo Silent Hill, ha ammesso che quel gioco esisteva proprio grazie ai suoi limiti tecnici<\/strong>.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"In Shadow of the Colossus i panorami spogli e privi di vita facevano parte del fascino del gioco\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"In Shadow of the Colossus i panorami spogli e privi di vita facevano parte del fascino del gioco\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/08\/09\/shadow_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/shadow_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"In Shadow of the Colossus i panorami spogli e privi di vita facevano parte del fascino del gioco\"\/><\/p>\n<p>  In Shadow of the Colossus i panorami spogli e privi di vita facevano parte del fascino del gioco<\/p>\n<p>\nAl tempo i controlli legnosi, una scrittura sospesa, vaga e poco realistica, un aspetto grafico grezzo, sono tutte caratteristiche che sapevamo apprezzare. Poco funzionava e tutto ci sorprendeva. Era una lotta nel cercare di proporre qualcosa che fosse audace come narrazione, o magari al livello registico o di meccaniche. Non in tutte queste componenti, ma in una almeno: <strong>bastava un&#8217;ottima idea e il resto poteva anche non essere perfettamente riuscito<\/strong>. Perdonate di nuovo il tono provocatorio, poteva essere perfino brutto, ma gli dava carattere.<\/p>\n<p>  Poco spazio per l&#8217;imprevisto<\/p>\n<p>Oggi spesso succede il contrario: <strong>tutto funziona e niente ci sorprende<\/strong>. Forse \u00e8 perch\u00e9 quei limiti tecnici cos\u00ec stringenti non esistono pi\u00f9, o forse perch\u00e9 abbiamo imparato e codificato, con anni e anni di esperienza, il modo di aggirarli. Sembra per\u00f2 che, da quando abbiamo superato il concetto dei limiti tecnici, tutto si sia appiattito. E questo rende sicuramente pi\u00f9 piacevole l&#8217;approccio, grazie a pochi problemi dal punto di vista tecnico e meccaniche che ormai abbiamo interiorizzato e che ci consentono di non dover reimparare ogni volta schemi, controlli astrusi e poco intuitivi. Il problema \u00e8 che, a volte, in esperienze di questo tipo, c&#8217;\u00e8 poco spazio per l&#8217;imprevisto.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Pur avendo dei difetti evidenti, Slitterhead \u00e8 un progetto estremamente affascinante\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Pur avendo dei difetti evidenti, Slitterhead \u00e8 un progetto estremamente affascinante\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2024\/07\/20\/slitterhead_2024_06-07-24_012_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/slitterhead_2024_06-07-24_012_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Pur avendo dei difetti evidenti, Slitterhead \u00e8 un progetto estremamente affascinante\"\/><\/p>\n<p>  Pur avendo dei difetti evidenti, Slitterhead \u00e8 un progetto estremamente affascinante<\/p>\n<p>\nC&#8217;\u00e8 un videogioco recente che \u00e8 un caso interessante da analizzare, ormai a freddo, dal momento che \u00e8 uscito mesi fa, ed \u00e8 <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/giochi\/slitterhead.html\" title=\"Slitterhead\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Slitterhead<\/a> di Bokeh Studio. Anch&#8217;esso, in qualche modo, eredita un modo di fare videogiochi nipponici che proviene dalle generazioni del passato: piene di ruvidit\u00e0 ma altrettanto affascinanti. Visivamente bizzarro, narrativamente criptico, totalmente fuori dagli schemi dal punto di vista estetico, per\u00f2 <strong>Slitterhead \u00e8 indubbiamente un&#8217;opera che ha qualcosa da dire<\/strong>. Eppure \u00e8 stato difficile accoglierlo a braccia aperte, dal momento che \u00e8 un videogioco cos\u00ec diverso nelle intenzioni, nelle meccaniche e nelle ispirazioni rispetto a tutto ci\u00f2 a cui siamo abituati.<\/p>\n<p>Slitterhead parla una lingua tutta sua, ha un&#8217;identit\u00e0 visiva e narrativa unica, un&#8217;atmosfera urbana decadente che rimanda ai film di Wong Kar-wai, sa pescare dal body horror sperimentale e dal thriller sociale giapponese. Ha degli enormi difetti, ma sono parte integrante della sua identit\u00e0, come lo strambo blaterare dei suoi personaggi, doppiati in maniera curiosa al punto che sembrano mugugnare senza senso, la frammentazione della scrittura, il sistema di combattimento semplice e sbilenco. Ma <strong>se fosse stato pi\u00f9 rifinito, pi\u00f9 convenzionale, forse sarebbe stato un videogioco d&#8217;azione come un altro<\/strong>. <\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Con le sue spigolosit\u00e0, Silent Hill 4: The Room \u00e8 diventato, nel tempo, un gioco di culto\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Con le sue spigolosit\u00e0, Silent Hill 4: The Room \u00e8 diventato, nel tempo, un gioco di culto\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/08\/09\/817bcc782379e698ac7921f757a0f8e61991004c2e81180a7bcbe031cbfc0ec5_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/817bcc782379e698ac7921f757a0f8e61991004c2e81180a7bcbe031cbfc0ec5_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Con le sue spigolosit\u00e0, Silent Hill 4: The Room \u00e8 diventato, nel tempo, un gioco di culto\"\/><\/p>\n<p>  Con le sue spigolosit\u00e0, Silent Hill 4: The Room \u00e8 diventato, nel tempo, un gioco di culto<\/p>\n<p>\nCome per Silent Hill 4: The Room, che con il tempo \u00e8 diventato un videogioco di culto, <strong>la rigidit\u00e0 di alcuni elementi non dovrebbe essere vista esclusivamente come un fallimento tecnico<\/strong>. Sembra per\u00f2 che un videogioco che oggi si presenta con qualche meccanica fuori dallo standard, e viene inevitabilmente posto in confronto con produzioni super levigate, rischi di perdere la possibilit\u00e0 di essere apprezzato per ci\u00f2 che offre. Difficile pensare che esista una soluzione per questo &#8211; e di certo io non ne ho una -, ma un videogioco come Slitterhead ci mette in estrema difficolt\u00e0 quando dobbiamo giudicarlo secondo uno standard.<\/p>\n<p>  Il valore dei videogiochi strani<\/p>\n<p>Forse \u00e8 perch\u00e9 giocare a titoli sempre molto simili, sempre pi\u00f9 in continuit\u00e0 a livello di meccaniche e dinamiche di gioco, ha impigrito il nostro cervello. Come accennato in precedenza, \u00e8 pi\u00f9 facile salire a bordo di un&#8217;opera che sappiamo gi\u00e0 grosso modo come funziona, che sia gi\u00e0 stata decodificata. <strong>A una parte del nostro cervello non piace il titolo che spezza certe regole e certe aspettative<\/strong>. Un altro esempio che \u00e8 inevitabile citare \u00e8 Death Stranding, specialmente perch\u00e9 viene fuori da un autore, ovvero Hideo Kojima, che non ha mai puntato alla perfezione convenzionale, quanto piuttosto a una forma espressiva che si \u00e8 rivelata spesso controversa.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Death Stranding e Death Stranding 2: On The Beach sono due videogiochi fuori dai binari e, per questo, affascinanti\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Death Stranding e Death Stranding 2: On The Beach sono due videogiochi fuori dai binari e, per questo, affascinanti\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2025\/06\/22\/vlcsnap-2025-06-22-01h14m03s760_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/vlcsnap-2025-06-22-01h14m03s760_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Death Stranding e Death Stranding 2: On The Beach sono due videogiochi fuori dai binari e, per questo, affascinanti\"\/><\/p>\n<p>  Death Stranding e Death Stranding 2: On The Beach sono due videogiochi fuori dai binari e, per questo, affascinanti<\/p>\n<p>\nDeath Stranding \u00e8 stato a lungo criticato per la sua lentezza, per le sue meccaniche atipiche, per la narrazione criptica. Per\u00f2 sono proprio queste caratteristiche che lo hanno reso un titolo unico nel suo genere. E che probabilmente hanno contribuito a renderlo un videogioco di culto per una certa fetta di videogiocatori che, <strong>dietro a quelli che vengono riconosciuti come difetti, hanno trovato un&#8217;esperienza profondamente contemplativa<\/strong>, carica di riflessioni sul valore delle connessioni umane, sulla solitudine e sui rapporti interpersonali. Assodata questa riflessione, Kojima si \u00e8 spostato nuovamente, e nel sequel ha accentuato ancora di pi\u00f9 questo linguaggio simbolico, le scelte criptiche del primo, e ha perfino puntato su un gameplay che avrebbe potuto scontentare sia i fan duri e puri del primo capitolo &#8211; con l&#8217;inserimento di tanti momenti d&#8217;azione &#8211; sia coloro che non lo avevano apprezzato, perch\u00e9 in fin dei conti resta un videogioco in cui si portano i pacchi. Un &#8220;simulatore di Amazon&#8221; com&#8217;\u00e8 stato etichettato a spregio da certi videogiocatori.<\/p>\n<p>Si pu\u00f2 dire quasi che Death Stranding 2 sia deliberatamente provocatorio. \u00c8 un sequel che sfida tutti, anche attraverso momenti di narrazione che abbracciano generi che cozzano con la seriet\u00e0 del racconto, o scelte controverse che quasi sembrano rimangiarsi quelle prese in precedenza. \u00c8 sicuramente un titolo fuori dai binari, perfino fuori da quelli del primo capitolo, che era gi\u00e0 parecchio fuori dai binari a cui siamo abituati. In un contesto dove una meccanica strana, un momento narrativo incoerente o una scelta estetica bizzarra viene vista non come parte di un&#8217;identit\u00e0, ma come un errore, Death Stranding 2 rischia di essere valutato non tanto per ci\u00f2 che prova a dire, ma per come funziona secondo certi standard. Per\u00f2 Death Stranding, come saga, non vuole solo funzionare, non vuole essere priva di difetti. Anzi, probabilmente vuole infastidirti. E questa imperfezione, <strong>questa spina che ci si ficca in gola, magari \u00e8 ci\u00f2 che ci manca nel mondo dei videogiochi<\/strong>.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"I videogiochi indie sono prodotti che si prendono ancora il rischio di sbagliare e di raccontare qualcosa al di l\u00e0 dei difetti\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"I videogiochi indie sono prodotti che si prendono ancora il rischio di sbagliare e di raccontare qualcosa al di l\u00e0 dei difetti\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2024\/12\/22\/mouthwasing_2_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/mouthwasing_2_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"I videogiochi indie sono prodotti che si prendono ancora il rischio di sbagliare e di raccontare qualcosa al di l\u00e0 dei difetti\"\/><\/p>\n<p>  I videogiochi indie sono prodotti che si prendono ancora il rischio di sbagliare e di raccontare qualcosa al di l\u00e0 dei difetti<\/p>\n<p>\nQuesta terra di opportunit\u00e0 rappresentata dai difetti, o meglio dagli angoli che ti lasciano un livido quando ci sbatti contro, \u00e8 ancora viva nel mercato dei videogiochi indipendenti. Siamo pi\u00f9 disposti a considerare animazioni non eccezionali, stilemi grafici superati o schemi di controlli per niente morbidi come delle caratteristiche. E anche ad affacciarci con curiosit\u00e0 oltre, per capire cosa c&#8217;\u00e8 dietro a certe asperit\u00e0. Forse \u00e8 questo il motivo per cui gli indie stanno vivendo un momento di splendore grazie alle loro idee audaci. A questo punto, viene da pensare che forse non tutti i videogiochi devono essere perfetti e funzionare secondo uno standard. <strong>Forse alcuni devono lasciare un segno che sia storto, rumoroso, incompleto, ma capace di restare<\/strong>. Magari, tornando ad apprezzare i difetti, o scegliendo di prenderci del tempo per capire le intenzioni che ci sono dietro a un videogioco, al suo tentativo di cambiare le cose e, perch\u00e9 no, anche di sbagliare, torneremo ad amare chi ha il coraggio di farlo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Una volta riuscivamo ad apprezzare i difetti che caratterizzavano certi titoli, che donavano loro un fascino inedito. 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