Leģendārā RPG dizainera skatījums: Kā mazumtirgotāji iznīcināja klasiskās lomu spēles
Daudzi spēlētāji, kuri atceras klasiskās lomu spēles (RPG), jautā, kur pazudis šis žanrs. Vai vainīgi paši spēlētāji, kuri vairs neizrāda interesi? Nē, uzskata leģendārais spēļu dizainers Džošs Soiders, kurš ir viens no Obsidian Entertainment galvenajiem arhitektiem un autora darbiem skaitās Fallout: New Vegas un Pillars of Eternity. Viņa dziļākā pārliecība ir, ka klasisko RPG izzušanu izraisīja nevis spēlētāju gaumes maiņa, bet gan spēcīgs spiediens no mazumtirdzniecības ķēdēm, kuras faktiski apturēja žanra attīstību, pasludinot to par komerciāli neperspektīvu.
Mazumtirgotāju diktāts un “pierādi, ka mums jātic”
Soiders dalījās savās sāpīgajās atmiņās par 2000. gadu sākumu, kad studijas bija pilnībā atkarīgas no tradicionālajiem veikaliem preču izplatīšanā. Viņš atklāja, ka galvenais iemesls, kāpēc tika pārtraukta spēļu veidošana uz Infinity Engine — dzinēja, kas darbojās aiz tādām ikoniskām spēlēm kā Baldur’s Gate un Icewind Dale — bija tieši mazumtirgotāju kategoriskais noraidījums. “Mums tika teikts, ka nevienam vairs nav vajadzīgas šādas spēles,” atceras Soiders. “Kad mēs lūdzām ieskatu izpētē, atbilde bija vienkārša: “Vienkārši ticiet mums.” Šāds audums bija nomācošs un neļāva radošajām idejām plaukt.
Izometriskā formāta noliegums un digitālās atbrīvošanās ceļš
Tolaik izometriskais RPG formāts tika uzskatīts par novecojušu un neinteresantu lielākajai daļai pircēju. Tā rezultātā mazumtirgotāji nevēlējās iepirkt šādus produktus, un izdevēji, baidoties no finansiāliem zaudējumiem un neizdevīgiem noliktavas plauktiem, atturējās atbalstīt šādus projektus. Tas radīja reālu draudu pašu spēļu iznākšanai, liekot studijām saskarties ar grūtībām un potenciālu finansiālu izgāšanos. Tomēr digitālās izplatīšanas platformu, piemēram, Steam, parādīšanās dramatiski mainīja situāciju. Tās sniedza studijām iespēju pārdot savus produktus tieši spēlētājiem, apiet tradicionālos starpniekus un mazināt atkarību no fiziskajiem veikaliem. Pillars of Eternity ir spilgts piemērs tam, kā šī brīvība ļauj žanram atdzimt un pat saņemt nozīmīgus atjauninājumus, kā arī pierāda to nesenā Steam izometrisko spēļu izpārdošana.
Jaunā ēra: brīvība un izaicinājumi digitālajā pasaulē
Lai gan digitālā izplatīšana ir atvērusi durvis uz jaunu iespēju pasauli, tā nāk arī ar saviem izaicinājumiem. Soiders atzīst, ka mūsdienās lielākais izaicinājums nav radīt pašu spēli, bet gan palīdzēt tai izcelties plašajā digitālajā piedāvājumā un sasniegt spēlētāju uzmanību. Neskatoties uz to, žanri, kas kādreiz tika uzskatīti par mirušiem, piedzīvo iespaidīgu atdzimšanu. To apliecina ne tikai tik grandiozi projekti kā Baldur’s Gate 3, bet arī aizraujoši indie hiti, piemēram, SKALD: Against the Black Priory. Šis fenomens saskan ar Larian Studios izpilddirektora Svena Vinkes iepriekš paustajām domām, kurš kritizēja tendenci dēvēt vienspēlētāju spēles par “neaktīvām.” Ja pirms desmit gadiem mazumtirgotāji gandrīz apraka veselu žanru, tad šodien vienspēlētāju spēļu nākotne, iespējams, ir apdraudēta nevis no ārējiem spēkiem, bet gan no iekšējiem — fantāzijas trūkuma. Šī dinamika parāda, kā radošās industrijas nepārtraukti mainās, un kā vēsturiskie notikumi var sniegt vērtīgas mācības.