De snelste speler die Donkey Kong Bananza tot nu toe heeft uitgespeeld, is een runner die bekendstaat als Vytox, die de game in net geen uur voltooide. Sterker nog: spelers hebben Bananza zó ver geoptimaliseerd dat zelfs runners die kiezen voor categorieën waarbij alle bazen moeten worden verslagen en alle Bananza‑vormen moeten worden verzameld, het in nauwelijks meer tijd kunnen doen. Dat is krankzinnig snel voor een game met zoveel letterlijke lagen, en het is mogelijk omdat runners allerlei trucs hebben uitgevonden om sneller door levels te bewegen en zelfs door de lucht te vliegen op manieren die duidelijk niet door de ontwikkelaars waren bedoeld.

En toch blijkt dat de ontwikkelaars van Donkey Kong Bananza al die tijd hebben zitten meekijken.

Dat ontdekte we toen IGN US deze week sprak met producer Kenta Motokura en programmeur Tatsuya Kurihara op de Game Developers Conference, na hun presentatie: Constructive Destruction: Fusing Voxel Tech and 3D Action Platforming in Donkey Kong Bananza. Hun gesprek ging vooral over hoe ze spelers aanmoedigden om terrein te vernietigen en verborgen schatten te ontdekken, maar IGN vroeg hen daarna hoe ze spelers ervan weerhielden dingen te doen die níet de bedoeling waren, vooral in een game die zo open is.

Motokura antwoordde eerst dat Bananza, in tegenstelling tot eerdere games die het team maakte, veel meer aspecten van de spelerservaring bevatte die de ontwikkelaars simpelweg niet konden voorzien tijdens het ontwerpen.

Vervolgens werd gevraagd of het steeds moeilijker werd om spelers te blokkeren van plekken waar de ontwerpers hen niet wilden hebben. Motokura bevestigde dat: “Om de vraag kort te beantwoorden: het wordt inderdaad steeds moeilijker om spelers overal vandaan te houden. Maar we houden daar zeker rekening mee.”

En inderdaad, het team lijkt die strijd deels te hebben opgegeven. Het Super Mario Odyssey‑team plaatste bijvoorbeeld munten op moeilijk bereikbare plekken, anticiperend op spelers die slimme manieren zouden vinden om daar te komen. Bananza heeft iets soortgelijks: speciale dialogen als de speler erin slaagt het einde van de Racing Layer te bereiken zonder een ritje op Rambi te maken.

Motokura verwees hier ook naar in zijn antwoord. “Soms zijn er sequence breaks in een game waar je, zodra je ervan weet, omheen kunt ontwerpen zodat er een gameplay‑ervaring is aan de andere kant van die sequence break. En wanneer we spelers zien die daadwerkelijk op die plekken komen en die delen ervaren, kijken we naar elkaar en zeggen: ‘Ik ben echt blij dat we dat hebben gemaakt.’”

Later in het interview vroeg IGN aan beide ontwikkelaars of er sinds de release dingen waren die spelers deden die hen verrasten. Kurihara zei dat hij verbaasd was dat zoveel mensen proberen om elke voxel in een laag kapot te maken. Hij wist dat het mogelijk was, maar had niet verwacht dat zóveel spelers het zouden doen.

Motokura verwees opnieuw naar de speedruns: “Iets wat me echt verraste, en dit sluit aan bij onze eerdere discussie over sequence breaks, zijn de verrassende manieren waarop mensen voxels gebruiken voor beweging. Niet alleen voor een double jump, maar voor compleet nieuwe bewegingstechnieken die ze zelf hebben ontdekt om op heel interessante plekken te komen.”

Dus ja, de ontwerpers van Donkey Kong Bananza hebben gezien welke gekke dingen spelers doen om enorme afstanden te overbruggen en levels razendsnel te doorkruisen. En hoewel ze dat gedrag niet expliciet goedkeuren, leek Motokura er op zijn minst mild geamuseerd door. Het wordt interessant om te zien of het team in toekomstige games de chaos omarmt, of blijft zoeken naar speelse manieren om spelersstreken te erkennen terwijl ze tegelijkertijd bepaalde paden afsluiten.

Fatih is redacteur bij IGN Benelux. Hij is een grote Sci-Fi en MCU fan. De laatste tijd is hij niet weg te slaan van Marvel Rivals en Football Manager.