De Reddit AMA van Larian Studios over Divinity is afgerond, en dat leverde een flinke hoeveelheid nieuwe details op over de volgende game van de makers van Baldur’s Gate 3. Verschillende sleutelfiguren binnen de studio, waaronder CEO Swen Vincke, gaven uitgebreid antwoord op vragen over gameplay, techniek, toon, omvang en het gebruik van AI.

Wij hebben alle belangrijke onthullingen voor je op een rij gezet.

Larian na Baldur’s Gate 3: groter, maar gerichter

Volgens Swen Vincke is Larian sinds de release van Baldur’s Gate 3 flink gegroeid. “We waren met 411 mensen aan het einde van BG3 en inmiddels werken er ongeveer 500 mensen aan Divinity”, aldus Vincke. Die groei was nodig om BG3 tot een grootse, filmische game te maken met veel keuzes en gevolgen. Inmiddels is de studio grotendeels op sterkte en is de groei iets afgevlakt, al worden er nog wel nieuwe disciplines toegevoegd die Larian eerder niet in huis had.

Loot, mods en co-op

Net als in Baldur’s Gate 3 krijgt Divinity een lootsysteem met handgemaakte items, in plaats van willekeurige en level-gebonden loot zoals in Divinity: Original Sin. Mod support is bevestigd, inclusief moddingtools, al is nog niet duidelijk of die bij launch beschikbaar zijn.

Gerelateerde artikelenOne Battle After Another ReviewOne Battle After Another Review

Co-op is vanaf dag één aanwezig. Technisch directeur Bert van Semmertier bevestigde dat het aantal spelers afhankelijk is van de uiteindelijke partygrootte, maar dat modders dat aantal kunnen uitbreiden. Er is geen harde limiet. Een kleine tegenvaller voor sommige spelers: native WASD-besturing zit er niet standaard in. Net als bij Baldur’s Gate 3 zullen modders dit vermoedelijk moeten oplossen.

Eigen engine, grote veranderingen

Divinity draait op Larians eigen engine, die opnieuw flink is aangepast. Volgens gameplay director Artem Titov maakt het feit dat de engine volledig in eigen beheer is het makkelijker om deze door te ontwikkelen, in plaats van telkens opnieuw te beginnen.

Een veelbesproken nieuwe mechanic wordt nog geheim gehouden. Head of design Nick Pechenin hintte op iets wat hem al stoorde sinds DOS1, DOS2 en BG3. Veel fans denken dat het om zwemmen gaat. De camera werkt vergelijkbaar met die van Baldur’s Gate 3, een hybride tussen top down en third-person.

Toon, verhaal en plaats binnen de lore

Volgens schrijver Adam Smith wordt Divinity iets aardser van toon dan Divinity: Original Sin 2, met duidelijke folk horror-invloeden. Toch blijft er ruimte voor humor, schrikmomenten en emotionele uitschieters. Het verhaal speelt zich af in dezelfde continuïteit als eerdere Divinity-games, maar staat volledig op zichzelf. Kennis van eerdere delen is niet vereist, al zullen fans bekende elementen herkennen.

Ook werd bevestigd dat het magische armor-systeem uit DOS2 niet terugkeert. Bescherming blijft bestaan, maar spelers hoeven niet langer te wachten om hun abilties effectief te gebruiken.

Character creation en schaal van de game

De character creator wordt volgens art director Alena Dubrovina uitgebreider dan ooit. Meer kleuren, meer opties en meer controle.

Over de uiteindelijke omvang van de game blijft Larian voorzichtig. Vincke benadrukt dat Divinity voortbouwt op de lessen van BG3 en DOS2, met meer agency en een regelsysteem dat specifiek voor videogames is ontworpen. Hoe groot het precies wordt, weet zelfs Larian nog niet.

De studio onderzoekt daarnaast of Divinity speelbaar kan worden op Steam Deck. Ook een release op Nintendo Switch 2 wordt serieus overwogen, al is daar nog niets definitief over.

Combat, progression en lizard romance

Divinity krijgt een volledig nieuw combat- en progressiesysteem. Pechenin noemt het een mix van ideeën uit eerdere Larian-games, ervaringen met BG3 en feedback van spelers.

Romance keert uiteraard terug, en Vincke liet doorschemeren dat vooral lizard romance populair zou kunnen worden. Over speelbare rassen en classes blijft Larian vaag, al zouden er hints verstopt zitten in de aankondigingstrailer.

Hoe duister wordt Divinity echt?

Sommige fans vonden de aankondigingstrailer extreem duister. Volgens Vincke is dat bewust: de wereld is duister zodat spelers zelf het licht kunnen zijn. Tegelijkertijd krijgen spelers ook de vrijheid om alles nog verder de afgrond in te helpen. Adam Smith sluit zich daarbij aan en benadrukt dat agency centraal staat. Spelers kunnen held van de wereld worden of juist de vernietigende kracht zijn.

Geen generatieve AI in art en schrijfwerk

Tot slot ging Larian natuurlijk uitgebreid in op het gebruik van generatieve AI. Vincke benadrukte dat er geen genAI-art in Divinity zal zitten en dat Larian zelfs is gestopt met het gebruik van dergelijke tools tijdens concept art-fases, om elke twijfel weg te nemen. Ook op schrijfgebied blijft alles volledig handgemaakt. Volgens Adam Smith zijn AI-gegenereerde teksten simpelweg niet goed genoeg voor het niveau dat Larian nastreeft.

Wel gebruikt de studio machine learning in andere delen van de ontwikkeling, zoals animatie en cinematics, waarbij uitsluitend eigen data wordt gebruikt. Stemmen van acteurs worden expliciet niet ingezet voor AI-training.

Sjaak is redacteur bij IGN Benelux. Hij is vooral te vinden achter zijn pc, waar hij zijn tijd en geest opoffert aan meedogenloze games als League of Legends, Dota 2 en The Bazaar.