Leģendārā Fallout radītāja pārdomas par mūsdienu spēlēm

Tims Keins, leģendārais lomu spēļu dizainers un viens no Fallout sērijas aizsācējiem, nesen ir izteicis savas rūgtās pārdomas par mūsdienu videospēļu industriju. Viņš uzskata, ka daudzas mūsdienu spēles cieš no centieniem apmierināt visas auditorijas, zaudējot savu unikālo identitāti un skaidro fokusu, kas raksturoja agrīnās spēles.

Senās gudrības spēļu dizainā

Atbildot uz jautājumu par to, vai vecās spēles var sniegt mūsdienu izstrādātājiem “zaudēto gudrību”, Keins nevilcinājās atbildēt ar “Jā”. Viņa ieskatā, pašreizējie projekti bieži vien neapzinās savu patieso mērķi. “Viņi cenšas patikt visiem uzreiz – veidoti ar komiteju palīdzību, orientēti uz izdevēja vēlmēm, cenšas paredzēt vislielākās demogrāfiskās auditorijas intereses,” skaidro Keins. Viņš norāda, ka senākām spēlēm bija daudz skaidrāks fokuss, jo vienkārši nebija citas izvēles.

80. gadu tehnoloģiskie izaicinājumi un to ietekme

Kad Keins runā par “vecajām spēlēm”, viņš atsaucas uz 1980. gadu ēru – laiku, kad viņš pats vēl kā pusaudzis sāka strādāt pie spēlēm. Toreizējā aparatūra bija ļoti ierobežota, un kopīgiem standartiem praktiski nepastāvēja. Spēles tika veidotas vienlaicīgi dažādām platformām – gan personālajiem datoriem, gan Apple, Atari, Commodore un vairākiem desmitiem konsolēm. Komandas bija nelielas: programmētāji bieži paši zīmēja grafiku un veidoja skaņu, improvizēja bez dokumentācijas un centās iespiest spēli stingrajos aparatūras ierobežojumos.

“Šīs spēles bija ļoti kompaktas, jo tām tā bija jābūt,” saka Keins.

Efektivitāte kā nepieciešamība, nevis izvēle

Pirmā mācība, ko mūsdienu industrija ir palaidusi garām, ir efektivitāte. 80. gados atmiņa un veiktspēja bija tik ierobežota, ka programmētāji burtiski aprēķināja katra pikseļa attēlošanas laiku, un dažreiz nācās radoši “kūpināt” datus noteiktās atmiņas šūnās. “Tas nav par vēlmi būt efektīvam. Jautājums bija šāds: vai tavs kods ir efektīvs, vai arī tava spēle vienkārši neieslēgsies uz Atari,” uzsver Keins.

Ierobežojumi kā radošuma dzinulis

Aparatūras ierobežojumi veidoja arī dizainu. Mūsdienu spēles uzkrāj sistēmu slāņus: darināšana (crafting), mīklas, pavadoņu attīstība, papildu aktivitātes. 80. gados bija jāizvēlas viens elements un jāpadara tas pēc iespējas kvalitatīvāks, cik vien tehnika atļāva. Ja spēle “Gauntlet” ir pilnībā par skrējieniem pa pazemes alām un cīņām par dārgumiem, tad šai spēlei ir jābūt noslīpētai līdz spīdumam. Keins norāda, ka senās spēles izvairījās no mūsdienu slimības – “indulģences”, kad projektā tiek pievienots viss pēc kārtas, cerībā, ka vairāk sistēmu nozīmē labāku spēli. Patiesībā tās vienkārši izplūdina spēles būtību.

Restorāns pret zviedru galdu: kvalitāte pār kvantitāti

Lai izskaidrotu atšķirību, Keins salīdzina senās spēles ar augstās virtuves restorāniem: neliels skaits sastāvdaļu, bet katra – vislabākā. Mūsdienu AAA spēles ir kā zviedru galds: daudz visa kā, taču kvalitāte bieži vien pazūd kvantitātē. “Jāsaglabā vienkāršība. Jāuztur fokuss un izvēlētais jādara ārkārtīgi kvalitatīvi. Tad tu esi tas restorāns, kurā ir maz sastāvdaļu, bet ēdiens ir neticams,” secina Keins.

Šī filosofija varētu sniegt cerību arī uz “pareiziem” Fallout 1 un 2 remāsteriem nākotnē, piešķirot jaunām versijām oriģinālo spēļu būtību un kvalitāti.