Bet kaip jau ne kartą minėjau, tokius žaidžiu ne dėl istorijos, ar titrų. Tokius žaidžiu kai noriu pasijusti kulkų valdovas, arkadų dievas – kažkas kas valdo chaosą ekrane jei ne žaismo prasme, tai bent atsitiktinio praeivio akimis.
„Housemarque“ studijos žaidimai, visi iki vieno, tą jausmą siūlo. Tas jausmas stiprėja sulig kiekvienu žaidimu ir būtent „Saros“ – jis pats stipriausias. Bet pats žaidimas – kaip naujiena – prasčiausias. Kaip čia taip?
Bet jei pereisiu, gal nebus toks blogas?
Žiauriai keistas yra pats faktas, kad net ir po keliolikos valandų žaidime, tas jausmas, kad žaidi „Returnal 2“ neapleidžia. Žvelgiant per šią prizmę – tai galėtų būti net komplimentas žaidimui, nes tai būtų tas atvejis, kai antroji dalis, beveik viskuo pranoksta pirmąją. Tačiau kai vertini „Saros“ kaip naują žaidimą iš „Housemarque“, natūraliai kyla frustracija – nes naujas žaidimas neturi būti geresnis už pirmtakus. Jis tiesiog turėtų būti kitoks, na taip – kaip esame pratę.
Įdomu bus stebėti kaip šis nesusipratimas lems kritikų ir žaidėjų balsus. Techniškai abi auditorijos turėtų gebėti pažvelgti į žaidimą be jokio konteksto ir išvysti, kad jis labai geras, bet praktiškai – ar sugebės?
Štai aš to šešėlio atsikratyti niekaip nesugebu. Ir žaidimas dėl to kaltas ne mažiau, nei į išankstines nuostatas įsitvėręs mano protas. Tiesiog, kiekviena akimirka kuri žaidime sukelia „och“ pojūtį, atrodo lyg „Returnal“ nuotaikų perteikimas. Nes jokia emocija čia nėra išjuntama kažkokioje kvantinėje materijoje – potyriai „Housemarque“ žaidimuose visada buvo labai fiziški, net jei ir emociniai.
Vienintelis dalykas kuris skiriasi šiame žaidime, nuo jo pirmtako yra tas, kad čia aš iš tiesų juntu progresą. Žaidimo laikmetis rodo jau nioliką sužaistų valandų ir jei po tiekos laiko „Returnal“ tikslai ėmė nuo manęs tolti, žaisdamas „Saros“ aš imu tikėti, kad pagaliau galiu… Galiu pereiti jį visą. Jei paaiškės, kad taip – ar vien ši savybė pavers „Saros“ geriausiu studijos žaidimu, ne tik atversiančių kelius į potencialaus AAA ateitį, bet ir kilstelėsianti „bullet–hell“ žanrą arčiau mainstream’o madų?
Ar pagaliau turime „bullet-hell“ mainstream’ui?
Nežaidusiems kitų „Housemarque“ žaidimų, lengviausia paaiškinti apie ką yra „Saros“, tiesiog nupasakojant jo atstovaujamų žanrų savybes. Kaip „roguelite“ atstovas jis be abejo yra varomas mirties. Šį kartą, ji net įkoduota į žaidimo motto, kuris skatina „Grįžti stipresniais“. Tai kiekvienam „roguelite“ žaidimui būdingas motto, tačiau įprastai jis neveikia taip tiesiogiai.
Mintis yra ta, kad žaisme žuvęs žaidėjas yra stipresnis, nes turi ką tik vykusio žaismo patirtį, tad nors žaidimas išlieka toks pat, jo iššūkis palengva mažėja. Vis tik „Saros“ šiam teiginiui suteikia ir pažodinę reikšmę, žaidėjų kostiumą aprūpindamas įranga, kuri leidžia išsaugoti galias nepaisant mirties.
Ne visas galias, žinoma, o tik tas, kurias įgyjame savo vadavietėje. Visa kita, ką rasime mūšio metu, be abejo išnyks ir nusinulins. Na išskyrus pinigus (lusenitą) kuriems mirties atveju bus padaryta baudos išskaita, tačiau likutį galėsite tiek kaupti, tiek išleisti naujiems kostiumo patobulinimams. Pastarieji beje, gan galingi, įkaltinti savotiškame talentų medyje ir pumpuoja vieną iš trijų žaidėjo atributų, bei suteikia naujų galių.
Talentų medis turi dirbtinį bloką, kai žaidėjo progresiją stabdo specialaus artefakto poreikis, o šiuos meta tik žaidimo bosai. Taigi, žaidimas turi bent keletą tolygaus lengvėjimo požymių ir išties pretenduoja tapti kulkų pragaru plačiam vartojimui.
Kulkų pragaras
Visi šio žanro žaidimai turi vieną bendrą savybę – ekrane matome daug visko, bet pavojingiausi įprastai yra ne priešai, o jų kulkų spiečiai. Geriausiose „Housemarque“ tradicijose, tos kulkos leidžiamos įvairiausiais ornamentais ir nors pačių kulkų tipų nėra daug (geltonos, mėlynos ir raudonos + lazeriai), jos visos dar turi savitų savybių. Vienų priešų kulkos ypač greitos, kitų persekiojančios, trečių labai lėtos ar net liekančios kyboti ore. Keisčiausia čia yra tai, kad kaip žaidėjas, po valandėlės kitos jau išmoksti žinoti, kiek šimtų skirtingais greičiais judančių objektų yra ore ir kada spausti „dash“ mygtuką, kad išvengti eilinės papliūpos.
Tą jausmą jau turėjau ir žaisdamas „Returnal“, bet „Saros“ ko gero kilsteli jį į naują lygį. Nežinia kas tai lėmė, ar gausa sistemų leidusių man persibalansuoti potyrį į tą lygį, kuriame aš žūstu dažnai, bet iš esmės jaučiuosi labai komfortiškai, o gal įtakos klasikinių šaudyklių ir dosnus „auto-aim“, bet šiuo aspektu žaidimas tikrai skiriasi nuo anksčiau buvusių. Jis atrodo įkandamas, kažkuria prasme net masina progresuoti toliau ir jau pradėt palengva aiškintis kokių prizų suteikia iššūkio kilstelėjimas į aukščiausią lygį.
Ir po keliolikos žaidimo valandų, tiesa, mintys apie „Returnal“ niekur neišnyksta, bet apie „Saros“ palengva liaujiesi galvot kaip apie tęsinį. To priežastis, kur kas labiau „DOOM“ nuotaikoms tarnaujanti veiksmo dinamika, meistriškai įkoduotas kovų tempas, arenų reljefai (labai svarbi bendro iššūkio dalis!) ir žaidimo atlaidumas. Klaidos kaina čia didelė, bet nėra demoralizuojanti – tiek kovoje, tiek bendroje žaidimo progresijose. Kitais tariant – iššūkis be pašaipaus „learn to play“, nes žaidimas išties ištikimai tarnauja savo paties išsikeltam motto – „come back stronger“.
„Came back stronger?“
Tuo, finale, turiu pripažinti, kad „Saros“ yra organiška, nors ir įkyroka įvykių tąsa, bendroje „Housemarque“ kelionėje. Šiuo žaidimu studija tebepozicionuoja save kaip meistrų dirbtuvėles ištikimas vienam žanrui, bet jei anksčiau ji siekė tame žanre sužibėti, tai dabar – jau nori diktuoti madas.
Iš šią minutę manau, kad jiems gali imti ir pasisekti. Kol bendras žaidimo balansas ir iššūkis atrodo vos pakritęs, o atlaidumas vos paaugęs – kituose žaismo aspektuose pokyčiai gan žymūs. Visų pirma grafika – žaidimas nesiekia parodyti daugiau nei parodo, bet tai ką rodo – gražu. Pastrigęs kažkur tarp AA (modelių animacijos, galiniai fonai) ir AAA (specialieji efektai, lygių architektūra) – vizualiai „Saros“ vis tiek yra super įspūdingas. Jei kovos metu, esi kažkokiame tranze ir per daug nieko nematai, tai po kovos pagauni save vėpsant į statinius monolitus, lupant iš jų kitų pasaulių įtakas – čia „Returnal“, ten „Matrica“, antai ten „Fallout“ robotų kiautai, o va urvas iš „Scorn“.
Žaidimo valdymas suveržtas ir nors jame yra perteklinių funkcijų, frustracijos jis nekelia, valanda kita ir su pulteliu tiesiog suaugsite. Puikus atgalinis ryšis, super paklusnus ir tikslus personažas, nuspėjami „dash“ ir „jump“ efektai ir tikslumas, tikslumas, tikslumas. Po šimts dėl jo ne tik žaisti malonu, bet ir imi jaustis geresnis nei esi. Tokią štai dovaną teikia kontrolė, kuri visa sutelkta jūsų pirštų galuose.
Galiausiai norisi išskirti žaidimo garso dizainą ir muziką. „Saros“ nėra ritmo žaidimas, bet ritmo suvokimas čia ne mažiau svarbus. Jau kažkur čia minėjau, kad dalis žaismo yra paremta nuovoka ir spėlionėmis – žaidėjas tiesiog jaučia, kada stabtelėti, kada pašokti, kad išvengti dešimčių ar šimtų link jo skriejančių objektų.
Tą lemia įvairios audiovizualinės indikacijos, bei lėtai besiformuojantis žaidėjo „know-how“, bet muzikos ir specialiųjų garso efektų rolė čia ne menkesnė. Ypač jei kažkuriuo metu išsileidote brangesnėms ausinėms. Dievaži, draugai, nusiteikite, kad Ari Pulkkinen nusives jus į savo prodiusuotą koncertą. Noriu pasakyti tai, kad nors šio žaidimo ir „Claire Obscure“ garso takeliai neturi jokių panašumo, jie turi šį tą bendro – abu labu būtų puikūs koncertai! Tik jei vienam reikia kamerinės aplinkos, kito sceną statytume metalurgijos fabrike, kuriame koncerto metu vyktų ir įprastas darbas.
Tai jo, brangieji. Belieka paskelbti verdiktą, kuris bus paprastas. „Saros“ bus geras tiek, kiek žaidėjas sugebės atsikratyti buvusių pramogų konteksto. Šiuo atveju nereikėtų tikėtis kažko labai naujo. Jei esate „Housemarque“ fanai, traktuokite „Saros“ kaip egzaminą.
Ankstesni jų žaidimai buvo baigiamieji studijos ciklų darbai, o štai šis – išmoktų pamokų kartojimas ir kūrėjo nueito kelio įvertinimas. Jis nepasiūlo nieko naujo, apart naujų pojūčių kai tos pačios mechanikos ir idėjos, tiesiog yra pateiktos geriau ir optimaliau. Tuo tarpu žanro naujokams ir svajokliams, kurie nori žaisti kulkų baletą amžiname „no scope 360“ režime – ko gero būtų sunku rasti geresnę ir atlaidesnę vietą to mokytis.
„Housemarque“ grįžo stipresni. Tą pripažinti galiu. Kaip ir galiu pripažinti naujienų ar stebinančių dalykų stokos sukeltą kartėlį. Faktas tas, kad žaidimas palenda po oda. Dėl tos priežasties imi skirti jam daugiau dėmesio ir graužtis, kad supaprastinę žaismą, kūrėjai nesiryžo supaprastinti ir to, kaip jie pasakoja savo siužetus. Kažkas agresyvesnio, kažkas tiesmukesnio, kažkas labiau „DOOM-like“ – čia būtų tikę labiau. Gal net tiek labiau, kad „Saros“ pakartotų kokio „Serious Sam“ fenomeną ir taptų dar viena šaudykle, kuria visi žaidžia, be jokios svarbios priežasties, o tik todėl, kad, blemba, SMAGU!