Esportas apima įvairius žaidimų žanrus, tokius kaip sporto simuliatoriai, šaudyklės ir strateginiai žaidimai, kurie sudaro esminę esporto varžybų dalį ir pritraukia milijonines auditorijas visame pasaulyje.

Esportas apibrėžiamas kaip organizuota konkurencija vaizdo žaidimuose, kurioje vyksta profesionalus žaidimas pagal oficialiai nustatytas taisykles ir aiškiai apibrėžtas turnyrų struktūras. Ši sritis yra artimai susijusi su tradicinėmis sporto šakomis tiek struktūriškai, tiek subkultūriškai. Pastaraisiais metais vis daugiau tradicinių sporto organizacijų, tokių kaip FIBA ir NBA, įsitraukia į esportą kaip naują globalios plėtros kryptį.

Elektroninis sportas (esportas) išaugo iš nišinės skaitmeninės veiklos į globalią, instituciškai pripažintą industriją. Jis apima organizuotą konkurenciją vaizdo žaidimuose, kur žaidėjai ar komandos rungtyniauja pagal oficialias taisykles ir struktūras. Esporto fenomenas atspindi šiuolaikinės sporto industrijos transformaciją, kai technologijos, skaitmenizacija ir auditorijos interaktyvumas keičia sporto institucijų veikimo principus. Mokslininkai pažymi, kad esportas tampa reikšmingu inovacijų lauku tradicinėms sporto organizacijoms.

Visgi ne visoms esporto disciplinoms taip gerai sekasi išvystyti savo produktą. Viena iš jų – krepšinis, kuriame idėjų, kaip plėtoti šią kryptį netrūksta Europoje arba konkrečiau – Eurolygoje, tačiau pagrindiniu stabdžiu tampa licencijavimo suvaržymai iš JAV.

Krepšinio esportas yra priklausomas nuo vieno rinkos žaidėjo „NBA 2K“, tad norint vystyti šią discipliną už JAV ribų, reikia gauti šio žaidimo licenciją. Ties šia vieta Europai užsidega raudona šviesa.

Šiuos suvaržymus analizavo Mykolo Romerio universiteto podoktorantūros stažuotojas dr. Edgaras Abromavičius, kuris atliko tyrimą: „Sporto organizacijos tarptautinė plėtra per inovacijas: Esporto atvejis pasauliniame krepšinio kontekste“.

Edgaras Abromavičius

E. Abromavičius sutiko pasidalinti gautais rezultatais ir išvadomis. Išsamiame interviu jis kalba apie krepšinio ir futbolo esporto plėtrą, Lietuvos ambicijas šioje kryptyje ir kodėl esportas JAV rinkoje patyrė nuosmukį.

– Papasakokite apie patį projektą — nuo ko jis prasidėjo ir kokia buvo pagrindinė jo idėja? Kodėl pasirinkote tyrinėti būtent sporto žaidimų ekosistemas, o ne populiarias disciplinas kaip „League of Legends“ ar „Counter-Strike 2“?

– Projektas kilo iš siekio spręsti tradicinių sporto organizacijų, ypač krepšinio, tarptautinės plėtros klausimus skaitmeninėje ir inovacijų aplinkoje. Pagrindinė idėja buvo sukurti sistemišką ir moksliškai pagrįstą modelį, parodantį, kaip esportas galėjo būti integruojamas į sporto organizacijų strategijas siekiant didesnio tarptautinio matomumo, auditorijų įsitraukimo ir naujų pajamų šaltinių.

Pasirinktos sporto žaidimų ekosistemos, nes jos turėjo aiškią institucinę ir organizacinę sąsają su tradiciniu sportu. Tai leido analizuoti ne atskirų žaidimų populiarumą, bet sporto organizacijų vadybos, marketingo ir tarptautinės plėtros sprendimus. Krepšinio esporto atvejis suteikė galimybę nagrinėti, kaip skaitmeniniai produktai, esporto lygos ir bendruomenės galėjo tapti integruota sporto organizacijų veiklos dalimi, o ne autonomišku reiškiniu.

Tokiu būdu projektas buvo orientuotas į praktinę ir moksliškai pagrįstą naudą sporto organizacijoms, kurios ieškojo tvarių inovacijų ir naujų plėtros kelių globalioje sporto industrijoje.

– Per metus dalyvavote tarptautinėse konferencijose, vizituose JAV ir Europoje. Kaip sekėsi? Ką pamatėte ir kokių įžvalgų parsivežėte?

– Per pastaruosius metus teko dalyvauti keliose reikšmingose tarptautinėse konferencijose ir akademiniuose vizituose tiek Europoje, tiek JAV, įskaitant Europos sporto vadybos asociacijos renginius ir „MIT Sports Sloan Analytics“ konferenciją. Patirtis buvo labai vertinga, nes skirtinguose kontekstuose kartojosi ta pati esminė kryptis – sporto organizacijų plėtra už Atlanto abiem kryptimis tapo nebe pasirinkimu, o būtinybe. Tiek mokslininkai, tiek sporto organizacijų savininkai ir vadovai aiškiai suvokė, kad veikimas uždarose, lokalinėse rinkose ilgalaikėje perspektyvoje nebėra tvarus sprendimas.

Ypatingai reikšminga buvo stažuotė Niujorko universitete, kur teko dirbti su dėstytoju Jasonu Chungu, vykdančiu specializuotą esporto verslo programą. Galimybė skaityti paskaitą, diskutuoti ir keistis idėjomis su studentais iš įvairių pasaulio šalių leido pamatyti, kaip skirtingose rinkose suvokiamos sporto, technologijų ir esporto sąsajos. Šios patirtys sustiprino supratimą, kad inovacijos, tarptautiškumas ir gebėjimas dirbti su globaliomis auditorijomis tampa kertiniais šiuolaikinės sporto organizacijos konkurencingumo veiksniais.

– Kokia šiandien yra esporto situacija JAV? Ar tiesa, kad universitetuose esportas jau dėstomas kaip studijų programa, o industrija prilygsta tradiciniam sportui. Kokia situacija yra Lietuvoje?

– Kalbant apie esporto situaciją JAV, reikia pripažinti, kad aukščiausio lygio esportas pastaraisiais metais patyrė nuosmukį. JAV rinka bandė perkelti Azijoje veikiančius esporto verslo modelius ir juos pritaikyti amerikietiškai sporto verslo logikai, tačiau tai nepasiteisino dėl skirtingos vartotojų elgsenos ir medijų vartojimo įpročių. Šiuo metu JAV esporto industrijoje vyksta persikrovimas ir ieškoma tvaresnių, vietinei rinkai labiau pritaikytų verslo modelių.

Tuo pat metu labai stipriai vystėsi akademinė esporto kryptis. Didieji JAV universitetai esportą plėtojo nuo studentų būrelių iki studijų programų ir specializacijų. Tokie universitetai kaip Syracuse ar Niujorko universitetas esportą integravo į verslo ir komunikacijos studijas, vertindami jį kaip perspektyvią industriją.

Lietuvoje situacija buvo kuklesnė, tačiau sparčiai gerėjanti. Pilnaverčių studijų programų dar nebuvo, tačiau VDU ir VU sėkmingai vystė esporto būrelius ir atskirus studijų modulius, susijusius su esporto vadyba ir komunikacija, rodančius augantį akademinį susidomėjimą šia sritimi.

– Turėjote vizitų ir į NBA. Ką jie atskleidė apie lygos planus dėl „NBA 2K“ ateities? Ar ši kryptis toliau bus vystoma?

– Taip, turėjau galimybę iš arti susipažinti su „NBA 2K“ lygos veikla ir jos strateginiais sprendimais. Tuo metu lygos vadovas Brendanas Donohue turėjo aiškią ir ambicingą tarptautinės plėtros viziją, kuri savo logika buvo artima šiandien viešojoje erdvėje aptariamiems „NBA Europe“ planams. Iki COVID-19 pandemijos laikotarpio „NBA 2K“ lyga JAV demonstravo gana tvarų augimą ir buvo laikoma vienu pažangiausių pavyzdžių, kaip tradicinė sporto organizacija gali struktūruotai vystyti esportą. Tai buvo tarptautinis projektas – lygoje rungtyniavo ne tik NBA klubų atstovai, bet ir komandos iš Kinijos, Australijos bei Meksikos.

Vis dėlto vėlesni sprendimai – sustabdyta plėtra ir nepakankamai adaptuotas verslo modelis – lygai nebuvo palankūs. Būtent šių pokyčių priežastis ir pasekmes teko giliau analizuoti projekto metu. Šiandien „NBA 2K“ lyga formaliai egzistuoja, tačiau pasikeitus vadovybei ir rinkos realijoms jos vaidmuo reikšmingai transformavosi. Dabartiniame kontekste ją būtų sudėtinga vertinti kaip savarankišką esporto organizaciją – veikiau tai tapo komunikaciniu ir rinkodaros įrankiu, orientuotu į platesnės NBA ekosistemos stiprinimą, įtraukiant muzikos, meno ir pramogų industrijos atstovus.

„NBA2K“ lyga

– Lietuvos krepšinio esporto rinktinė jau kelerius metus dalyvauja FIBA turnyruose. Ar tai gali tapti strategine kryptimi ir pačiai „NBA 2K“ ekosistemai, jei ji siektų platesnės tarptautinės plėtros?

– Reikėtų atkreipti dėmesį, kad Lietuva buvo viena iš šio dabartinio FIBA esporto projekto iniciatorių. Dar 2019 metais kartu su tuometiniu LKF marketingo vadovu Justinu Liaudinsku buvo suorganizuotos pirmosios oficialios istorinės virtualaus krepšinio rungtynės tarp Lietuvos ir Latvijos rinktinių. Atlikus išsamią analizę, surinkti duomenys buvo pristatyti FIBA kaip savotiška galimybių studija būsimems pasaulio čempionatams. Ši iniciatyva pasiteisino – FIBA vėliau pradėjo sistemingai organizuoti oficialius esporto čempionatus. Atsakant į klausimą apie „NBA 2K“ ekosistemos plėtrą, tokia kryptis teoriškai yra perspektyvi, tačiau praktikoje to nepakanka. Krepšinio esportas vis dar neturi pilnavertės sportinės piramidės. Nėra oficialių atvirų turnyrų, integruotų į bendrą sistemą, taip pat nėra klubinio Europos čempionato, turinčio visas reikalingas teises iš žaidimo kūrėjo „2K Sports“. Dėl to visa ekosistema apsiriboja tik viršutiniu sluoksniu – FIBA esporto čempionatais ir „NBA 2K“ lyga.

Norint užtikrinti tvarią ir ilgalaikę plėtrą, vien šių dviejų struktūrų nepakanka. Trūksta nuoseklios talentų ugdymo sistemos, aiškios turnyrinės hierarchijos ir stabilaus marketingo bei komercinių susitarimų pagrindo. Be šių elementų krepšinio esporto ekosistema negali vystytis visapusiškai ir strategiškai.

– Kokie rezultatai atsispindėjo jūsų tyrime? Kas labiausiai nustebino?

– Tyrimo pradžioje pagrindinis dėmesys buvo sutelktas į krepšinį, tačiau analizuojant ženklesnius pokyčius sporto industrijoje teko į tyrimą įtraukti ir kitas sporto šakas. Tai leido palyginti skirtingas esporto ekosistemas ir jų vystymo logiką.

Labiausiai nustebino tai, kad lyginant krepšinio ir futbolo esporto ekosistemas, krepšinio prarastos galimybės yra itin didelės. Krepšinis turėjo visus reikalingus instrumentus sėkmingai plėtrai: aktyvias žaidėjų bendruomenes, realų klubų susidomėjimą ir iniciatyvas, taip pat lygų motyvaciją vystyti Europos ir kitų žemynų klubinius čempionatus. Lietuvos klubų pavyzdžiai, tokie kaip „Lietkabelis“, „Wolves“ ar „Neptūnas“, aiškiai rodė praktinį pasirengimą įsitraukti.

Vis dėlto tyrimas atskleidė, kad šios galimybės nebuvo sistemingai išnaudotos. Strateginių sprendimų stoka ir neįgyvendinti ilgalaikiai modeliai lėmė, kad krepšinio esportas nepasiekė potencialo, kurį objektyviai galėjo turėti globalioje sporto industrijoje. Galima tik įsivaizduoti, kokį poveikį turėtų vietinė LKL esporto lyga, analogiška futbolo „Esporto A lygai“, ir Eurolygos esporto čempionatas, kuriame varžytųsi stipriausi Europos klubai. Tokia struktūra sukurtų aiškią sportinę piramidę, skatintų talentų ugdymą, klubų įsitraukimą ir tvarią komercinę vertę.

Svarbu pabrėžti, kad ši situacija nėra vietinių lygų ar Eurolygos nenoro vystyti krepšinio esportą rezultatas. Priežastys yra kur kas platesnės ir labiau susijusios su teisiniais, licenciniais ir verslo modelio klausimais, kurie iki šiol neleido sukurti visavertės ir visoms pusėms tvarios ekosistemos.

– Jūsų tyrimas parodo, kad futbolo esportas globaliai lenkia krepšinio esportą. Ar tai reiškia, kad krepšinis jau pralaimėjo konkurencinę kovą? Ar vis dar yra scenarijų, kuriuose krepšinis galėtų tapti sėkmingas šiame sektoriuje?

– Tai tikrai nereiškia, kad krepšinis jau pralaimėjo konkurencinę kovą. Tyrimas parodė, kad krepšinio esportas vis dar turi visas esmines dedamąsias sėkmingai ir tvariai plėtrai: stiprias sporto bendruomenes, pasauliniu mastu atpažįstamus klubus, lygas ir labai didelę auditoriją. Problema slypi ne potenciale, o dabartinėje ekosistemos struktūroje.

Šiuo metu krepšinio esportas yra stipriai priklausomas nuo vieno rinkos žaidėjo, todėl sisteminiai pokyčiai tampa sudėtingi. Nors egzistuoja pavienių ir labai gerų iniciatyvų tiek Lietuvoje, tiek tarptautiniu mastu, jos nėra sujungtos į nuoseklų, ilgalaikį ir visoms pusėms aiškų modelį. Tai riboja galimybes planuoti talentų ugdymą, turnyrinę struktūrą ir tvarią komercinę plėtrą.

Futbolo atveju situacija yra iš esmės kitokia. Šioje ekosistemoje veikia keli tarpusavyje konkuruojantys žaidimų kūrėjai – nuo „Electronic Arts“ iki mažesnių studijų, dirbančių su FIFA, atskirais klubais ar alternatyviais formatais. Ši konkurencija suteikia sporto organizacijoms daugiau derybinės galios ir leidžia sistemingai vystyti savo esporto bei žaidimų strategijas, orientuotas į tarptautinę ir skaitmeninę plėtrą.

Puikus pavyzdys yra Lietuvos futbolo federacija, kuri anksčiau buvo net pati išleidusi futbolo žaidimą, o šiandien Lietuvos esporto bendruomenė gali varžytis „Esporto A lygoje“ ir per ją patekti į aukščiausio lygio turnyrus, tokius kaip eČempionų lyga ar esporto pasaulio čempionatas. Tai rodo, kad krepšiniui scenarijų sėkmingai plėtrai vis dar yra, tačiau tam reikalingi struktūriniai sprendimai, platesnė konkurencija ir ilgalaikė strateginė vizija.

Lietuvos esporto A lyga

– Futbolo ekosistema atrodo decentralizuota ir federacinė, o krepšinio – itin centralizuota. Ar tai reiškia, kad NBA ir žaidimo leidėjas neišnaudoja turimų galimybių ir kartu riboja kitų rinkos dalyvių vystymąsi?

– Analizuojant esamą esporto situaciją, tokia išvada iš tiesų yra pagrįsta. Krepšinio esportas šiandien veikia itin centralizuotoje struktūroje, kuri riboja platesnį ekosistemos augimą. Kuriant „NBA 2K“ lygą, pirminė ambicija buvo aiškiai tarptautinė ir pakankamai aukšto lygio. Pradiniame etape tai pasiteisino – lygoje dalyvavo klubai iš Kinijos, Australijos ir Meksikos, o pats projektas buvo matomas kaip globalios plėtros instrumentas.

Dar iki COVID-19 laikotarpio, vykstant „NBA London Game“ renginiams, NBA komisaras Adamas Silveris viešai pabrėžė lygos tarptautinius planus ir išskyrė Europos rinką kaip vieną iš prioritetinių krypčių. Tuo metu Europoje nemažai klubų jau buvo pradėję pirmuosius žingsnius esporto srityje, todėl egzistavo reali galimybė šias iniciatyvas sinchronizuoti su „NBA 2K“ ekosistemos plėtra.

Jeigu šie procesai būtų nuosekliai įgyvendinti, šiandien pačiai NBA būtų buvę gerokai lengviau vystyti ir klasikinio krepšinio plėtros modelius tarptautinėse rinkose. Tokie klubai kaip „Fenerbahçe“ ar „Bayern“ jau buvo pradėję investuoti į esportą, o tai būtų leidę anksčiau išbandyti bendradarbiavimo modelius, vadybinius sprendimus ir ryšius su klubų savininkais bei vadovais.

Be to, net ir žvelgiant plačiau į visą ekosistemą, glaudesnis NBA ir Eurolygos bendradarbiavimas esporto srityje galėjo tapti palyginti nedidelės kaštų rizikos, bet itin didelės potencialios grąžos projektu. Centralizuotas valdymas šių galimybių iki galo neišnaudojo, o tai kartu apribojo ir kitų rinkos dalyvių sistemingą vystymąsi.

– Kaip šiandien atrodo „EA FC Pro“ ir „NBA 2K“ situacija Lietuvoje? Kuris žaidimas turi tvirtesnį pagrindą, auditoriją ir ilgalaikį potencialą?

– Šiandien Lietuvoje tvirtesnį ir labiau struktūruotą pagrindą turi „EA FC Pro“ ekosistema. Futbolo esportas, vystomas Lietuvos futbolo federacijos, jau yra sukūręs nuoseklią sistemą – nuo masinių atvirų turnyrų ir Lietuvos čempionato iki aiškių kelių patekti į klubinius bei nacionalinių rinktinių pasaulio čempionatus. Tai suteikia stabilumo, prognozuojamumo ir ilgalaikę motyvaciją tiek žaidėjams, tiek organizatoriams.

„NBA 2K“ situacija Lietuvoje kol kas atrodo fragmentuotesnė. Egzistuoja miestų, universitetų ir platformos „Lietuvos krepšinis“ iniciatyvos, kurios savo turiniu ir organizacine logika galėtų būti labai geri pavyzdžiai net ir tarptautiniu mastu, įskaitant pačią NBA ekosistemą. Tačiau šiuo metu tai vis dar pavieniai projektai, neturintys bendros, nuoseklios sistemos.

Vis dėlto šios iniciatyvos turi didelį potencialą. Jei jos būtų sujungtos į aiškią struktūrą, galėtų tapti kasmetiniais gerosios praktikos pavyzdžiais ir sukurti tvirtą pagrindą ilgalaikei krepšinio esporto plėtrai Lietuvoje.

– Kaip, jūsų akimis, vystysis esportas Lietuvoje per artimiausius penkerius metus? Ar turime potencialo tapti regiono lyderiais, ar rinka vis dar juda per lėtai?

– Per artimiausius penkerius metus esporto vystymasis Lietuvoje pirmiausia priklausys nuo žmonių ir jų kompetencijų. Jau dabar matyti pozityvi tendencija – vis daugiau lietuvių dirba tarptautinėse esporto ir sporto organizacijose ne kaip žaidėjai, o vadybos, komunikacijos ir strategijos srityse. Taip pat formuojasi pirmosios specialistų kartos, baigusios su esportu susijusius studijų modulius ir atlikusios akademinius tyrimus universitetuose.

Neseniai dalyvaujant FIFA esporto konferencijoje, buvo aiškiai akcentuota, kad industrija pereina į brandos etapą, kuriame lemiamu veiksniu tampa profesionalūs žmogiškieji ištekliai. Vien tik domėjimosi žaidimais ar asmeninės žaidėjo patirties nebeužtenka, norint sukurti tvarų ir konkurencingą esporto produktą. Šiuo aspektu Lietuva juda teisinga kryptimi.

Sportinių rezultatų prasme Lietuva jau yra pasiekusi labai aukštą lygį – turime pasaulio čempionų ir prizininkų įvairiose žaidimų disciplinose. Vis dėlto šios sėkmės vis dar primena pavienes, „Luka Dončičiaus lygmens“ istorijas, kurios egzistuoja be pilnai susiformavusios vietinės ekosistemos. Nepaisant to, yra aiškių ženklų, kad per artimiausius metus esportas Lietuvoje taps viena svarbiausių ne tik sporto, bet ir skaitmeninio marketingo bei kūrybinių industrijų sričių, turinčių potencialą regioninei lyderystei.

Šį projektą rėmė Lietuvos mokslo taryba pagal dotaciją [P-PD-23-042].