Het is donker. Er klinken metalen geluiden. Een kalmerende vrouwelijke stem zegt: „Welkom”. Langzaam wordt de binnenkant van de tram zichtbaar: stalen wanden, oncomfortabele stoeltjes, enorme ramen. Kijk je naar buiten, dan vang je misschien een glimp op van bassins vol radioactief afval, een vreemde man in een pak die je aanstaart vanuit een andere tram. Na vijf lange minuten stopt de tram in een donkere hal, met slechts een enkele verlichte deur en een bewaker die zegt: „Goedemorgen, Mr. Freeman. U bent laat.”

Een duister onderzoeksinstituut, een experiment dat fout loopt, kwade aliens – een typisch gameverhaal zoals we er nu zoveel kennen, maar voor de gamesector in 1998 (vooruit, we beginnen deze terugblik twee jaar vóór het begin van deze eeuw) waren alleen al die eerste vijf minuten van Half-Life een revolutie. Het draaide nu eens niet om punten of reflexen, het nam de controle niet weg van de speler om via een geregisseerd filmpjes het verhaal te vertellen. Half-Life omarmde de interactiviteit die games uniek maken en wist daarmee een narratief te weven vol spanning, dynamiek en thematische gelaagdheid.

Half-Life bewees voor een generatie gamers dat games óók ‘grotemensencultuur’ konden zijn – al zou het nog wel even duren voordat ook anderen dat erkenden.

Volwassenwording

Over wanneer de videogame geboren werd, valt te twisten. De eerste experimenten begonnen eind jaren vijftig; de eerste commerciële gamehit, Pong, volgde begin jaren zeventig. Lang werd het medium primair als entertainment voor kinderen en gezinnen gezien – zeker nadat het Japanse Nintendo in de jaren tachtig zijn intrede had gedaan met lieve, familievriendelijke games als Super Mario. Daarna probeerde de industrie met puberale actietitels als Doom (1993) en Duke Nukem 3D (1996) tieners aan te spreken. De technologie werd beter, het bloed vloeide rijkelijk. Wie volwassen diepgang wilde, moest de niches in. Fallout bijvoorbeeld, nu een populaire prestigeserie, was in die tijd al een game met verhalende satire, maar dat sprak de gemiddelde Doom-speler nog niet erg aan.

Tot dus die tram en zijn masterclass in spanning. De stilte die alleen doorbroken wordt door het blikkerige geluid van bewegende machines. De relaxte manier waarop Barney naar je toe loopt, de code voor de metro intikt (plik, plik, plik) en weer naar achteren stapt. En dan de lange wandeling door het onderzoeksinstituut, waar wetenschappers het hoofdpersonage Mr. Freeman rustig bijpraten, zonder te weten dat een catastrofe zal volgen.

Zoals meer gamebedrijven in dit tijdperk raakte maker Valve in navolging van het succes van Half-Life gegrepen door de onontgonnen mogelijkheden van het gameverhaal. In Half-Life 2 (2004) onderzocht Valve hoe je ook via de omgeving een verhaal kon vertellen: ineens kon je voorwerpen oppakken, bestuderen, ermee smijten. Team Fortress 2 (2007), gebaseerd op een fanbewerking van de game Quake, legde een basis voor online shooters met uitgesproken personages, waar games als Fortnite en Apex Legends op voortbouwden.

Jongens knutselden thuis met digitale poppetjes uit ‘Half-Life‘. Op schoolpleinen zongen tienermeisjes mee met de aanstekelijk sarcastische pestliedjes uit ‘Portal‘

Half-Life spin-offs Portal (2007) en Portal 2 (2011) lieten zien hoe je puzzels met verhaal kon combineren en legden een nieuwe grondslag voor gamecomedy. Wanneer robothulpje Wheatley de net ontwaakte Chell vraagt om te bewijzen dat ze geen hersenschade heeft, krijgt de speler de aanwijzing om op de spatiebalk te drukken om te spreken. Maar de game heeft geen spraakknop. Spatie blijkt springen. „…Okee”, zegt de verbouwereerde Wheatley, „Nevermind.”

De inventieve aanpak van makers als Valve en generatiegenoten BioWare en Square Enix inspireerde een generatie gamers en gamemakers. Jongens knutselden thuis met digitale poppetjes uit Half-Life. Op schoolpleinen zongen tienermeisjes mee met de aanstekelijk sarcastische pestliedjes uit Portal. De drang om games op allerlei innoverende manieren verhalender te maken, vlamde in de jaren nul overal op.

Serie Een kwarteeuw kunst

Wat hebben de eerste vijfentwintig jaar van de eenentwintigste eeuw voor de kunst betekend? Wat waren kantelpunten, grote veranderingen, nieuwe trends? De cultuurredactie van NRC maakt de balans op, in een serie artikelen per discipline: beeldende kunstpopmuziekklassiektv-seriesarchitectuurfilmtheater en games.

Distributiekanalen

Zo rond 2001 begon het internettijdperk echt voor de game-industrie, en Valve was op zoek naar een betere manier om games bij de consument te krijgen dan simpelweg discs naar de winkel sturen. Met hun nieuwe onlineplatform Steam (de stoom die uit een ventiel – valve – ontsnapt), dat in 2003 werd gelanceerd, konden ze bovendien foutjes in games achteraf oplossen. Een speler hoefde een game alleen maar via Steam te installeren – daarna zou het spel automatisch worden geüpdatet.

Steam was veel intuïtiever en gemakkelijker dan andere downloadmogelijkheden van het vroege internet. Rond 2005 zette Valve de deuren van Steam open voor andere gamebedrijven. Ook de grote populaire spelcomputermakers besloten hun verkoop te digitaliseren. De zeer populaire spelcomputers Nintendo Wii, de Xbox 360 en de PlayStation 3 hadden allemaal een internetaansluiting, waardoor spelers niet alleen online konden gamen maar ook games konden downloaden. Bovendien was het dankzij de verbeterde internetsnelheden steeds gemakkelijker om zelf thuis gamemaaksoftware te installeren.

Het internet wrikte zo onbedoeld de gamesector open voor kleine makers – in het jargon: indie devs – met grote artistieke dromen. Waar amateurs vroeger schijfjes met zelfgemaakte games op feestjes moesten verspreiden, hadden ze nu ineens toegang tot een wereldwijd publiek. Ze konden daar de spelers oppikken die zich hadden afgekeerd van de dure bombastische actiespellen van gamegiganten als Electronic Arts en Activision Blizzard.

Jonathan Blow gaf in 2008 de officieuze aftrap van de zogenoemde ‘indiegame-boom’ met zijn puzzelgame Braid. In Braid wil een man een prinses redden; hij doet dat met krachten waarmee hij de tijd kan terugdraaien, net als in populaire blockbustergames van dat moment, zoals Prince of Persia: The Sands of Time (2003). Maar Blow wilde geen heldenepos maken –in Braid is het terugdraaien van de tijd een metafoor voor spijt en de menselijke hunkering om fouten uit het verleden te herstellen. De game was een enorm succes bij een publiek dat genoeg had van spectaculaire actiegames als Call of Duty.

Onafhankelijke gamemakers stortten zich gretig op deze groep. Tussen 2008 en 2015 werd er driftig geëxperimenteerd. Spellen als gezinsdrama Gone Home (2013), bouwgame Minecraft (2009) en het mystieke Journey (2012) lieten zien dat er veel meer uit het jonge medium gehaald kon worden. Ze trokken daarbij de aandacht van het mainstream publiek, met als hoogtepunt de documentaire Indie Game: The Movie (2012), die in de prijzen viel op het prestigieuze Sundance filmfestival. „Zijn games dan toch kunst?”, vroeg menig journalist en opiniemaker zich af. Tot irritatie van gamers, die vonden dat dat allang duidelijk was.

Illustratie XF&M

Zoom in

De familievriendelijke Japanse gamegigant Nintendo was ondertussen afgegleden onder het geweld van de verpubering van de game-industrie – het was simpelweg niet goed in de brute actiegames die concurrenten maakten. Met de Wii besloot Nintendo zich niet meer te richten op gamers, maar op moeders.

Die nieuwe spelcomputer had in plaats van een ouderwetse controller met knopjes een soort stafje met bewegingssensors; zo kon je op een heel natuurlijke manier tennis spelen, fitnessen, of yoga doen. Het sloeg aan: ouders, die soms zelf gamende kinderen waren geweest in het arcadetijdperk van de jaren 80 en die waren geschrokken van gewelddadige spellen als Grand Theft Auto 3 (2001), werden zo gerustgesteld en teruggebracht naar het gamenest.

Smartphonegames

De introductie van de smartphone, met de iPhone in 2007, zou de tweede motor worden achter de pijlsnelle evolutie van de game-industrie en de verbreding van het gamepubliek. Met de smartphone hadden ook ouderen, volwassen vrouwen en andere groepen die zich nooit thuis hadden gevoeld in games ineens een spelcomputer op zak. De potentiële gamemarkt groeide in een klap naar elke aardbewoner met een smartphone. Maar hoe bereik je die mensen?

Op de smartphone werd van alles geprobeerd. De eerste hit was Angry Birds van het Finse Rovio, waarin je je boze vogels tegen muren aan slingert om kwaadaardige varkens te bestrijden. Bizar concept, maar op een touchscreen – je kon de vogels slepen met je vinger! – voelde het als magie. Het Angry Birds-model werd de kern van de smartphonegame: een simpel concept waar je eindeloos op kan variëren, dat ook in een korte sessie van vijf minuten leuk bleef. Bijvoorbeeld tussen tramhaltes.

Toen duidelijk werd dat mensen voor zulke simpele games niet zomaar een paar euro wilden betalen, schakelden makers over op het model van ‘gratis, met betaalde extra’s’. Dat leverde perverse prikkels op: om geld te verdienen, moesten makers spelers overhalen om extra’s te betalen. Bijvoorbeeld om extra beurten te krijgen, of nieuwe levens te krijgen in een puzzelgame als Bejeweled. Het werd een eindeloze strijd tussen manipulerende makers en gefrustreerde gamers, die nog steeds voortwoedt. Toch verdubbelde het mondiale gamepubliek dankzij deze games.

Groter en diverser

Maar wat moesten de grote gamemakers met deze ontwikkelingen? Half-Life en diens opvolgers hadden duidelijk gemaakt dat blockbustergames volwassen verhalende media konden worden. Toch werden de jaren nul gedomineerd door games met actieverhalen voor jongvolwassenen, die soms voorzichtig filosofische ideeën durfden aan te stippen – zo maakten veel gamers in 2007 via BioShock kennis met Ayn Rand, de filosofe die eigenbelang tot deugd verhief. De game verleidde spelers tot filosofische gesprekken over mededogen en de menselijke autonomie. Maar de verhalen draaiden doorgaans om hoofdpersonages van dezelfde soort: witte mannen, rond de dertig, stoere kop, ongeschoren kaak, met een grote voorliefde voor geweld. Onder druk van de indies en een steeds breder wordend publiek brachten gamegiganten daar langzaam verandering in, met games over meer diverse levenservaringen – van onder andere vrouwen, lhbti’ers en mensen van kleur.

Lees ook

Games zien lhbt’ers nu ook staan

Ellie en Dina vormen een liefdeskoppel in The Last of Us 2.

Niet iedereen was daar gelukkig mee. De opkomst van radicaal cultureel-rechts maakte zich in games in 2014 voor het eerst nadrukkelijk kenbaar: boze gamers vonden dat diversiteit hun werd opgedrongen en dat gamemakers die niet wit, heteroseksueel en man waren stelselmatig werden voorgetrokken. Later zouden spelers uit deze beweging, zoals Steve Bannon en Milo Yiannopoulos, tijdelijk in de entourage van de Amerikaanse president Donald Trump terechtkomen.

Toch wist ‘Gamergate’, zoals de hetze werd genoemd die vanaf 2014 op sociale media werd gevoerd tegen feministische game developers en mediacritici,  geen einde te maken aan de diversifiëring van de gamewereld. Dat had – naast doelgroepdenken – ook te maken met de leeftijd van gamemakers. De eerste gamemakers waren als jonge twintigers begonnen in de jaren 70 en 80, maar dat waren vaak simpele spellen, gericht op kinderen. De tweede golf had in de jaren 90 en nul enthousiast steeds mooiere, sterkere actiegames gemaakt, maar ze kregen nu kinderen en begonnen te reflecteren op het vak. Voortschrijdende techniek maakte het bovendien ineens mogelijk om acteurs te digitaliseren, wat de kwaliteit van de verhalen ten goede kwam.

‘The Walking Dead‘ kende nauwelijks actie, vooral interactieve dialogen en af en toe een rondwandeling, maar de band tussen Clementine en Lee bracht veel gamers tot tranen

Op 14 april 2012 bracht een vrijwel onbekend gamebedrijf, Telltale Games, een game uit op basis van strip- en televisieserie The Walking Dead. In de game ontsnapt de oudere Lee tijdens een zombie-uitbraak uit de gevangenis. Onderweg ontmoet hij het jonge meisje Clementine. The Walking Dead kende nauwelijks actie, vooral interactieve dialogen en af en toe een rondwandeling, maar de band tussen Clementine en Lee bracht veel gamers tot tranen. Iets meer dan een jaar later kwam The Last of Us uit: ook een verhaal van een grijze man en een meisje die samen een zombiewereld moesten overleven. De papagame was geboren – en daarmee een nieuw tijdperk, waarin sterke acteurs en emotionele karakterontwikkeling een must werden voor gamehits.

Omvang

De ontwikkelingen die Valve begin jaren nul had ingezet, hadden ruimte gecreëerd voor grote gameblockbusters van bedrijven als PlayStation en de Poolse studio CD Projekt Red, zoals God of War en The Witcher. Ze werden gedreven door een hunkering naar hetzelfde respect die films en televisieseries genoten. Tegelijkertijd wilden ze de gamer niet uit het oog verliezen, die nieuwe dingen te doen wilde hebben in grotere, mooiere spellen. Die combinatie van ambities zou echter problemen opleveren.

Gamemaker Rockstar had in 2001 een monumentale prestatie neergezet met misdaadgame Grand Theft Auto 3. Terwijl niet-gamers zich wereldwijd zorgen maakten over het soms brute geweld in de game en de verheerlijking van misdadigers, waren gamers verrukt over de vrijheid die het spel bood. In games zaten altijd levels, vastomlijnde gebieden waarin de speler min of meer geacht werd om een pad van begin tot einde te volgen. Maar Rockstar wilde met de GTA-serie uitzoeken of het anders kon, games waren immers interactief. Ze hoefden zich toch niet naar die oude lineaire filmmal te schikken?

Met GTA 3 slaagde Rockstar er eindelijk in om zijn visie realiteit te maken – een vrij begaanbare virtuele stad in een driedimensionaal spel dat meer pretpark was dan achtbaan. Het pretparkconcept, ‘openwereldgame’ genoemd, verspreidde zich als een lopend vuurtje door de industrie. Extreem arbeidsintensief om te maken en daarom duur, maar ze werden zo onderdeel van het verwachtingspalet van de gamer dat elke grote maker zich op de open wereld stortte. De budgetten stegen van enkele miljoenen naar tientallen, daarna naar honderden miljoenen.

Lees ook

Ploeteren is de kern van de openworldgame

Beelden uit de game Horizon Zero Dawn

Wat moet je als groot gamebedrijf wanneer zulke investeringen van je verwacht worden? De verkoopprijs van een game omhoog gooien? Gamers zouden in opstand komen. In plaats daarvan trokken grote gamebedrijven lering uit smartphonegames en hun betaalde extra’s.

Mensen houden ervan om zich te uiten. En digitale kleding is veel goedkoper om te maken dan fysieke. Klaagzangen over cynisch winstbejag klonken alom, toch waren gamers bereid de portemonnee te trekken voor een bijzondere broek of T-shirt in een game. Een succesvol online spel als World of Warcraft (2004) werd een heilige graal: je hoefde slechts één keer miljoenen te investeren om de game te maken, daarna hield je gamers jarenlang vast met goedkopere toevoegingen terwijl ze geld blijven uitgeven aan extra’s.

De gamecrash

Al deze ontwikkelingen leverden in de jaren 10 bijzondere, inventieve, interessante, grote blockbustergames op. Maar de hoge kosten bleven op de achtergrond knagen aan de fundering. Zeker in de jacht op grote online games zat een fundamentele denkfout besloten: een gamer heeft maar beperkte vrije tijd, kan niet alle games tegelijk spelen. Offline titels als Skyrim of Horizon Zero Dawn waren na maximaal honderd uur wel uitgespeeld. De grote online games als Fortnite en Destiny konden jarenlang dagelijks gespeeld worden. Hoeveel ruimte blijft er dan nog open voor nieuwe games?

Ook de indiegames kwamen eind jaren 10 in de problemen. Wat tien jaar eerder nog een onontgonnen creatief terrein was vol mogelijkheden, was nu dichtgeslibd. Het aantal nieuwe games per dag liep op van enkele naar tientallen naar honderden. De diversifiëring had een veel groter gamepubliek gecreëerd, maar ook dat was eindig.

De coronapandemie gaf de industrie valse hoop. Mensen die thuis zaten, speelden veel games. Toen ze in 2022 en 2023 weer de deur uitgingen, droogden de extra inkomsten op en werden gamebedrijven geconfronteerd met de realiteit: er zijn wereldwijd niet genoeg gamers voor alles wat er uit de industrie rolt. Tienduizenden makers werden ontslagen, markante studio’s werden gesloten en overal zochten onafhankelijke gamebedrijven wanhopig naar geld.

Lees ook

De gameindustrie kampt met structurele problemen. De gamer zal meer moeten betalen

Het kantoor van Guerrilla Games in Amsterdam.

Een raar 2025

Zo kwamen we aan in 2025, een vreemd jaar in de videogamewereld. Terwijl de grote gamebedrijven worstelden met hun financiën, werd het afgelopen jaar gedomineerd door bijzondere, creatieve experimenten van kleinere indiestudio’s als het van Franse cultuur doordrenkte Clair Obscur: Expedition 33 en de puzzelgame Blue Prince. Het optimisme begon voorzichtig terug te keren – maar de game-industrie van morgen zal er vermoedelijk heel anders uitzien dan die van gisteren.

Terwijl de grote gamebedrijven nu worstelen met hun financiën, werd 2025 gedomineerd door bijzondere, creatieve experimenten van kleinere indiestudio’s

Ondertussen is de volwassenwording een feit. Games zijn er nu in alle soorten en maten, gericht op alle mogelijke doelgroepen. Er zijn spelletjes die bedoeld zijn om een paar minuten in de bus te vullen en games die proberen om in tientallen uren speeltijd grote existentiële thema’s te verkennen. Voor de jongste generaties zijn online spelplatformen als Fortnite en Roblox een robuust onderdeel van hun sociale levens. Wie de juiste game speelt, doet nieuwe kennis op over Tsjechische geschiedenis of Franse architectuur.

Langzaam beginnen ook de vooroordelen van de ‘mainstream’ – de game als kinderlijke, gewelddadige vorm van tijdverspilling – mee te bewegen, onder andere dankzij sterke series op basis van de ‘volwassenmensengames’ van de jaren 10, zoals The Last of Us en Fallout. Steeds vaker staan games zelfs in het museum: niet alleen meer bekeken als nostalgische voorwerpen, maar ook als Gesamtkunst of experimentele kunst. Opvoeringen van gamemuziek worden soms gebruikt om jongeren de concertzaal in te krijgen, maar tonen ook dat de gamemuziek een volwaardige orkestrale discipline is geworden.

En: de gamekunst is inmiddels oud genoeg voor eigen tradities, die nieuwe trends in cultuur en entertainment voeden. De bizarre toiletvideoreeks Skibidi Toilet, bijzonder populair onder kinderen, zal voor volwassen gamers na het verwarde kuchje een gevoel van herkenning oproepen. Want daar, geplet onder een toiletpot, ligt hij toch echt: bewaker Barney Calhoun uit Half-Life.

Goedemorgen!

GamesInvloedrijke games van de 21ste eeuw

1998 Half-Life

 Half-Life

Half-Life

Zoom in

Supergamejaar 1998 (vooruit, nog 20ste eeuw, maar belangrijk voor de jaren erna) bracht veel belangrijke titels voort, maar weinig zo invloedrijk als Half-Life. Maker Valve liet zien hoe je met interactiviteit een verhaal kan vertellen in een 3D-game, zonder film of literatuur na te apen.

2001 Grand Theft Auto 3

 Grand Theft Auto 3

Grand Theft Auto 3

Rockstar Games

Zoom in

Misdaadgame GTA 3 veroorzaakte grote controverse onder ouders vanwege de gewelddadige inhoud. Gamers sloegen achterover om een andere reden: het spel simuleerde een volledige stad, waarin je op eigen initiatief kon rondlopen.

2004 World of Warcraft

Blizzard games

Zoom in

Fantasyspel World of Warcraft maakte de ‘eeuwige game’ tot fenomeen en winstmotor – een onlinespel dat jaren of, in dit geval, decennialang draaiende wordt gehouden met nieuwe updates. Fortnite (2017) volgde in de voetsporen ervan.

2009 Minecraft

Minecraft

Minecraft

Zoom in

Bestverkopende game aller tijden. In Minecraft krijg je een wereld vol blokjes voorgeschoteld waarin je alles kan bouwen wat je wilt. Voor het eerst kregen spelers zulke creatieve vrijheid zonder complexe technische kennis.

2011 Dark Souls

Dark Souls

Dark Souls

Zoom in

Games waren in de jaren nul steeds gladder en frictielozer geworden. FromSoftware deed het tegenovergestelde en maakte Dark Souls expres lastig: je bevecht met enorme moeite ondoorgrondelijke wezens. De ‘moeilijkheidsfetisj-game’ was geboren.

2012 Journey

Journey

Journey

Zoom in

De koningin van de ‘indiegame-boom’. Elegant glijdt de speler op golvende duinen, waar zij onderweg stilzwijgend andere spelers ontmoet. Een belangrijk moment voor de gamemuziek: Journey kreeg als eerste game een Grammy-nominatie.

2013 Papers, Please

Papers, Please

Papers, Please

Lucas Pope

Zoom in

Indiegamemaker Lucas Pope verkende in Papers, Please nieuwe manieren om met interactiviteit morele vragen te stellen. Je bent douanebeambte van een autocratisch land en controleert paspoorten. Wie laat je door?

2013 The Last of Us

The Last of Us

The Last of Us

Naughty dog

Zoom in

Een oude veteraan begeleidt een jong meisje door een zombiewereld. Gamemaker Naughty Dog gebruikte nieuwe digitalisatietechnieken om een volwassen, cinematisch gameverhaal neer te zetten over ouderschap en opoffering.

2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nintendo

Zoom in

Samen met The Witcher 3 het summum van de zogenoemde openwereldgame (zie GTA 3). Breath of the Wild laat het lineaire verhaal zoveel mogelijk varen en prikkelt met zijn gamewereld de verwondering en ontdekkingsdrang van de speler, tot groot succes.

2019 Disco Elysium

Disco Elysium

Disco Elysium

Developer ZA/UM

Zoom in

Het politiek-filosofische Disco Elysium vertelt het verhaal over een berooide politieagent, geteisterd door de brokstukken van zijn eigen psyche. Een game als een interactieve Russische roman, die nog altijd naklinkt in vele discussies over gameontwerp.

Geef cadeau

Deel

Mail de redactie

De journalistieke principes van NRC