Iespaidīgs sasniegums spēlē: Jutūberis izveido eksošūli ar mākslīgā intelekta palīdzību un ieņem otro vietu pasaules reitingā

Ikvienam, kas mīl datorspēles, īpaši pirmās personas šāvējus (FPS), ir zināms par sarežģītajiem mērķēšanas izaicinājumiem. Tagad viens talantīgs YouTube lietotājs, pazīstams kā Niks “Basically Homeless” Zetta, ir pārkāpis robežas, radot fizisku eksošūli, kas aprīkots ar mākslīgā intelekta (MI) palīdzību, lai uzlabotu savu precizitāti Aimlabs, populārā mērķēšanas treniņu programmā. Šis novatoriskais projekts ir ne tikai iespaidīgs tehnoloģiskais sasniegums, bet arī ļāvis viņam sasniegt otro vietu pasaules reitingā, ar neticamu 63% precizitātes pieaugumu.

Tehnoloģija aiz precizitātes

Zetas izgudrojums nav vienkāršs virtuāls palīgs; tas ir fizisks eksoskelets, kas burtiski kustina viņa roku ar peli. Ierīce ir aprīkota ar kameru, jaudīgu Nvidia Jetson datoru moduli un precīzu motoru un servomotoriu sistēmu. Šī sistēma pastāvīgi uzrauga mērķa atrašanās vietu un, ja Zetas roka sāk novirzīties, eksošūlis automātiski veic korekcijas, nodrošinot, ka viņa šāviens paliek precīzi uz mērķa. Tas ir kā personīgais virtuālais asistents, kas fiziski vada viņa kustības.

Cīņa pret krāpšanos un ceļš uz panākumiem

Jau kopš 1990. gadiem, kad radās konkurētspējīga spēļu vide, palīgprogrammatūra mērķēšanai ir bijusi liela problēma. Parasti šādi rīki darbojas tikai programmatiskā līmenī, radot nepārtrauktu cīņu starp spēlētājiem, kuri cenšas krāpties, un izstrādātājiem, kuri meklē veidus, kā to novērst. Taču Zetas fiziskais eksošūlis maina spēles noteikumus. Krāpšanos reālajā pasaulē ir daudz grūtāk bloķēt, padarot šo izgudrojumu ne tikai interesantu, bet potenciāli arī revolucionāru. Spēlei tas izskatās kā spēlētājs ar neticamu talantu, iespējams, pat pārāk labu. Tomēr tas ir vienīgais pavediens, ko varētu pamanīt.

Izstrādes izaicinājumi un uzlabojumi

Pašas ierīces izveide bija rūpīgs process, kas ietvēra 3D drukātas detaļas un locītavas, kas piestiprinātas pie apakšdelma un savienotas ar katru pirkstu atsevišķi. Tas nodrošina precīzu plaukstas, plaukstas locītavas un visu pirkstu stāvokļa kontroli. Sākotnēji Zetta saskārās ar problēmām, kas saistītas ar adaptāciju. Pirmie testi parādīja rezultātu kritumu par aptuveni 20%, jo viņam bija jāiemācās atslābināt roku un ļaut sistēmai veikt korekcijas. Tomēr pēc pielāgošanās viņš redzēja pirmo pozitīvo rezultātu – 3% uzlabojumu. Lai gan tas šķiet mazs skaitlis, tas bija nozīmīgs sasniegums, ņemot vērā viņa iepriekšējo stabilo sniegumu.

Optimizācija un iespaidīgs rezultāts

Tālāk Zetta pievērsās sistēmas optimizācijai. Viņš spēja samazināt signāla aizturi no kameras līdz rokas kustībai no aptuveni 50 ms līdz 17 ms. Turklāt viņš palielināja motoru spriegojumu, padarot tos spēcīgākus, lai tie varētu kustināt roku pat pret neapzinātu pretestību. Šie uzlabojumi noveda pie ievērojama efektivitātes lēciena: pirmais pieaugums bija par 12%, tad par 28%, pēc tam par 43%, un galu galā sasniedzot iespaidīgu 63%. Tas viņam ļāva ne tikai uzlabot savu spēli, bet arī ieņemt otro vietu pasaules Aimlabs reitingā.

Nākotnes perspektīvas

Lai gan tehniski šo varētu uzskatīt par krāpšanos, projekts pats par sevi ir brīnišķīgs piemērs robotikas, datorzinātņu un mašīnmācīšanās apvienojumam. Zetta ir norādījis, ka nākamais solis varētu būt integrācija ar neironu sistēmām, kas vēl vairāk paplašinās eksošūļa iespējas. Šis sasniegums liecina par aizraujošo nākotni, kurā tehnoloģijas un spēles saplūst jaunos un nepieredzētos veidos.