De DLC Forsaken Hollows voor Elden Ring: Nightreign is inmiddels anderhalve maand uit, en spelers hebben ruim de tijd gehad om te wennen aan de twee nieuwe Nightfarers, nieuwe eindbazen en extra night bosses. Toch is er één onderdeel waar de community nog steeds massaal mee worstelt: de nieuwe map, bekend als The Great Hollow.
De map wordt door veel spelers als extreem verwarrend en onnodig frustrerend ervaren, wat heeft geleid tot een stortvloed aan negatieve Steam-reviews en talloze mislukte runs. Hoewel Nightreign zelf grotendeels positief beoordeeld blijft, scoort Forsaken Hollows de afgelopen dertig dagen “Mostly Negative”, met slechts 30 procent positieve reviews uit meer dan 1.300 beoordelingen.
The Great Hollow is officieel geen vaste map, maar een Shifting Earth-event. Dat betekent dat hij niet altijd actief is tijdens een run, maar concurreert met de standaardmap en vier andere Shifting Earth-varianten. Waar die andere events slechts een deel van de wereld aanpassen, gooit The Great Hollow de volledige layout om.
Gerelateerde artikelen
One Battle After Another Review
De bekende centrale burcht ontbreekt, net als de ravijnstructuur, het zuidelijke meer en de noordelijke kliffen. In plaats daarvan draait alles om een gigantisch kristal dat midden in het gebied lijkt te zijn neergestort. Het landschap bestaat uit gebroken kliffen op meerdere hoogtes, verbonden door ruïnes, kerken, forten en mijnen die verspreid liggen over verschillende niveaus.
De in-game map weerspiegelt dit verticale ontwerp, met meerdere lagen en afzonderlijke points of interest per hoogte. Spelers zijn daardoor sterk afhankelijk van spirit springs om gecontroleerd af te dalen of juist omhoog te schieten, wat navigatie een stuk complexer maakt dan in andere maps.
Het centrale kristal in The Great Hollow biedt een krachtige buff die cruciaal kan zijn voor de eindbaas van een run. Om die buff te activeren moeten teams eerst meerdere kleinere, gekleurde kristallen vernietigen die verspreid over de map liggen. Hun locaties veranderen elke poging, wat planning vooraf vrijwel onmogelijk maakt.
Dat maakt het uitstippelen van een efficiënte route bijzonder lastig. Waar spelers normaal gesproken bij het begin van een run snel een plan maken om flasks, upgrades en runes te verzamelen, wordt dat hier bemoeilijkt door de vele hoogtelagen, wisselende kristallocaties en het gebrek aan overzicht. Pas op de tweede nacht wordt duidelijk waar alles zich bevindt, waardoor veel runs al vroeg ontsporen.
Het meest bekritiseerde element van The Great Hollow is echter de enorme kloof die door het midden van de map loopt. Nightreign kent geen fall damage, wat spelers heeft aangemoedigd om snel te bewegen, te springen en risico te nemen. In eerdere maps is vallen zelden dodelijk, met uitzondering van duidelijke gevaren zoals lavaputten of de rand van de wereld.
In The Great Hollow ligt dat anders. De kloof is moeilijk te zien, slecht af te lezen vanaf richels en verraderlijk gepositioneerd. Het gebeurt regelmatig dat spelers denken veilig naar beneden te kunnen springen, om vervolgens direct de dood in te vallen.
Wat de frustratie verder vergroot, is hoe de game omgaat met dit soort sterfgevallen. Word je gedood door een vijand, dan spawn je netjes bij de laatste Grace en kun je je runes terughalen. Val je in de kloof, dan word je soms op een willekeurige richel teruggeplaatst, terwijl je runes achterblijven op de plek waar je sprong begon. In veel gevallen zijn die runes vervolgens onbereikbaar geworden.
De frustratie is duidelijk terug te zien in de Steam-reviews. Spelers noemen de map slecht ontworpen, onnodig tijdrovend en ronduit vervelend om te doorkruisen. Anderen geven aan dat de personages en bazen uitstekend zijn, maar dat de map de hele ervaring onderuit haalt.
Tegelijkertijd is niet iedereen het daarmee eens. Sommige FromSoftware-fans spreken van een leerproces en noemen de map juist gedurfd en creatief. Op Reddit klinkt ook het geluid dat het vooral een kwestie is van wennen, al erkennen zelfs voorstanders dat The Great Hollow duidelijke tekortkomingen heeft.
The Great Hollow is zonder twijfel visueel indrukwekkend en thematisch sterk. Het gebied dwingt teams om beter samen te werken en anders te spelen dan voorheen. Maar de leercurve is steil, en falen lijkt de enige manier om het gebied echt te begrijpen.
Voor spelers die al tientallen of honderden uren in Nightreign hebben zitten, voelt het combineren van nieuwe personages, nieuwe bazen én een extreem complexe map als een zware opgave. Kleine aanpassingen, zoals duidelijkere minimap-informatie of een betere respawnlogica na vallen, zouden al veel frustratie kunnen wegnemen. Voorlopig lijkt het afwachten op een patch.
Sjaak is redacteur bij IGN Benelux. Hij is vooral te vinden achter zijn pc, waar hij zijn tijd en geest opoffert aan meedogenloze games als League of Legends, Dota 2 en The Bazaar.