{"id":571091,"date":"2026-07-05T17:52:18","date_gmt":"2026-07-05T17:52:18","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/571091\/"},"modified":"2026-07-05T17:52:18","modified_gmt":"2026-07-05T17:52:18","slug":"cose-star-citizen-il-videogioco-mai-uscito-che-ha-raccolto-un-miliardo-di-dollari-in-14-anni","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/571091\/","title":{"rendered":"Cos&#8217;\u00e8 Star Citizen, il videogioco (mai uscito) che ha raccolto un miliardo di dollari in 14 anni"},"content":{"rendered":"<p class=\"summary-art is-normal-b-light\">Quattordici anni di sviluppo, oltre 6,5 milioni di sostenitori e un miliardo di dollari raccolti. Star Citizen \u00e8 ancora in fase alfa, ma la sua community non smette di credere (e di pagare)<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\"><b>Oltre un miliardo di dollari in crowdfunding <\/b>da parte di oltre sei milioni di sostenitori. \u00c8 questa la cifra stellare che <b>Star Citizen<\/b> \u2013 il massiccio videogioco a tema spaziale, ideato dal visionario game designer britannico Chris Roberts e sviluppato da Cloud Imperium Games, \u00e8 riuscito a raccogliere in 14 anni di campagna, un traguardo che \u00e8 stato toccato appena poche settimane fa. Un punto di arrivo che, a seconda di come lo si guardi, rappresenta la dimostrazione pi\u00f9 straordinaria della f<b>ede collettiva nella visione di un game designer <\/b>&#8211; oppure il simbolo pi\u00f9 eloquente di un settore senza freni. O chiss\u00e0, forse \u00e8 entrambe le cose.<\/p>\n<p>    Il sogno ambizioso dietro Star Citizen<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">Per capire Star Citizen bisogna partire da un nome: <b>Chris Roberts<\/b>. Negli anni Novanta, Roberts era una figura di riferimento del game design, il creatore della saga spaziale <b>Wing Commander<\/b> \u2013 un franchise che ha ridefinito lo standard dei simulatori di volo ambientati nello spazio, fondendo azione e narrativa in modo inedito. Successivamente, dopo una lunga parentesi nella produzione cinematografica, nel 2012 Roberts<b> annunci\u00f2 il suo grande ritorno<\/b>: non un sequel, non un remake, ma qualcosa di radicalmente nuovo rispetto a Wing Commander.\u00a0    &#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;\n<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">L&#8217;idea era ambiziosa fino all&#8217;inverosimile: un universo spaziale persistente e condiviso da milioni di giocatori, con fisica realistica, economia dinamica, esplorazione planetaria, combattimento nello spazio e a piedi, e una campagna narrativa single-player (dal titolo Squadron 42) con un cast di attori hollywoodiani. Il tutto senza publisher, <b>finanziato direttamente dalla community tramite Kickstarter.<\/b> Con uno sviluppo iniziato nel 2010 e ulteriormente finanziato tramite crowdfunding nel 2012, Star Citizen \u00e8 diventato cos\u00ec uno dei progetti MMO (Massive Multiplayer Online) pi\u00f9 ambiziosi della storia.\u00a0<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">Il successo della raccolta fondi fu immediato e la community si raccolse attorno a una promessa: <b>un gioco senza compromessi commerciali<\/b>, concepito da un autore visionario per i giocatori pi\u00f9 esigenti. La data di uscita prevista era il <b>2014<\/b>. Quello che nessuno immaginava \u00e8 che quella promessa avrebbe impiegato almeno quattordici anni a trovare una forma (quasi) compiuta. Dal 2013 l&#8217;esperienza \u00e8 stata aperta agli utenti in accesso anticipato, ma formalmente, ad oggi,\u00a0Star Citizen non ha ancora raggiunto la versione 1.0 \u2013 e dunque, <b>non \u00e8 stato ufficialmente pubblicato nella sua versione definitiva.<\/b><\/p>\n<p>    Squadron 42: il gioco nel gioco<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">L&#8217;attesa pi\u00f9 sentita da parte della community resta quella per Squadron 42, la campagna single-player narrativa pensata come punto d&#8217;ingresso ideale all&#8217;universo di Star Citizen\u00a0&#8211; dunque, un gioco standalone con una storia e un cast di alto profilo, per chi non vuole immergersi nell&#8217;MMO persistente. Il 2026 dovrebbe essere finalmente l&#8217;anno della sua uscita: tutti i capitoli sono ormai giocabili dall&#8217;inizio alla fine, con una durata superiore alle quaranta ore. Chris Roberts ha dichiarato che Squadron 42 sar\u00e0 \u00abprobabilmente il pi\u00f9 importante gioco AAA in sviluppo, fatta eccezione per <b>GTA VI\u00bb,<\/b>\u00a0un\u2019affermazione audace, soprattutto se si considera la portata di un videogioco come la prossima iterazione del franchise di Rockstar Games che, secondo indiscrezioni, avrebbe superato il miliardo e mezzo in termini di costi di sviluppo. La roadmap, intanto, continua a slittare: il sistema di crafting e il rework dell&#8217;inventario sono stati introdotti a fine marzo scorso dopo numerosi rimandi, mentre la tecnologia di Instancing &#8211; cruciale per gestire la concentrazione di giocatori nelle aree pi\u00f9 frequentate del gioco &#8211; non arriver\u00e0 prima del prossimo luglio, salvo nuovi cambiamenti in corsa.<\/p>\n<p>    Il traguardo da un miliardo e la nave da 5.000 dollari<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">Il traguardo del miliardo di dollari \u00e8 arrivato in occasione di evento in-game, chiamato DefenseCon, che ha fornito la spinta decisiva: <b>oltre 6,6 milioni di dollari<\/b> incassati in una sola ora lo scorso 24 maggio grazie anche alla messa in vendita dell&#8217;Anvil Odin, una nuova nave spaziale proposta al prezzo di <b>5.000 dollari<\/b>. Una nave che, al momento dell&#8217;acquisto, non \u00e8 per\u00f2 ancora utilizzabile nel gioco. Gli acquirenti hanno ricevuto un veicolo sostitutivo temporaneo in prestito, senza una data certa per la consegna finale. Ed \u00e8 questo il paradosso di Star Citizen, in fin dei conti: una community che finanzia con migliaia di dollari <b>oggetti virtuali che, di fatto, non esistono ancora<\/b> in un gioco che non \u00e8 ancora uscito, per sostenere una visione che la tiene in attesa da quattordici anni. E lo fa con entusiasmo genuino, puro, fiducioso. Forse troppo?<\/p>\n<p>    Fiducia, soldi ma nessuna &#8220;uscita&#8221;<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">Ed \u00e8 qui che la storia si fa pi\u00f9 &#8220;scomoda&#8221;:\u00a0Star Citizen ha costruito nel tempo un modello economico senza precedenti nel settore videoludico &#8211; e senza equivalenti in termini di tutela per chi paga. <b>I giocatori non acquistano un prodotto finito, ma promesse di contenuto futuro<\/b>: navi, oggetti, pacchetti di accesso. Alcuni di questi beni digitali vengono venduti a prezzi che farebbero impallidire qualunque collezione fisica di lusso.\u00a0<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">Le critiche pi\u00f9 diffuse parlano di un sistema pay-to-win in cui chi spende di pi\u00f9 ottiene vantaggi concreti; ma si parla anche di micro-transazioni tutt&#8217;altro che micro. Tuttavia, il problema strutturale va oltre le singole polemiche: l&#8217;intera architettura economica di Star Citizen si regge sulla fiducia, senza un contratto trasparente tra sviluppatore e finanziatori. Nessuna data di uscita garantita, nessun meccanismo di rimborso strutturato, nessun ente terzo a tutelare chi ha investito somme significative. Va detto che Cloud Imperium Games \u00e8 oggi una delle software house indipendenti pi\u00f9 grandi al mondo, con studi a Los Angeles, Austin, Francoforte e Manchester.<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">I soldi raccolti hanno prodotto tecnologia reale, infrastrutture concrete, centinaia di posti di lavoro e un universo di gioco che, nella sua forma attuale, <b>\u00e8 gi\u00e0 tra i pi\u00f9 complessi mai realizzati<\/b>.\u00a0 La questione pi\u00f9 spinosa non \u00e8 l&#8217;incompiutezza in s\u00e9 &#8211; lo sviluppo software, lo sappiamo, \u00e8 per natura imprevedibile &#8211; quanto <b>l&#8217;assenza di un quadro di responsabilit\u00e0 chiaro.<\/b> La community stessa, nel frattempo, ha tutto l&#8217;interesse a continuare a credere nel progetto: chi ha gi\u00e0 speso centinaia o migliaia di euro difficilmente ammetter\u00e0 di aver puntato su qualcosa che non arriver\u00e0 mai. \u00c8 un meccanismo psicologico ben noto, e il modello di Star Citizen lo sfrutta, consapevolmente o meno, in modo sistematico.<\/p>\n<p>    Star Citizen: un caso di studio, non solo un gioco<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">Il superamento del miliardo di dollari riapre un dibattito che l&#8217;industria videoludica non ha ancora imparato ad affrontare con strumenti adeguati: dove finisce l&#8217;accesso anticipato e dove inizia qualcosa di pi\u00f9 difficile da definire? Chi tutela chi paga? Star Citizen \u00e8 diventato qualcosa di pi\u00f9 di un videogioco in sviluppo: <b>\u00e8 un fenomeno culturale<\/b>, un esperimento sociologico sul desiderio collettivo, un banco di prova estremo per i limiti del crowdfunding e dell&#8217;early access. \u00c8 il luogo in cui milioni di persone hanno deciso di scommettere non su ci\u00f2 che un gioco \u00e8, ma su ci\u00f2 che potrebbe diventare. Che lo diventi davvero, \u00e8 ancora tutto da vedere. Ma a giudicare dal miliardo di dollari raccolti \u2013 e dalla nave da 5.000 dollari venduta in pochi minuti &#8211; l&#8217;attesa, per ora, non accenna a diminuire.<\/p>\n<p>Per non perdere le ultime novit\u00e0 su tecnologia e innovazione<br \/>iscriviti alla <a href=\"https:\/\/www.corriere.it\/newsletter\/?id=53\" style=\"text-decoration: underline;\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">newsletter di Login<\/a><\/p>\n<p class=\"is-last-update\" datetime=\"2026-06-15T20:32:16+02:00\">5 luglio 2026<\/p>\n<p class=\"is-copyright\">\n            \u00a9 RIPRODUZIONE RISERVATA\n        <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Quattordici anni di sviluppo, oltre 6,5 milioni di sostenitori e un miliardo di dollari raccolti. 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