{"id":581353,"date":"2026-07-12T13:23:14","date_gmt":"2026-07-12T13:23:14","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/581353\/"},"modified":"2026-07-12T13:23:14","modified_gmt":"2026-07-12T13:23:14","slug":"la-crisi-senza-fine-di-xbox-perche-microsoft-ha-smesso-di-scommettere-sulla-sua-piattaforma-per-videogiochi","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/581353\/","title":{"rendered":"La crisi senza fine di Xbox: perch\u00e9 Microsoft ha smesso di scommettere sulla sua piattaforma per videogiochi"},"content":{"rendered":"<p class=\"summary-art is-normal-b-light\">Il 6 luglio Microsoft ha annunciato tagli per 4.800 posti di lavoro, di cui 3.200 solo in Xbox. Cosa sta succedendo nella divisione gaming guidata dalla nuova Ceo Asha Sharma?<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\"><b>Sono 3.200 lavoratori i dipendenti che verranno licenziati da Xbox <\/b>entro il prossimo anno fiscale. Si inaugura con una catastrofica ondata di esoneri (1.600 con effetto immediato) il nuovo corso di <b>Asha Sharma<\/b>, l\u2019attuale amministratrice delegata della divisione gaming di Microsoft che, appena pochi mesi fa, <a href=\"https:\/\/www.corriere.it\/tecnologia\/26_febbraio_26\/addio-phil-spencer-xbox-cambia-guida-ma-il-futuro-sara-ancora-console-f549d303-5a86-42e6-b938-79e6b4eb1xlk.shtml\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">ha preso il posto <\/a>dello storico Ceo <b>Phil Spencer<\/b>. Una massiccia ristrutturazione, queste le parole di Sharma, che <b>punta a rimodellare l\u2019assetto di Xbox<\/b>, da tempo oramai in enorme difficolt\u00e0 nonostante le diverse acquisizioni operate dalla compagnia di Redmond nel corso dell\u2019ultimo decennio \u2013 non ultima, la pi\u00f9 importante, <a href=\"https:\/\/www.corriere.it\/tecnologia\/22_gennaio_18\/microsoft-compra-activision-blizzard-quasi-70-miliardi-dollari-c86c9482-7866-11ec-a8ac-96a31330ed9e.shtml?refresh_ce\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">quella di Activision\/Blizzard<\/a>\u00a0&#8211; avviata nel 2021 per poi concludersi nel 2024 \u2013 per un totale di circa <b>70 miliardi di dollari<\/b>. Un\u2019acquisizione che, a quanto pare, avrebbe contribuito ad una situazione gi\u00e0 \u00abnon florida\u00bb, come precisa la stessa Sharma, con margini di profitto \u00abda 3 a 10 volte inferiori\u00bb rispetto alla concorrenza &#8211; motivo per cui la stessa Ceo si impegna a riportare la divisione in crescita entro il 2027. \u00abLa storia \u00e8 piena di aziende che confondono la longevit\u00e0 con l&#8217;inevitabilit\u00e0\u00bb, conclude la Ceo, \u00abNoi non saremo una di queste\u00bb.<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">E il processo, oramai, sembra davvero inevitabile: come annunciato luned\u00ec, <b>quattro studi lasceranno Xbox Game Studios<\/b>\u00a0a partire da <b>Compulsion Games<\/b> (freschi di premio all&#8217;ultima edizione dei Game Awards con <a href=\"https:\/\/www.corriere.it\/offerte-recensioni\/tempo-libero\/videogiochi\/25_aprile_16\/south-of-midnight-la-recensione-il-folklore-del-profondo-sud-usa-nel-gioco-introspettivo-di-compulsion-games-037a8378-9ade-4685-99a9-ed97e3130xlk.shtml\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">South of Midnight<\/a>) e Double Fine Productions (lo studio di <b>Tim Schafer<\/b>, il co-creatore della serie Monkey Island) che tuttavia torneranno ad essere indipendenti, mantenendo la propriet\u00e0 intellettuale e i rispettivi cataloghi di giochi. Scorporate, invece, <b>Ninja Theory <\/b>(lo studio della serie <a href=\"https:\/\/www.corriere.it\/offerte-recensioni\/tempo-libero\/videogiochi\/24_giugno_18\/recensione-di-senua-s-saga-hellblade-2-l-eroina-senua-riabbraccia-l-oscuro-passato-per-guardare-al-futuro-5c77dea0-9776-4029-b72e-b6b1b097bxlk.shtml\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Hellblade<\/a>, di cui di recente<a href=\"https:\/\/www.corriere.it\/offerte-recensioni\/tempo-libero\/videogiochi\/26_giugno_30\/il-grande-ritorno-delle-esclusive-di-microsoft-ecco-tutti-i-titoli-in-arrivo-sull-ecosistema-xbox-ea99bbad-f91d-4703-96f6-f4bf57921xlk.shtml\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"> \u00e8 stato annunciato<\/a> un nuovo capitolo al Summer Game Festival) e<b> Undead Labs<\/b>, (i creatori di State of Decay) che tuttavia hanno raggiunto un accordo con i nuovi proprietari, i quali si impegnano a offrire i finanziamenti necessari per proseguire i rispettivi progetti che sono attualmente in corso. Incerta, invece, \u00e8 la situazione di <b>Arkane<\/b>, lo studio del franchise Dishonored, per cui lo stesso fondatore si \u00e8 detto disposto a trovare un accordo economico con Asha Sharma per riacquistarne la propriet\u00e0.    &#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;<br \/>\n&#13;\n<\/p>\n<p>    Game Pass, la promessa tradita<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">Per comprendere fino in fondo la portata della ristrutturazione voluta da Asha Sharma, \u00e8 necessario allargare lo sguardo oltre i numeri dei licenziamenti e interrogarsi sulle <b>scelte strategiche <\/b>che, nell&#8217;arco di un decennio, hanno progressivamente eroso la posizione di Xbox nel mercato console. Il primo elemento da analizzare riguarda proprio<b> Xbox Game Pass<\/b>, il progetto su cui Phil Spencer ha costruito la propria eredit\u00e0 alla guida della divisione gaming di Microsoft. L&#8217;idea, sulla carta, era rivoluzionaria: <b>trasformare Xbox nel &#8220;Netflix dei videogiochi&#8221;<\/b>, superando la logica dell&#8217;acquisto singolo a favore di un modello di abbonamento capace di garantire entrate ricorrenti e fidelizzazione di lungo periodo. I documenti legali emersi durante il procedimento della Federal Trade Commission contro l&#8217;acquisizione di Activision Blizzard avevano rivelato le ambizioni interne dell&#8217;azienda: <b>77 milioni di abbonati<\/b> entro l&#8217;anno fiscale 2026.  Un obiettivo aggressivo, quasi utopistico, se confrontato con i dati che stanno emergendo in queste settimane.\u00a0<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">Secondo quanto riportato dal <a href=\"https:\/\/www.wsj.com\/tech\/microsoft-layoffs-xbox-59e7f6df\" rel=\"nofollow noreferrer noopener\" target=\"_blank\">Wall Street Journal<\/a>, infatti, Game Pass si attesterebbe oggi attorno ai <b>30 milioni di abbonati<\/b>, un numero non solo lontanissimo dal traguardo dichiarato, ma addirittura in calo di circa quattro milioni rispetto ai 34 milioni comunicati ufficialmente da Microsoft nel 2024. Un dato che la stessa Sharma ha in parte confermato, riconoscendo come l&#8217;aumento dei prezzi dell&#8217;abbonamento su tutti il rincaro di <b>quasi il 50% subito dal piano Ultimate<\/b> &#8211; abbia raffreddato sensibilmente l&#8217;appeal del servizio, innescando ondate di cancellazioni di massa che hanno costretto l&#8217;azienda a fare marcia indietro con recenti riduzioni tariffarie.\u00a0<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">Il caso di Game Pass racconta bene un problema pi\u00f9 ampio, che va oltre la singola metrica di abbonati mancati: <b>la difficolt\u00e0 strutturale di trapiantare nel settore videoludico un modello di business<\/b> nato per lo streaming musicale e televisivo. A differenza di Netflix o Spotify, il consumo videoludico richiede hardware costoso, tempo di gioco prolungato e un impegno che mal si concilia con la logica del &#8220;assaggia e passa oltre&#8221; tipica delle piattaforme in abbonamento. Se a questo si aggiunge <b>una base installata di console pi\u00f9 ridotta <\/b>rispetto alla concorrenza diretta e una struttura di costi gi\u00e0 elevata &#8211; come la stessa Sharma ha ammesso nel memo interno relativo ai licenziamenti &#8211; si comprende perch\u00e9 un progetto concepito per sostenere l&#8217;intero ecosistema Xbox si sia rivelato, nella pratica, <b>un moltiplicatore di spese pi\u00f9 che di ricavi.<\/b><\/p>\n<p>    Xbox ha smarrito la propria identit\u00e0<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">Ma la crisi di Xbox non si esaurisce in un problema di sottoscrizioni mancate. Dietro il declino della piattaforma si intravede una questione pi\u00f9 profonda, di <b>natura identitaria<\/b>. Nei primi anni di vita, la console di Microsoft aveva saputo ritagliarsi un pubblico ben definito: quello degli appassionati di sparatutto multiplayer e produzioni action, con <b>Halo <\/b>a fare da bandiera di un intero ecosistema. <b>Era un&#8217;identit\u00e0 netta, riconoscibile, capace di competere<\/b> ad armi pari con un colosso come PlayStation proprio perch\u00e9 <b>non tentava di replicarne il modello<\/b>, ma ne proponeva uno alternativo e altrettanto solido. Con l&#8217;avvento di Xbox One, questa chiarezza di intenti ha iniziato a sgretolarsi. Nel tentativo di differenziarsi dalla concorrenza, Microsoft ha investito su periferiche e soluzioni hardware \u2013 il <b>caso Kinect<\/b> resta l&#8217;esempio pi\u00f9 emblematico \u2013 che si sono rivelate<b> costose scommesse fallite<\/b>, prive di qualsiasi legame con l&#8217;identit\u00e0 originaria del brand. Nel frattempo, sia Sony sia Nintendo continuavano a rafforzare il proprio vantaggio competitivo attraverso la <b>coltivazione di propriet\u00e0 intellettuali first-party uniche e distintive<\/b>, capaci di generare un legame emotivo duraturo con il pubblico.<\/p>\n<p>    Da console a servizio: la metamorfosi di Xbox<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">Di fronte a questa asimmetria, Microsoft ha scelto una strada diversa: anzich\u00e9 investire nella <b>costruzione organica di nuove IP interne<\/b>, ha puntato sull&#8217;acquisizione di studi terzi, in una progressione che dai team pi\u00f9 piccoli \u00e8 arrivata fino all&#8217;operazione da circa 70 miliardi di dollari per Activision Blizzard. \u00c8 qui che si consuma la trasformazione pi\u00f9 significativa: Xbox ha progressivamente smesso di presentarsi come una piattaforma con una propria identit\u00e0 creativa, per diventare <b>un&#8217;azienda di servizi<\/b>. Game Pass da un lato, accordi multipiattaforma dall&#8217;altro &#8211; basti pensare alla scelta di rendere Call of Duty disponibile anche su console concorrenti &#8211;\u00a0 fino alla stessa retorica adottata da Sharma, che parla apertamente di \u00ab<b>ripartire da zero con Xbox\u00bb.<\/b> Una dichiarazione che, pi\u00f9 di ogni altra, certifica quanto il brand abbia smarrito la propria bussola: non pi\u00f9 un ecosistema chiuso e distintivo,<b> ma un contenitore di servizi e licenze <\/b>la cui sopravvivenza dipende sempre meno dall&#8217;hardware e sempre pi\u00f9 dalla capacit\u00e0 di generare valore su piattaforme che non sono pi\u00f9, di fatto, esclusivamente sue.<\/p>\n<p>    Xbox: la fine di un sogno?<\/p>\n<p class=\"chapter-paragraph\">La domanda da porsi qui non ammette, forse, una risposta netta. Xbox non si estingue: si trasforma, abbandonando quell&#8217;idea di console come oggetto identitario che ne aveva definito l&#8217;epoca d&#8217;oro, per farsi altro\u00a0 &#8211; un nome che sopravvive alla forma che lo aveva generato. \u00c8 la stessa traiettoria che attraversa buona parte dell&#8217;industria culturale contemporanea, dove il<b> possesso cede il passo all&#8217;accesso <\/b>e l&#8217;appartenenza a un ecosistema riconoscibile lascia spazio alla logica, pi\u00f9 fluida e pi\u00f9 impersonale, del <b>servizio distribuito su ogni piattaforma<\/b>. Resta da capire se in questa metamorfosi sopravviva ancora una traccia dello <b>spirito originario del brand<\/b>, o se Xbox, nel tentativo di rincorrere Netflix, Sony e in ultima analisi se stessa, abbia finito per disperdere non solo la propria identit\u00e0, ma la ragione stessa per cui i giocatori avevano imparato a riconoscersi in essa. La storia, per riprendere le parole della stessa Sharma, \u00e8 piena di aziende che confondono la longevit\u00e0 con l&#8217;inevitabilit\u00e0: ma \u00e8 forse altrettanto piena di aziende che, pur di non scomparire, hanno smesso di essere davvero se stesse.<\/p>\n<p>Per non perdere le ultime novit\u00e0 su tecnologia e innovazione<br \/>iscriviti alla <a href=\"https:\/\/www.corriere.it\/newsletter\/?id=53\" style=\"text-decoration: underline;\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">newsletter di Login<\/a><\/p>\n<p class=\"is-last-update\" datetime=\"2026-07-12T11:53:49+02:00\">12 luglio 2026 ( modifica il 12 luglio 2026 | 11:53)<\/p>\n<p class=\"is-copyright\">\n            \u00a9 RIPRODUZIONE RISERVATA\n        <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Il 6 luglio Microsoft ha annunciato tagli per 4.800 posti di lavoro, di cui 3.200 solo in Xbox.&hellip;\n","protected":false},"author":3,"featured_media":581354,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_share_on_mastodon":"0"},"categories":[173],"tags":[12367,5491,579,11468,161177,181544,9486,118,248468,320240,4072,5609,320243,320244,181540,12522,8624,1423,678,320245,320246,320247,19094,790,7714,320248,1278,3989,9961,5376,29466,320241,320249,3761,20692,3882,6768,28699,320239,34511,320250,65884,79037,128,7808,320251,25370,18521,301143,1537,90,89,5069,10293,11855,20571,320252,83292,4068,2506,3166,22404,633,20169,4979,320253,54036,75934,320254,7473,12581,26124,320242,320255,1885,2851,33990,9608,21910,14154,179,1270,195,198,199,197,200,201,669,208970,27741,2128,194,196,2199,79396],"class_list":["post-581353","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-scienza-e-tecnologia","tag-abbonamento","tag-abbonati","tag-accordo","tag-acquisizione","tag-activision","tag-activision-blizzard","tag-altrettanto","tag-annunciato","tag-asha","tag-asha-sharma","tag-azienda","tag-aziende","tag-aziende-confondono","tag-aziende-confondono-longevita","tag-blizzard","tag-brand","tag-capace","tag-ceo","tag-concorrenza","tag-confondono","tag-confondono-longevita","tag-confondono-longevita-inevitabilita","tag-console","tag-corso","tag-crisi","tag-crisi-xbox","tag-davvero","tag-decennio","tag-definito","tag-difficolta","tag-divisione","tag-divisione-gaming","tag-divisione-gaming-microsoft","tag-dollari","tag-ecosistema","tag-entro","tag-fiscale","tag-game","tag-game-pass","tag-gaming","tag-gaming-microsoft","tag-generare","tag-hardware","tag-idea","tag-identita","tag-inevitabilita","tag-interne","tag-intero","tag-intero-ecosistema","tag-it","tag-italia","tag-italy","tag-legame","tag-licenziamenti","tag-logica","tag-longevita","tag-longevita-inevitabilita","tag-metamorfosi","tag-microsoft","tag-modello","tag-netflix","tag-netta","tag-of","tag-oramai","tag-parole","tag-parole-sharma","tag-pass","tag-phil","tag-phil-spencer","tag-piattaforma","tag-piattaforme","tag-piena","tag-piena-aziende","tag-piena-aziende-confondono","tag-problema","tag-progetto","tag-progressivamente","tag-propria","tag-propria-identita","tag-proprieta","tag-pubblico","tag-rispetto","tag-science","tag-science-and-technology","tag-scienceandtechnology","tag-scienza","tag-scienza-e-tecnologia","tag-scienzaetecnologia","tag-servizio","tag-sharma","tag-smesso","tag-studio","tag-technology","tag-tecnologia","tag-ultima","tag-xbox"],"share_on_mastodon":{"url":"","error":"Validation failed: Text character limit of 500 exceeded"},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/581353","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=581353"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/581353\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/581354"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=581353"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=581353"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=581353"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}