{"id":478974,"date":"2026-05-07T14:35:20","date_gmt":"2026-05-07T14:35:20","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/478974\/"},"modified":"2026-05-07T14:35:20","modified_gmt":"2026-05-07T14:35:20","slug":"will-follow-the-light-la-recensione","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/478974\/","title":{"rendered":"WILL: Follow the Light, la recensione"},"content":{"rendered":"<p>Ormai dovrebbe essere chiaro anche a chi non bazzica il mondo dei videogiochi da troppo tempo: il genere delle avventure narrative, spesso etichettato con un pizzico di snobismo o con una sana volont\u00e0 denigratoria come &#8220;walking simulator&#8221;, <strong>vive di un equilibrio precario<\/strong>. Accanto ad una manciata di note altissime e di produzioni che hanno colpito al cuore degli appassionati, c&#8217;\u00e8 un mare di opere che non sono riuscite a sollevarsi dal mare informe di esperienze accettabili, ma ben lungi dall&#8217;essere memorabili.<\/p>\n<p>D&#8217;altra parte, quando si sottrae dal gameplay l&#8217;azione frenetica, quel certo tipo di ritmo che tiene incollati al pad, ci\u00f2 che resta deve essere comunque in grado di inchiodare il giocatore magari sfruttando una forza gravitazionale di natura differente: il peso, spesso soverchiante, del silenzio o delle cose non dette, il mistero di una storia che ha magari una fascinazione horror strisciante, o la potenza di un legame umano che si interrompe all&#8217;improvviso lasciando di sasso chi ha il controller in mano.<\/p>\n<p>WILL: Follow the Light si \u00e8 presentato fin dal primo istante <strong>mostrando un po&#8217; tutte queste ambizioni<\/strong> e cercando di abitare quella sorta di intercapedine ideale tra la solitudine riflessiva e affascinante di <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/giochi\/firewatch-per-pc.html\" title=\"Firewatch\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Firewatch<\/a> e il surrealismo angosciante di What Remains of Edith Finch. Sul finire dello scorso anno avevo avuto l&#8217;opportunit\u00e0 di provare una breve demo del progetto di TomorrowHead Studio e in quell&#8217;occasione, pur con qualche dubbio qui e l\u00e0, mi ero quasi convinto che <strong>il team avesse studiato con cura i capostipiti del genere<\/strong>.<\/p>\n<p>Ora che ho potuto giocare la versione finale, disponibile su PC, PlayStation 5 e Xbox a partire dal 7 maggio 2025, mi sono purtroppo dovuto rendere conto che <strong>la rotta attraversata dal progetto \u00e8 molto pi\u00f9 incerta<\/strong>, quasi claudicante. E la bellezza mozzafiato dei paesaggi nordici si \u00e8 alla fine scontrata con una narrazione frammentata e un game design che non \u00e8 riuscito a valorizzare le migliori intuizioni e idee della software house.<\/p>\n<p>  Padri, figli e un po&#8217; troppi silenzi colpevoli<\/p>\n<p>Al centro di WILL: Follow the Light c&#8217;\u00e8 ovviamente Will, il protagonista, un uomo spezzato dalle fatalit\u00e0 della vita che si ritrova a inseguire un fantasma tra le gelide isole del Nord. Questo fantasma ha il nome di suo figlio Thomas, all&#8217;apparenza e per qualche strana casualit\u00e0, tratto in salvo dal nonno poco prima che un&#8217;alluvione catastrofica colpisse la loro casa e il piccolo paese dove risiedeva.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"L'atmosfera di WILL: Follow the Light \u00e8 senza dubbio uno dei suoi punti di forza\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"L'atmosfera di WILL: Follow the Light \u00e8 senza dubbio uno dei suoi punti di forza\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2026\/05\/07\/will_ftl_scrn10_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/will_ftl_scrn10_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"L'atmosfera di WILL: Follow the Light \u00e8 senza dubbio uno dei suoi punti di forza\"\/><\/p>\n<p>  L&#8217;atmosfera di WILL: Follow the Light \u00e8 senza dubbio uno dei suoi punti di forza<\/p>\n<p>\n<strong>Il viaggio dell&#8217;uomo non \u00e8 per\u00f2 una semplice operazione di salvataggio<\/strong> o una camminata lungo le frastagliate coste dei paesi nordici, ma un doloroso e angosciante viaggio nel proprio passato. Attraverso lettere, ritagli di giornale, disegni e altri documenti sparsi e alcuni, piccoli frammenti che riusciamo a rivivere o talvolta solo ad ascoltare, emerge un ciclo di abbandono che si ripete: Will \u00e8 stato un figlio trascurato da un padre prigioniero del proprio lavoro e, a sua volta, \u00e8 diventato un padre assente per Thomas, incapace di dedicargli il tempo e le attenzioni che il bambino bramava.<\/p>\n<p>\u00c8 un tema indubbiamente potente e universale, capace di risuonare con grande forza e di scavare in profondit\u00e0 con chiunque abbia vissuto una qualsiasi forma di complessit\u00e0 del rapporto genitoriale. <strong>Tutti siamo stati figli e non sempre i nostri genitori hanno soddisfatto le nostre aspettative<\/strong> ma, quando la situazione si inverte e diventiamo padri o madri, c&#8217;\u00e8 quel sottile e strisciante senso di colpa che spesso ci colpisce quando ci rendiamo conto di non passare abbastanza tempo con chi abbiamo dato alla luce e WILL, sotto questo aspetto, riesce a toccare le corde giuste.<\/p>\n<p>Tuttavia, man mano che la storia prosegue, il titolo fallisce nel dare a queste premesse, alla forza dirompente di una genitorialit\u00e0 poco presente, una risoluzione degna. Will parla molto, sia tra s\u00e9 e s\u00e9 che con i rari personaggi che incontra, ma la sua profondit\u00e0 psicologica rimane piatta: \u00e8 un uomo triste che, nonostante abbia dei momenti di lucidit\u00e0 e si renda conto delle sue deficienze e mancanze, sembra accettare passivamente i propri errori senza mai affrontarli o rielaborarli davvero. Senza che ci sia mai un momento di catarsi. Come se questo non bastasse, <strong>per gran parte delle scarse sette ore che abbiamo impiegato a completarlo<\/strong>, il gioco flirta con una dimensione surreale, a tratti metafisica, portando il giocatore a chiedersi se quello che sta vedendo sia realt\u00e0, un sogno o una sorta di purgatorio eterno dove ci ritroviamo imprigionati a scontare una qualche pena.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Ghiaccio e neve saranno a lungo i vostri compagni di viaggio\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Ghiaccio e neve saranno a lungo i vostri compagni di viaggio\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2026\/05\/07\/will_ftl_scrn19_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/will_ftl_scrn19_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Ghiaccio e neve saranno a lungo i vostri compagni di viaggio\"\/><\/p>\n<p>  Ghiaccio e neve saranno a lungo i vostri compagni di viaggio<\/p>\n<p>\nIl problema \u00e8 che questa ambiguit\u00e0 non sembra una voluta scelta artistica, o comunque non porta a incredibili epifanie sul finale, e appare piuttosto come una mancanza di lucidit\u00e0 nella scrittura che non chiarisce mai se l&#8217;obiettivo raggiunto sia il vero Thomas o solo una proiezione ideale della necessit\u00e0 di perdono del protagonista.<\/p>\n<p>  Enigmi che procedono a tentativi<\/p>\n<p>Passando al gameplay pi\u00f9 spicciolo, il loop di gioco si muove su due binari che viaggiano costantemente in parallelo. Da una parte ci sono le fasi &#8220;a piedi&#8221;, dove <strong>WILL mostra la sua anima pi\u00f9 cervellotica basata sulla risoluzione di rompicapo<\/strong>. I puzzle, che sono quasi tutti di natura logica, risultano talvolta eccessivamente complessi soprattutto a causa di una generale mancanza di &#8220;leggibilit\u00e0&#8221;. Non si tratta ovviamente di un problema di chiarezza dei testi o delle scritte, ma proprio di una difficolt\u00e0 generale nel capire cosa sia necessario fare per sbloccare quel lucchetto o aprire quel macchinario.<\/p>\n<p>Ci sono addirittura un paio di passaggi dove viene richiesto di costruire fisicamente degli oggetti montando viti e ingranaggi, ma la quasi totale assenza di progetti e di chiari riferimenti visivi ci ha costretto a procedere per tentativi, spezzando quel ritmo narrativo e quella sospensione dell&#8217;incredulit\u00e0 che dovrebbe essere il motore dell&#8217;esperienza. <\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Gli interni sono molto statici e, tranne poche eccezioni, molto scarni\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Gli interni sono molto statici e, tranne poche eccezioni, molto scarni\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2026\/05\/07\/will_ftl_scrn18_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/will_ftl_scrn18_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Gli interni sono molto statici e, tranne poche eccezioni, molto scarni\"\/><\/p>\n<p>  Gli interni sono molto statici e, tranne poche eccezioni, molto scarni<\/p>\n<p>Tra l&#8217;altro <strong>gran parte delle interazioni sono statiche<\/strong>, ridotte a semplici &#8220;click&#8221; su indicatori o elementi meccanici che rispondono alle nostre sollecitazioni senza che si veda nemmeno la mano del protagonista muoversi. Siamo lontanissimi da quei guizzi di genio sperimentati in alcuni walking simulator dove il gameplay \u00e8 parte integrante della narrazione, quasi una sua estensione; qui si avverte una distanza fredda tra il giocatore e il mondo, un limite che trasforma la risoluzione dei puzzle in un compito piuttosto che in un&#8217;immersione.<\/p>\n<p>L&#8217;altro pilastro del gameplay \u00e8 invece rappresentato da Molly, la barca a vela raffigurata un po&#8217; ovunque nei materiali che accompagnano WILL e che faceva bella figura anche nella demo con quel piccolo spezzone dove la gestione delle vele sotto la tempesta appariva elettrizzante. <strong>L&#8217;imbarcazione funge in concreto da mezzo di trasporto tra le varie sezioni della storia<\/strong>, ma nel gioco completo proprio la navigazione risulta essere estremamente limitata. Non esiste una sorta di libert\u00e0 o di traversata davvero libera: la barca \u00e8 un veicolo che serve solo a portarci dal punto A al punto B con delle meccaniche nautiche semplificate al massimo e capaci di perdere quasi immediatamente il loro fascino o qualsiasi elemento sfidante, tanto che il gioco permette di saltare a pi\u00e8 pari gran parte di queste sezioni.<\/p>\n<p>Questo forse \u00e8 il dispiacere pi\u00f9 grande, perch\u00e9 <strong>il comparto nautico \u00e8 indubbiamente il pi\u00f9 affascinante<\/strong> e artisticamente quello meglio riuscito. L&#8217;unico dove anche il sonoro acquista spessore, con il rumore del mare, delle vele che sbattono al vento e della tempesta che aggiungono grande realismo.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Le sezioni a bordo della Molly in mare aperto sono molto affascinanti\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Le sezioni a bordo della Molly in mare aperto sono molto affascinanti\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2026\/05\/07\/will_ftl_scrn13_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/will_ftl_scrn13_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Le sezioni a bordo della Molly in mare aperto sono molto affascinanti\"\/><\/p>\n<p>  Le sezioni a bordo della Molly in mare aperto sono molto affascinanti<\/p>\n<p>\nC&#8217;\u00e8 anche una breve sequenza su una slitta trainata dai cani che, seppure visivamente suggestiva, si rivela talmente su binari &#8211; pure questa &#8211; da diventare l&#8217;ennesima occasione mancata per dare variet\u00e0 a un gameplay che rimane ancorato a schemi troppo basilari.<\/p>\n<p>  Luci boreali e ombre tecniche<\/p>\n<p>Anche tecnicamente WILL: Follow the Light \u00e8 un&#8217;entit\u00e0 ricca di contrasti.<\/p>\n<p><strong>L&#8217;Unreal Engine viene sfruttato in modo molto piacevole nelle sezioni in mare aperto<\/strong>: l&#8217;illuminazione, le tempeste, il movimento delle vele e le spettacolari aurore boreali creano quadri di rara bellezza. \u00c8 un Nord freddo, desaturato, ingrigito e che trasmette una grande tristezza coerente con l&#8217;arco narrativo. Ma nel momento in cui si scende a terra, il budget chiaramente limitato di un piccolo indie emerge con forza: i modelli umani sono poveri di poligoni, le animazioni sono legnose e gli interni degli edifici appaiono tutti molto scarni.<\/p>\n<p>    <img decoding=\"async\" alt=\"Chi adora i paesi nordici, rimarr\u00e0 sicuramente abbagliato da WILL\" class=\"lazyload embed-responsive-item\" data-caption=\"Chi adora i paesi nordici, rimarr\u00e0 sicuramente abbagliato da WILL\" data-gallery-src=\"https:\/\/multiplayer.net-cdn.it\/thumbs\/images\/2026\/05\/07\/will_ftl_scrn15_jpg_1400x0_q85.jpg\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/will_ftl_scrn15_jpg_800x0_crop_upscale_q85.jpg\" title=\"Chi adora i paesi nordici, rimarr\u00e0 sicuramente abbagliato da WILL\"\/><\/p>\n<p>  Chi adora i paesi nordici, rimarr\u00e0 sicuramente abbagliato da WILL<\/p>\n<p>Abbiamo testato il titolo su un PC di fascia molto alta (un processore AMD Ryzen 9 7900X3D affiancato ad una scheda video NVIDIA GeForce RTX 5080) riscontrando ovviamente performance stellari, ma la situazione cambia in modo troppo eccessivo passando a un handheld. Abbiamo infatti affrontato alcune parti di WILL anche su una ROG Xbox Ally X ed \u00e8 evidente che il titolo sia ancora in fase di rifinitura e ottimizzazione: nonostante le impostazioni medie e la risoluzione 1080p, senza passare al preset energetico massimo, \u00e8 stato molto faticoso mantenere un frame rate accettabile.<\/p>\n<p>Inoltre, l&#8217;interfaccia soffre di un grave problema di scalabilit\u00e0: i testi e le icone sono molto spesso troppo piccoli, talvolta quasi illeggibili su uno schermo  come quello di Ally X ed \u00e8 chiaramente un difetto pesante per un titolo cos\u00ec narrativo e che prevede molta lettura di documenti. Siamo certi che il tutto verr\u00e0 sistemato in tempi rapidi, ma considerato che <strong>questo tipo di avventure \u00e8 perfetto per il gioco in mobilit\u00e0<\/strong>, ci \u00e8 sembrato utile segnalare il tutto.<\/p>\n<p>A titolo informativo, WILL: Follow the Light \u00e8 interamente tradotto in italiano nei testi, mentre la lingua parlata \u00e8 solo quella inglese.<\/p>\n<p>  Conclusioni<\/p>\n<p>Versione testata <b>PC Windows<br \/>\n      <\/b><\/p>\n<p class=\"article__verdict__description text-white mb-0 py-4 text-justify\">WILL: Follow the Light \u00e8 purtroppo un&#8217;occasione mancata che si salva soprattutto per il fascino indiscutibile della sua ambientazione. TomorrowHead Studio ha costruito un involucro di pregio, ma ha dimenticato di riempirlo con una narrazione solida, con una storia appassionante dall&#8217;inizio alla fine e con meccaniche di gioco capaci di coinvolgere. Il dramma familiare, pur toccante nelle premesse, si sfilaccia in una trama sempre pi\u00f9 lacunosa, accompagnata da puzzle che talvolta risultano frustranti anche a causa del loro design. Chi cerca un&#8217;esperienza lenta e ama il mare trover\u00e0 sicuramente qualche spunto interessante tra i ghiacci del Nord, ma chi sperava in un&#8217;avventura narrativa capace di lasciare il segno, rimarr\u00e0 purtroppo deluso.<\/p>\n<p>    PRO<\/p>\n<ul>\n<li class=\"position-relative mb-3 pl-4 d-flex align-items-center\">L&#8217;atmosfera nordica \u00e8 molto affascinante<\/li>\n<li class=\"position-relative mb-3 pl-4 d-flex align-items-center\">Il tema del rapporto padre-figlio \u00e8 maturo e adatto a un pubblico adulto<\/li>\n<li class=\"position-relative mb-3 pl-4 d-flex align-items-center\">Le sezioni in mare sono visivamente splendide<\/li>\n<\/ul>\n<p>    CONTRO<\/p>\n<ul>\n<li class=\"position-relative mb-3 pl-4 d-flex align-items-center\">La trama \u00e8 a tratti confusa<\/li>\n<li class=\"position-relative mb-3 pl-4 d-flex align-items-center\">Alcuni enigmi sono poco chiari e si risolvono per tentativi<\/li>\n<li class=\"position-relative mb-3 pl-4 d-flex align-items-center\">Il comparto tecnico \u00e8 altalenante<\/li>\n<\/ul>\n<p>    Abbiamo realizzato la recensione grazie ad un codice fornito dallo sviluppatore.<br \/>\n    Questo contenuto potrebbe includere link affiliati che generano commissioni. <br class=\"d-none d-sm-block\"\/><br \/>\n    Per conoscere i dettagli della nostra policy editoriale, \u00e8 disponibile la <a rel=\"nofollow noopener\" href=\"https:\/\/multiplayer.it\/etica-e-trasparenza\/\" target=\"_blank\">pagina etica<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Ormai dovrebbe essere chiaro anche a chi non bazzica il mondo dei videogiochi da troppo tempo: il genere&hellip;\n","protected":false},"author":3,"featured_media":478975,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[173],"tags":[1537,90,89,195,198,199,197,200,201,194,196],"class_list":{"0":"post-478974","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-scienza-e-tecnologia","8":"tag-it","9":"tag-italia","10":"tag-italy","11":"tag-science","12":"tag-science-and-technology","13":"tag-scienceandtechnology","14":"tag-scienza","15":"tag-scienza-e-tecnologia","16":"tag-scienzaetecnologia","17":"tag-technology","18":"tag-tecnologia"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@it\/116533797655526571","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/478974","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=478974"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/478974\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/478975"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=478974"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=478974"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=478974"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}