{"id":649615,"date":"2026-08-26T00:50:27","date_gmt":"2026-08-26T00:50:27","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/649615\/"},"modified":"2026-08-26T00:50:27","modified_gmt":"2026-08-26T00:50:27","slug":"i-disegnatori-scomparsi-han-zhang","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/it\/649615\/","title":{"rendered":"I disegnatori scomparsi &#8211; Han Zhang"},"content":{"rendered":"<p>AMizuki Endo \u00e8 sempre piaciuto vedere i suoi disegni prendere vita. Cresciuto in una famiglia della classe lavoratrice a Kanagawa, una prefettura appena fuori Tokyo, fin da bambino si divertiva a creare dei flip book dove raffigurava dinosauri, personaggi di Toy story e omini stilizzati che si rincorrevano. Quando \u00e8 arrivato alle superiori sognava gi\u00e0 di fare il disegnatore di anime (le opere di animazione giapponesi), ma sapeva che affermarsi nel settore era molto difficile. Gli serviva un piano di riserva. Cos\u00ec, a sedici anni, si \u00e8 iscritto a un istituto tecnico professionale per studiare programmazione informatica. In classe preferiva non parlare troppo delle sue aspirazioni artistiche. \u201cAnche se l\u2019avessi detto ai miei compagni, non credo che avrebbero capito\u201d, mi ha spiegato quando ci siamo incontrati a Tokyo, nell\u2019autunno del 2024.<\/p>\n<p>Endo, per\u00f2, ha continuato a lavorare sulla sua tecnica. Dopo il diploma, nel 2021, ha cominciato a fare i turni alla cassa di un supermercato, un lavoro che gli lasciava abbastanza tempo per fantasticare e disegnare. A casa guardava i tutorial su YouTube e studiava gli stili degli artisti che ammirava, tra cui Atsushi Sait\u014d, che aveva creato i personaggi del suo anime preferito, Love Live! Superstar!!, incentrato su una band femminile.  <\/p>\n<p>Endo \u00e8 un ragazzo simpatico, con i capelli biondi tinti e flosci. Quando ci siamo incontrati mi ha mostrato alcuni suoi lavori di quel periodo: in un disegno c\u2019\u00e8 una ragazzina in uniforme scolastica con i capelli verdi che s\u2019inclina all\u2019indietro per guardare il cielo; in un altro, una giovane sudata con gli occhi viola apre la porta del freezer per rinfrescarsi. \u201cDisegnavo come mi andava, e quando ero soddisfatto del risultato passavo all\u2019immagine successiva\u201d, mi ha detto. La gioia di disegnare spazzava via ogni incertezza sul futuro e sulla carriera.  <\/p>\n<p>Oggi il settore in cui Endo sperava di entrare \u00e8 in pieno boom. Negli ultimi dieci anni il mercato degli anime \u00e8 quasi triplicato, arrivando intorno ai 19 miliardi di dollari, secondo un rapporto pubblicato nel 2024 dall\u2019Association of japanese animations (Aja), un\u2019associazione di categoria. Un\u2019indagine di mercato della Teikoku Databank, sempre del 2024, rileva che anche la produzione di anime \u00e8 in crescita, con un aumento delle vendite del 23 per cento rispetto all\u2019anno precedente, per un valore complessivo di due miliardi di dollari. \u00c8 un segnale incoraggiante per il Giappone, che da anni fa i conti con la stagnazione economica e il declino demografico. Come ha scritto nel 2023 la rivista economica Sh\u016bkan T\u014dy\u014d Keizai, \u201cha fatto irruzione sulla scena un\u2019industria in crescita, cosa rara\u201d.  <\/p>\n<p>Il successo degli anime \u00e8 stato spinto anche dall\u2019interesse internazionale. Tra il 2012 e il 2022 i ricavi provenienti dall\u2019estero sono aumentati di sei volte; dal 2020 il numero di abbonati a Crunchyroll, una piattaforma di streaming dedicata a queste opere, \u00e8 balzato da tre a 21 milioni. Negli ultimi anni diversi anime hanno sbancato al box office negli Stati Uniti. Complice l\u2019ondata di popolarit\u00e0, gli studi di produzione sono diventati molto richiesti per nuovi progetti destinati alle reti televisive e non solo. \u201cLa concorrenza per accaparrarsi gli studi migliori si sta facendo serrata\u201d, mi ha detto un dipendente di un grande distributore. Gli studi pi\u00f9 rinomati \u201csono gi\u00e0 prenotati per i prossimi tre-cinque anni. L\u2019industria \u00e8 arrivata a un punto critico\u201d.  <\/p>\n<p>Apparentemente per i giovani artisti come Endo non c\u2019\u00e8 mai stato un momento migliore per realizzare i propri sogni. Eppure, il settore \u00e8 in crisi. Le difficolt\u00e0 del mercato del lavoro e quelle creative si sono intrecciate, mettendo a rischio la crescita. Il problema pi\u00f9 urgente \u00e8 la carenza di disegnatori. Il bacino di talenti si \u00e8 svuotato a partire dagli anni settanta, quando gli studi cominciarono a ricorrere a lavoratori a contratto per aumentare l\u2019efficienza e ridurre i costi. Pochi tra gli artisti delle generazioni successive hanno ricevuto una formazione sul campo e, scoraggiati, in molti hanno gettato la spugna. Il successo degli anime ha reso questo problema ancora pi\u00f9 evidente. Nei primi anni duemila andavano in onda poco pi\u00f9 di cento serie all\u2019anno; negli ultimi anni si \u00e8 superata quota trecento. \u201cIn teoria il numero di animatori sarebbe dovuto crescere di pari passo, invece non \u00e8 aumentato di molto\u201d, dice Ayano Fukumiya, della Nippon anime and film culture association (Nafca), un\u2019associazione di settore. Nel 2010, secondo le stime, in Giappone c\u2019erano circa 4.500 animatori; oggi sono tra i cinque e i seimila.  <\/p>\n<p>            Hitomi Tateno fa lezione agli apprendisti dello studio Drive di Tokyo, 25 maggio 2026<\/p>\n<p>            (Haruka Sakaguchi, The Economist)<\/p>\n<p>La carenza di disegnatori arriva in una fase di cambiamento nel processo di produzione. Oggi, per esempio, su un singolo titolo lavorano pi\u00f9 artisti rispetto al passato, ma ognuno si occupa di meno mansioni: un modello che ha contribuito alla frammentazione del flusso di lavoro. Molti animatori e appassionati temono che, in questo modo, gli anime perdano la loro identit\u00e0. Il pubblico ama gli anime per la capacit\u00e0 di costruire un mondo che ognuno pu\u00f2 riempire con la sua immaginazione, per il loro tocco umano e imprevedibile. \u201cIn Giappone ci sono fin troppe regole non scritte. Non possiamo mai dire ci\u00f2 che vorremmo. Nell\u2019intrattenimento, per\u00f2, questa frustrazione esplode in forme del tutto inaspettate. \u00c8 la cosa che rende gli anime ancora pi\u00f9 espressivi\u201d, osserva il dipendente del grande distributore citato in precedenza.  <\/p>\n<p>Sono andata a Tokyo per parlare con artisti, produttori e insegnanti che cercano di cogliere questo momento per costruire istituzioni e percorsi professionali pi\u00f9 sostenibili. \u201cVorrei continuare a guardare anime disegnati a mano quando sar\u00f2 anziana\u201d, ha detto Fukumiya. \u201cHo quarant\u2019anni. Se le cose vanno avanti cos\u00ec, l\u2019anime giapponese sparir\u00e0\u201d.  <\/p>\n<p>Per molti appassionati uno degli aspetti pi\u00f9 preziosi degli anime \u00e8 la loro devozione al tegaki, la tecnica del disegno a mano. Nell\u2019animazione tegaki le linee non sono perfette: alcune sono irregolari, quasi sporche. Il risultato \u00e8 che le scene trasmettono un\u2019emotivit\u00e0 diversa rispetto a quelle realizzate in Cgi, il software usato da quasi tutti gli studi di animazione statunitensi. \u201cLa Cgi \u00e8 pensata per restituire gli oggetti nella loro piena realt\u00e0. Produce una texture molto diversa dal tegaki\u201d, spiega Kiichir\u014d Inoue, direttore generale della Bandai Namco Filmworks, una societ\u00e0 di produzione video (anche se la Cgi compare nell\u201980 per cento degli anime giapponesi, precisa Inoue, spesso serve per creare i layout prima del disegno, o per realizzare elementi difficili da animare a mano, come fuochi d\u2019artificio o macchinari complessi).  <\/p>\n<p>L\u2019inizio di Il ragazzo e l\u2019airone, l\u2019ultimo film dello Studio Ghibli, il pi\u00f9 noto studio di animazione, esemplifica alla perfezione le qualit\u00e0 uniche del tegaki (il film \u00e8 uno dei due lungometraggi d\u2019animazione premiati con l\u2019Oscar a essere stati disegnati a mano; entrambi sono produzioni Ghibli dirette da Hayao Miyazaki, cofondatore dello studio). Il protagonista, il dodicenne Mahito, attraversa correndo un quartiere di Tokyo in fiamme durante la seconda guerra mondiale, nel tentativo di raggiungere l\u2019ospedale dov\u2019\u00e8 ricoverata la madre. Il tegaki del Ghibli rende palpabile la sua angoscia. Mentre si stringe il cappello con la mano destra, il contorno delle dita e della parte superiore del braccio si fa irregolare, sgranato. Alcune parti si mescolano con lo sfondo; a tratti le orecchie diventano sfocate e il volto si deforma. Questa \u201cimperfezione\u201d voluta e costante non trasmette solo il calore intenso e il panico di Mahito, ma anche la forza del trauma che lo accompagna.  <\/p>\n<p>L\u2019anime, nella versione che conosciamo oggi, ha preso forma negli anni sessanta, mentre la tv entrava nelle case. Gli studi cinematografici guardavano ai manga pi\u00f9 popolari in cerca di ispirazione. Il primo successo capace di attraversare i confini del genere fu Astro Boy, la storia di un bambino-robot creato da uno scienziato in lutto per la morte del figlio. Questa riflessione sul dolore e sul tecno-futurismo tocc\u00f2 nel profondo il pubblico giapponese, all\u2019epoca alle prese sia con la devastazione della seconda guerra mondiale sia con il successivo boom economico.  <\/p>\n<p>Le case di produzione avevano lavorato con un sistema di apprendistato<\/p>\n<p>Hitomi Tateno ha visto per la prima volta Conan il ragazzo del futuro, la serie postapocalittica che segn\u00f2 il debutto alla regia di Miyazaki, quando era una studente delle superiori, negli anni settanta. \u201cIl modo in cui il ragazzo del futuro spicca il volo\u2026 pyon\u201d, ricorda, usando l\u2019onomatopea giapponese che imita il gesto del balzo, \u201cera pieno di movimenti incredibili\u201d. Nel 1979 convinse i genitori a pagarle la retta per un corso biennale alla Tokyo designer academy (Toda), dove sperava di imparare le basi dell\u2019animazione. In parte ci riusc\u00ec, ma le lezioni erano pi\u00f9 teoria che pratica. A volte in classe c\u2019erano pi\u00f9 di cento studenti, e l\u2019insegnante non aveva modo di correggere i suoi disegni.  <\/p>\n<p>Dopo il diploma Tateno cominci\u00f2 a disegnare per un piccolo studio, che lavorava su commissione per aziende pi\u00f9 grandi. Facevano gli in-between, i disegni intermedi che catturano i micromovimenti tra i punti salienti di una scena, i cosiddetti key frame. Collegando in sequenza gli in-between si ottiene l\u2019impressione del movimento (un secondo di un anime \u00e8 composto da 8-12 immagini, la maggior parte delle quali nascono come disegni in-between).  <\/p>\n<p>Tradizionalmente gli in-between sono un compito da principianti, attraverso cui i giovani animatori perfezionano il tratto e imparano a rendere il movimento in modo naturale. Padroneggiare queste basi prepara alcuni di loro a incarichi pi\u00f9 prestigiosi, come la creazione dei key frame, il supporto allo storyboard o addirittura la regia.  <\/p>\n<p>Tateno trovava poca soddisfazione nei lavori su commissione, che la costringevano a saltare continuamente da una serie all\u2019altra. Non aveva la minima idea di come raggiungere quella maestria tecnica che l\u2019aveva fatta innamorare dell\u2019animazione. \u201cProvavo solo ansia, come se mi trovassi in un luogo buio dove non riuscivo a vedere cos\u2019avevo davanti\u201d, ricorda nella sua autobiografia.  <\/p>\n<p>Un giorno, nei primi anni ottanta, le fu assegnata una scena in cui compariva Zorro, il giustiziere mascherato. La scena era gi\u00e0 stata parzialmente completata da un artista sconosciuto, che per qualche motivo non era riuscito a finirla. Nella sequenza, che mostrava Zorro mentre fendeva l\u2019aria con la sciabola, Tateno aveva notato un particolare insolito. Nei tre fotogrammi intermedi la punta della sciabola non descriveva una curva uniforme: nel disegno centrale si staccava audacemente dalla \u201ctraccia\u201d invisibile che avrebbe dovuto collegare con precisione la posa iniziale e quella finale, formando una linea spezzata. Tateno cap\u00ec che la resa controintuitiva del movimento della sciabola dava a Zorro un\u2019eleganza teatrale, quella che i drammaturghi giapponesi chiamano kerenmi. Voleva che qualcuno gliela insegnasse. \u201cCome si fa a sapere quando seguire l\u2019impostazione tradizionale e quando infrangere le regole?\u201d, si domandava.  <\/p>\n<p>Dopo qualche insistenza riusc\u00ec a mettersi in contatto con Yasuo \u014ctsuka, l\u2019artista che aveva supervisionato la produzione di Zorro. \u014ctsuka le disse di candidarsi per un posto alla Telecom, lo studio in cui lavoravano lui e Miyazaki. Dopo un colloquio con entrambi, Tateno ottenne un posto molto ambito nello studio. Alla Telecom trov\u00f2 finalmente qualcuno che la seguiva passo dopo passo. Mostrava i suoi disegni ai key animator, che le davano un parere e le correggevano le linee. \u201cMi vergognavo un po\u2019 per il tempo che gli facevo perdere. Ma mi hanno aiutata a migliorare pi\u00f9 in fretta, cos\u00ec ho potuto diventare indipendente prima\u201d, racconta.  <\/p>\n<p>Nel 1985 Miyazaki fond\u00f2 lo Studio Ghibli. Nei trent\u2019anni successivi lo studio si svilupp\u00f2 su un modello quasi artigianale, con un\u2019attenzione fuori dal comune alla formazione dei nuovi talenti. A 26 anni Tateno fu assunta per controllare i disegni in-between. Collabor\u00f2 a molti titoli noti dello studio, tra cui Il mio vicino Totoro, Kiki. Consegne a domicilio e La citt\u00e0 incantata.  <\/p>\n<p>\u201cSembrava destino\u201d, racconta, ripensando a quella svolta nella sua carriera.  <\/p>\n<p>Mentre la giovane Tateno s\u2019impegnava per diventare un\u2019animatrice migliore, il settore attraversava una fase di profondo cambiamento. Negli anni sessanta e fino ai primissimi anni settanta le case di produzione avevano lavorato con un sistema di apprendistato in cui gli animatori esperti insegnavano le basi ai nuovi assunti.  <\/p>\n<p>Solo un disegnatore su cinque riceve una formazione sul campo<\/p>\n<p>Secondo un recente sondaggio della Nafca, sette animatori su dieci della generazione di Tateno impararono il mestiere da colleghi pi\u00f9 anziani. Questo sistema permetteva agli studi non solo di realizzare anime di qualit\u00e0, ma anche di coltivare in casa la loro futura forza lavoro.  <\/p>\n<p>Il fallimento della Mushi Production, uno degli studi pi\u00f9 importanti, segn\u00f2 una svolta. La Mushi, che aveva creato Astro Boy, era stata la prima a imporsi nel settore degli anime. Quando fin\u00ec travolta dai debiti, all\u2019inizio degli anni settanta, divent\u00f2 un esempio negativo: per molti era la dimostrazione che tenere uno staff creativo a tempo pieno non era sostenibile economicamente. Come spiega Masuo Ueda, ex dirigente di produzione e gi\u00e0 direttore della Nafca, all\u2019epoca gli animatori stipendiati non erano certo \u201cimpiegati\u201d: alcuni dormivano di giorno e lavoravano di notte; altri avevano il blocco creativo e disegnavano solo quando arrivava l\u2019ispirazione. \u201cAnche se c\u2019erano centinaia di dipendenti, la Mushi spesso non riusciva a completare i progetti e doveva appaltarli ad altri per farsi aiutare. I costi erano lievitati\u201d, racconta Ueda.  <\/p>\n<p>Dopo che la Mushi dichiar\u00f2 bancarotta, nel 1973, il settore si spost\u00f2 verso il lavoro a contratto. \u201cPer i dirigenti era pi\u00f9 semplice tenere i costi sotto controllo pagando a pezzo, invece che versando stipendi mensili\u201d, spiega Ueda. Incarichi come la realizzazione degli in-between erano appaltati a piccole realt\u00e0 locali e ad aziende in Asia orientale e, pi\u00f9 tardi, nel Sudest asiatico, dove la manodopera costava meno. Affidandosi a pi\u00f9 fornitori, ognuno responsabile di una piccola parte del lavoro, le societ\u00e0 di produzione erano in grado di realizzare nuovi episodi in tempi pi\u00f9 rapidi.  <\/p>\n<p>Mentre i primi appassionati di anime raggiungevano l\u2019et\u00e0 adulta, il settore si espandeva. Con il nuovo millennio, si era trasformato in un ecosistema complesso. I dvd e il merchandising portavano ricavi importanti, ma i costi complessivi aumentavano, perch\u00e9 sempre pi\u00f9 aziende partecipavano alla produzione e alla distribuzione di un singolo titolo. Nel frattempo stava prendendo forma un nuovo modello di finanziamento: invece di affidarsi in prima battuta alle reti televisive, alcuni gruppi di investitori cominciavano a raccogliere capitali e a formare i cosiddetti comitati di produzione, per commissionare nuovi film o nuove serie. Dal punto di vista degli investitori, \u201cavere un budget alto e rivolgersi a uno studio con uno staff creativo di talento non sono garanzia di successo\u201d, spiega Naoki Ishikawa, vicesegretario generale dell\u2019Aja. In altre parole, bisogna valutare con attenzione quanti titoli finanziare e fino a che punto, per restare in attivo (questo tipo di valutazione del rischio ha contribuito a ci\u00f2 che nell\u2019industria \u00e8 noto come tasan tashi, \u201cmolte nascite e molte morti\u201d). Nonostante la forte espansione del mercato degli anime negli ultimi anni, i budget restano limitati, e solo una piccola parte dei ricavi delle vendite arriva effettivamente alle societ\u00e0 di produzione; tra quelle intervistate dallo Teikoku Databank, una su tre era in rosso.  <\/p>\n<p>\u201c\u00c8 arrivato il momento di chiederci: qual \u00e8 la creativit\u00e0 di un essere umano?\u201d<\/p>\n<p>In questo contesto molti animatori lavorano allo stremo delle forze e il settore \u00e8 diventato tristemente noto per le pessime condizioni di lavoro. Ancora nel 2020 sui social media circolavano hashtag come \u201cl\u2019inferno degli in-betweener\u201d, che raccontavano di turni di oltre 24 ore (una donna diceva addirittura di aver avuto allucinazioni dopo due notti insonni di fila) e di animatori che venivano rimproverati per essere andati in pausa pranzo o per aver chiesto un giorno di permesso per il funerale di un parente.  <\/p>\n<p>Negli ultimi anni c\u2019\u00e8 stato qualche passo avanti: alcune aziende, per esempio, cercano di ridurre i carichi eccessivi di lavoro spegnendo le luci degli uffici intorno alle nove di sera. Ma il burnout continua a essere un problema: secondo un rapporto del 2023 della Japanese animation creators association (Janica), circa un quarto dei lavoratori ha avuto quattro giorni di riposo al mese o meno, e ha dichiarato di soffrire di depressione o di altri disturbi mentali.  <\/p>\n<p>\u00c8 comprensibile che oggi i disegnatori pi\u00f9 esperti non abbiano il tempo di seguire da vicino i nuovi arrivati: ormai solo uno su cinque riceve una formazione sul campo, un vero crollo rispetto ai tempi di Tateno. Quasi tutti i giovani animatori che ho intervistato sono autodidatti (o dokugaku, come si dice in giapponese). Manuali e tutorial online possono essere utili, ma senza una guida \u00e8 difficile diventare professionisti: servono occhio artistico e una conoscenza tecnica del processo di produzione. Un esempio \u00e8 il timesheet, il foglio su cui gli in-betweener annotano l\u2019ordine dei fotogrammi per permettere ai colleghi di sincronizzare colore, sfondi e altri elementi. Alcuni animatori esperti mi hanno raccontato che la scarsa dimestichezza dei giovani con questi passaggi a volte finisce per aumentare ancora di pi\u00f9 i loro carichi di lavoro.  <\/p>\n<p>La realt\u00e0, come osserva il produttore Torahiko Arimura, \u00e8 che \u201ci giovani vogliono davvero migliorare. Quando crescono professionalmente, anche gli stipendi si adeguano\u201d. Secondo il sondaggio Nafca, due terzi dei dipendenti sotto i trent\u2019anni guadagnano meno di 1.140 euro al mese, meno del salario medio dei neolaureati in Giappone. Il rapporto Janica mostra che le retribuzioni aumentano solo pi\u00f9 avanti: dai 35 anni il salario medio sale a circa 2.370 dollari al mese, leggermente superiore alla media dei lavoratori giapponesi della stessa fascia d\u2019et\u00e0.  <\/p>\n<p>Senza una formazione e uno stipendio adeguati, molti finiscono per mollare. Secondo le stime del Japan research institute, il 25 per cento abbandona il settore entro quattro anni e il 66 per cento entro otto.  <\/p>\n<p>Per molto tempo questo problema del ricambio \u00e8 stato visto come una sorta di selezione naturale. \u201cMa \u00e8 un modo di pensare sbagliato\u201d, sostiene Tadashi Sudo, autore di due libri sull\u2019industria degli anime. Gli animatori \u201cdavvero brillanti\u201d servono per ruoli come regista o character designer, ma senza un numero sufficiente di animatori \u201cabbastanza bravi\u201d (soprattutto per gli in-betweener) il sistema non reggerebbe. \u201cNon credo che un settore in cui sopravvivono solo i talenti di altissimo livello sia sano\u201d, osserva Sudo. La domanda, quindi, \u00e8 come creare condizioni che permettano a pi\u00f9 persone di diventare \u201cabbastanza brave\u201d.  <\/p>\n<p>Anche i professionisti di lungo corso sono insoddisfatti. \u201cPer un\u2019attivit\u00e0 commerciale a lungo termine, l\u2019approccio attuale ha una sua logica, ma sacrifica inevitabilmente la creativit\u00e0 personale\u201d, mi ha detto Kiyotaka Oshiyama, stimato regista quarantenne che ho incontrato a Tokyo.  <\/p>\n<p>Nel 2017\u00a0ha fondato il suo studio, Durian, per poter scegliere i progetti e lavorare in una struttura pi\u00f9 snella. Il team che ha animato il primo lungometraggio dello studio, Look back, uscito nel 2024, era composto da appena otto persone. I ruoli erano insolitamente flessibili: un collega ha detto che Oshiyama \u00e8 arrivato a disegnare da solo mille tavole in una settimana.  <\/p>\n<p>Questa struttura pi\u00f9 agile ha permesso al gruppo di prendere decisioni creative inconsuete, come lasciare nei key frame piccole imperfezioni che di solito gli in-betweener eliminano. Anche uno spettatore distratto potrebbe notare dettagli \u201cfuori posto\u201d in Look back, come il contorno irregolare di un colletto. \u201cPrima di pubblicare il trailer, mi chiedevo se qualcuno l\u2019avrebbe trovato sgradevole\u201d, mi ha confessato Oshiyama. E invece molti spettatori l\u2019hanno apprezzato proprio per come ha reso pi\u00f9 visibile il processo creativo. Il film, accolto bene dal pubblico e dalla critica, ha gi\u00e0 ispirato un libro illustrato, una mostra e un adattamento in \u00adlive-action.  <\/p>\n<p>            Harune Matsushima, apprendista dello studio Drive, alla Sasayuri Academy di Tokyo, 25 maggio 2026<\/p>\n<p>            (Haruka Sakaguchi, The Economist)<\/p>\n<p>Un\u2019altra realt\u00e0 che sta ridefinendo il modo di fare anime \u00e8 il Flat Studio, fondato nel 2019 da Ryu Ishii, un produttore poco pi\u00f9 che trentenne. Quando ho visitato la sede, un edificio su due piani a Tokyo, Ishii mi ha detto che il suo staff \u00e8 composto da 25 persone, con un\u2019et\u00e0 media di 26 anni. A differenza della struttura verticale tipica degli studi commerciali, le scelte creative del Flat Studio nascono sempre da una discussione di gruppo. L\u2019illustratore principale, che si firma con lo pseudonimo di \u201cloundraw\u201d, propone le storie originali, poi il gruppo definisce i concetti, dallo storyboard ai colori di ogni scena. Con questo metodo lo studio ha realizzato una serie di cortometraggi e un mediometraggio di 40 minuti, Summer ghost.  <\/p>\n<p>A un certo punto, durante la conversazione, un animatore apre sul computer alcuni schizzi dei personaggi, tra cui il disegno di una ragazza con i capelli lunghi fino al mento, una camicetta alla marinara e una minigonna plissettata. Sotto, in minuscolo, ci sono una serie di appunti: uno, per esempio, consiglia di accentuare la freschezza atletica del personaggio sollevando leggermente verso l\u2019alto il bordo delle maniche. \u201cQuesti appunti servono a spingere tutti a domandarsi, mentre disegnano, qual \u00e8 il modo migliore di rendere i tratti del personaggio\u201d, spiega l\u2019animatore. Ogni volta che un\u2019immagine o un effetto non corrispondono a quello che il gruppo ha in mente, ci si riunisce per analizzarlo e correggerlo insieme. \u201cOgni progetto \u00e8 sia un lavoro sia un\u2019occasione per imparare insieme\u201d, spiega Ishii.  <\/p>\n<p>Alcuni animatori hanno deciso di puntare sulle tecnologie pi\u00f9 avanzate per avere maggior controllo sulla loro arte. Il produttore Hakubun Ito, settant\u2019anni, \u00e8 stato un pioniere nell\u2019uso della Cgi negli anime, in un\u2019epoca in cui servivano ancora i supercomputer. L\u2019anno scorso \u00e8 tornato in prima linea presentando il primo anime realizzato con l\u2019intelligenza artificiale trasmesso dalla tv giapponese. Dal punto di vista visivo, la serie di Ito porta l\u2019inconfondibile impronta dell\u2019ia. Gli animatori tradizionali concordano che, allo stato attuale, la tecnologia riesce a creare in modo convincente solo gli sfondi, come i paesaggi o le scene di strada. Prevedibilmente, l\u2019idea di usare l\u2019ia ha scatenato reazioni forti. Nel 2023 Netflix Japan ha trasmesso un cortometraggio con uno sfondo generato dall\u2019ia ed \u00e8 stata sommersa dalle critiche. Duemila persone hanno risposto alla pubblicit\u00e0 di Netflix su Twitter, molte citando Miyazaki, che una volta defin\u00ec il video creato dall\u2019ia in cui un umanoide si contorceva a terra \u201cun insulto alla vita stessa\u201d.  <\/p>\n<p>Gli appassionati di anime tendono a essere molto protettivi nei confronti dei giovani animatori, e la loro diffidenza verso l\u2019ia \u00e8 ampiamente condivisa, anche perch\u00e9 le aziende del settore hanno fatto largo uso della creativit\u00e0 altrui senza remunerarla (per esempio, addestrando i modelli su milioni di libri protetti da diritto d\u2019autore). I disegnatori che ho intervistato, per\u00f2, sono relativamente ottimisti. I pi\u00f9 giovani considerano il potenziale dell\u2019ia una preoccupazione lontana rispetto alle gioie e alle difficolt\u00e0 quotidiane di affermarsi in un campo molto impegnativo. Quelli a met\u00e0 carriera, invece, non si chiedono se la tecnologia sar\u00e0 adottata, ma come. \u201cNon sono contrario all\u2019ia quando viene usata per la fase concettuale. Pu\u00f2 essere utile, per esempio, per preparare le clip dimostrative da mostrare ai clienti\u201d, dice Arthell Isom, animatore e proprietario di uno studio di produzione a Tokyo. \u201cMa non la userei per niente che debba comparire nel prodotto finale\u201d.  <\/p>\n<p>Ito non si \u00e8 scomposto quando gli ho parlato della diffidenza verso l\u2019intelligenza artificiale. Era molto pi\u00f9 interessato a mostrarmi le potenzialit\u00e0 della tecnologia attraverso una scena della sua serie: una luna piena illuminata, sospesa sopra un mare di nuvole in movimento. Ha fatto l\u2019accesso a Gen 3 Alpha, uno strumento per generare video basato sull\u2019ia. \u201cQui si inserisce l\u2019immagine\u201d, spiega, indicando la parte sinistra dello schermo, \u201csi aggiunge qualche prompt e si avvia il processo\u201d. In una versione della scena le nuvole grigio-blu avevano un bordo argenteo molto contrastato, che le faceva sembrare minacciose; in un\u2019altra erano pi\u00f9 soffuse e delicate. \u201cCi ho provato forse dieci o venti volte prima di ottenere l\u2019effetto giusto\u201d, dice (nella versione che \u00e8 andata in onda, le nuvole erano morbide e illuminate a met\u00e0 dalla luna).  <\/p>\n<p>            Hitomi Tateno scorre i fogli di una sequenza animata alla Sasayuri Academy, Tokyo, 23 maggio 2026<\/p>\n<p>            (Haruka Sakaguchi, The Economist)<\/p>\n<p>Come le penne, le macchine da scrivere e i computer hanno cambiato il nostro modo di scrivere, spiega Ito, l\u2019intelligenza artificiale spinger\u00e0 gli esseri umani a ripensare il modo di fare arte. La tecnologia, sostiene, permetter\u00e0 anche a chi non sa disegnare di creare anime da casa e di fare le proprie scelte artistiche. \u201c\u00c8 arrivato il momento di chiederci: cos\u2019\u00e8 la creativit\u00e0 di un essere umano?\u201d.  <\/p>\n<p>Le nuove strade aperte dagli studi specializzati e dagli autori indipendenti promettono di stimolare la creativit\u00e0 su piccola scala. Ma per affrontare la carenza di talenti negli anime commerciali servir\u00e0 ben altro sforzo. A guidare una di queste iniziative \u00e8 Hitomi Tateno. Nel 2020, sei anni dopo aver lasciato il Ghibli, lei e il suo compagno Arimura, produttore, hanno fondato una scuola chiamata Sasayuri. L\u2019obiettivo \u00e8 preparare i giovani a una carriera nell\u2019animazione con un programma intensivo simile a quello che lei aveva seguito alla Telecom.  <\/p>\n<p>La Sasayuri offre un corso di sei mesi e accoglie fino a 45 studenti per sessione. Ogni lezione, di tre ore, ospita al massimo sei partecipanti, in modo che Tateno possa seguirli con attenzione. Alcuni sono neoassunti inviati dalle loro aziende; altri sono animatori agli inizi in cerca di orientamento. \u201cOgni studio ha il proprio stile, quindi non si tratta di insegnare una tecnica fissa. Si tratta di mostrare come entrare nella strike zone\u201d, spiega Arimura, usando una metafora del baseball. Pi\u00f9 di trecento animatori hanno completato il percorso alla Sasayuri; quasi tutti sono rimasti nel settore, e riconoscono alla scuola il merito di averli aiutati nel loro sviluppo professionale.  <\/p>\n<p>Una delle prime studenti della Sasayuri \u00e8 stata Tsukasa Mukoyama. Nel suo primo impiego la paga era modesta, ma a pesarle erano soprattutto i compromessi artistici. Si \u00e8 resa conto di essere arrivata al limite quando ha visto in tv due episodi dello stesso anime: uno su cui aveva lavorato lei, l\u2019altro realizzato da un\u2019altra casa di produzione. Non sembrava neanche la stessa serie. \u201cI movimenti erano completamente diversi. Quando ho visto quello stacco, ho sentito che non potevo continuare cos\u00ec\u201d, racconta.  <\/p>\n<p>Nel 2020 se n\u2019\u00e8 andata e poco dopo si \u00e8 iscritta alla Sasayuri. Finito il corso ha ottenuto un lavoro che le garantiva finalmente un reddito sufficiente per vivere senza l\u2019aiuto dei genitori. Ma, essendo l\u2019unica nuova assunta con un po\u2019 di esperienza, spesso doveva aiutare gli altri, oltre a gestire il suo carico di lavoro. La pressione era insostenibile, cos\u00ec ha scelto di diventare una in-betweener indipendente, e finalmente \u00e8 contenta. \u201cMi piacerebbe tornare a lavorare in un\u2019azienda, se ci fossero pi\u00f9 disegnatori esperti. Per\u00f2 da freelance incontro molte pi\u00f9 persone\u201d, dice. \u201cMi piace davvero disegnare gli in-between. Poterci guadagnare \u00e8 fantastico!\u201d.  <\/p>\n<p>In un luminoso sabato pomeriggio ho raggiunto Tateno e alcuni suoi studenti in una stanza che ricordava quasi un salotto vittoriano: sul davanzale erano disposti dei vasi di vetro, mentre le lampade e i lampadari erano decorati con motivi di gigli e rose. Gli studenti erano seduti alle loro postazioni dotate di tavoli retroilluminati e temperamatite meccanici. Tateno incoraggia sempre le sue classi a esercitare lo sguardo. \u201cPer creare una scena evocativa, inventare tutto nella propria testa non basta. Dobbiamo prima imprimere in noi ricordi di ogni tipo, e quando disegniamo aggiungiamo il nostro tocco personale\u201d, osserva. Il giorno della mia visita Tateno ha chiesto agli studenti di pensare a come il vapore sale da una pentola. \u201cYuratto\u201d, dice alla classe usando un\u2019onomatopea che suggerisce un movimento lento e ondeggiante. \u201cC\u2019\u00e8 un effetto sfocato, simile al fumo\u201d. In piedi al centro dell\u2019aula, ruota lentamente i polsi per imitare il moto del vapore che si alza. \u201cSenza cambiarne la forma, lasciatelo salire come una montagna\u201d.  <\/p>\n<p>Gli studenti si mettono al lavoro. Nel frattempo, Tateno li chiama uno a uno per discutere del compito della settimana precedente: lo schizzo di una lunga chioma mossa dal vento. Sfoglia le tavole e d\u00e0 le sue indicazioni a bassa voce mentre corregge le linee. Nella sua voce gentile c\u2019\u00e8 un\u2019autorevolezza tranquilla. \u201cLa parte centrale dei capelli non dovrebbe muoversi\u201d, dice a uno studente con la camicia jeans, che si china per osservare da vicino le correzioni.  <\/p>\n<p>Dopo la lezione ho parlato con alcuni studenti. Go Nishimura ha lasciato il corso di laurea in machine learning per diventare animatore. Racconta di aver passato un paio d\u2019anni a fare dokugaku seguendo corsi online. \u201c\u00c8 tutta un\u2019altra cosa quando puoi vedere l\u2019insegnante mentre lavora\u201d, dice. \u201cNon basta guardare il risultato\u201d.  <\/p>\n<p>Circa un anno dopo aver cominciato a lavorare al supermercato, Mizuki Endo, il giovane animatore di Kanagawa, ha visto un annuncio per un tirocinio retribuito alla Bandai Namco Filmworks. \u00c8 uno dei pochi programmi di formazione interna avviati negli ultimi anni nell\u2019animazione commerciale. \u201cUna decina d\u2019anni fa era molto difficile trovare animatori. Il numero dei titoli prodotti in Giappone aumentava ed era una corsa continua\u201d, racconta Kensuke Okumura, assistente di produzione della Bandai. \u201cContinuiamo a rivolgerci ai freelance, ma vogliamo anche formare disegnatori all\u2019interno dell\u2019azienda sperando di poterli assumere a tempo indeterminato\u201d. Dopo un rigoroso processo di selezione, Endo ha cominciato il programma nella primavera del 2023. Un conoscente l\u2019ha aiutato a trovare un monolocale economico a Tokyo, anche se l\u2019affitto costava la met\u00e0 della sua borsa di studio mensile di 525 euro (raddoppiata per la classe successiva). Mangiava solo pasta con sugo pronto. \u201cIl riso costava di pi\u00f9\u201d, dice Endo. \u201cVolevo la cosa pi\u00f9 economica per riempirmi lo stomaco\u201d. Ma era pieno di entusiasmo. \u201cHo sempre voluto lavorare alla Bandai\u201d, dice. \u00c8 lo studio di Love Live! Superstar!!.  <\/p>\n<p>Per un anno Endo e altri sette compagni si sono incontrati tutte le mattine per partecipare a una lezione a tema tenuta da un animatore dello staff; dopo pranzo lavoravano ai compiti assegnati e ascoltavano i commenti. \u201cUsavamo materiali di vere produzioni anime. Ho imparato un modo di lavorare che non avrei mai potuto affrontare da autodidatta\u201d, racconta Endo.  <\/p>\n<p>Concluso l\u2019apprendistato, Endo \u00e8 stato assunto a tempo pieno (nel 2018, quando era partito il programma, nell\u2019azienda c\u2019erano solo sette disegnatori, oggi sono 41). Ha lavorato agli in-between di diversi titoli; una volta gli \u00e8 addirittura capitato di disegnare una scena per Love Live! Superstar!!. \u201cDue personaggi parlavano, e la cosa \u00e8 degenerata in una specie di litigio\u201d, racconta, ridendo. Non ha ancora avuto il coraggio di chiedere un autografo ad Atsushi Saito, il character designer del suo anime preferito.  <\/p>\n<p>Un giorno Endo spera di realizzare un anime tutto suo, un obiettivo che ormai non gli sembra pi\u00f9 cos\u00ec lontano. Mi ha lasciato il suo biglietto da visita. C\u2019\u00e8 il suo nome stampato sopra la qualifica, \u201cAnimatore, Dipartimento di produzione\u201d. Nell\u2019angolo in alto si legge lo slogan dell\u2019azienda: \u201cDivertimento per tutti, verso il futuro\u201d. \u25c6 fas  <\/p>\n<p>Internazionale pubblica ogni settimana una pagina di lettere. Ci piacerebbe sapere cosa pensi di questo articolo.<br \/>\n                Scrivici a: <a href=\"https:\/\/www.internazionale.it\/magazine\/han-zhang\/2026\/08\/20\/mailto:posta@internazionale.it?subject=I disegnatori scomparsi\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">posta@internazionale.it<\/a>\n                <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"AMizuki Endo \u00e8 sempre piaciuto vedere i suoi disegni prendere vita. 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