Selv her i Gamer.no slipper vi ikke unna runder med «bli kjent» på fysiske treff i redaksjonen. Den obligatoriske «jeg har denne bakgrunnen» ble supplementert med «hva er ditt største spillminne?».

Men mitt største spillminne kan ikke være et enkeltspill. Kanskje det var da vi satt og spilte Mario sammen?

Men minnet er ikke minnet av ett bestemt spill. Jeg spilte mange spill. At spill hektet sånn som kulturuttrykk, hadde noe med mengden og bredden å gjøre.

Nei, mitt største spillminne er en følelse. En følelse av å kjenne en kløe bak i hodet som blir klødd. Den tingen du mangler litt i livet, eller vil ha mer av. Den tingen du drar til spillene for å kjenne på. Den du ikke helt vet hva er, som når du åpner kjøleskapet uten at du vet hvorfor eller hva du vil ha.

Sjangervalg

Vi har alle våre kløer. Jeg har skrevet før om skapertrang som menneskelig drivkraft. Vi liker å pusle med små hobbyprosjekter, enten det er strikking eller å lage base i Minecraft.

Arvtakerne etter Tetris, helt ned til Candy Crush, er dopaminmaskiner. Tre brett i et spill fra den superskurk-onde utvikleren King er tilsvarende pause i verden som en sigg eller en kaffekopp i kantina.

Å legge opp den perfekte planen og så utføre den i spill som XCOM eller Dawn of War føles så deilig. Fans av struktur og orden får ting til å stå på linje med effektive samlebånd i Factorio. Spill som Disco Elysium og Kentucky Route Zero appellerer til litteraturfansen. Samarbeidsspill er å henge med folk mens man gjør noe. Ikke rart at vi, en sosial ape, syns det er fint.

Jeg tror våre valg av sjangre har å gjøre med hvilke kløer vi har.

Fanget i Blue Prince.

Oda Rygh/Gamer.no

Løsningen

Min kløe er problemløsning.

Problemløsning er en kløe vi finner på tvers av sjangre. Alle steder der du blir gitt et problem, må finne en løsning på en gåte og se hvilke koder som gir deg svaret et annet sted. Hva hører sammen med hva i Myst er et sjangerrent eksempel.

Selv om jeg virkelig ikke var alene om dette, er min kløe sikkert skyld i at jeg ga Blue Prince toppkarakter.

De første gangene jeg kjente kløen, tror jeg var noe så klassisk som Lemmings. Du skal få x antall lemen, et dyr notorisk for sin folketrotendens til å ville hoppe utfor stup, inn i døren på den andre siden. På veien er det ting å grave gjennom og stup å bygge bro over så du ikke faller ned. Du må velge riktig, time det riktig, kombinere de ulike egenskapene. Med nåtidens blikk ikke så veldig vanskelig. Lemmings kom ut i 1991. For meg i barneskolealder var det litt mer strevsomt.

Lemmings

DMA Design

Noen ganger har problemløsningen vært absurd. Monkey Island sin humoristiske «gummikylling med en trinse i midten» var stor forlystelse. Jeg misliker egentlig gåteløsningsspillene Myst, Riven og Obduction fordi de føles så plagsomt seriøse, men jeg har veldig mange timer i dem likevel.

Gjenskaper følelsen i virkeligheten

Dere ikke-gamere som visstnok leser denne spalten skal få et lite bein her: Den økende populariteten til «escape rooms» er den fysiske manifesteringen av denne kløen som spill. Et tematisk rom der du skal finne dingsen som går inn i det passende hullet som låser opp den hemmelige døren, som går til en tom boks med et symbol malt på innsiden av taket, som er et hint om at du skal se under noe, så du ser under bordet og finner samme tegnet og en knapp.

Gåtebokser kan bli veldig intrikate

En annen fysisk variasjon er den fascinerende subkulturen med folk som lager gåtebokser. Designerne og håndverkerne bak har noen ferdigheter vi andre bare kan sitte og beundre her fra den andre siden av skjermen.

I det siste, fordi jeg kom på denne spalten, har jeg tatt et gjensyn med The Room-serien. Escape room i dataspillform. Spill som med rette fikk meget god kritikk.

I et digitalt escape room er begrensninger som tid og skala borte. Du kan bli fanget i et dukkehus med mange rom der alle rommene er koblet sammen, som var plottet i The Room 4.

En treboks med en dings med en annen dings. Dette kommer til å ta litt tid …

Oda Rygh/Gamer.no

Og viktigere: Du kan lagre og komme tilbake, så mer intrikate gåter med flere steg blir mulig. Uten begrensninger som at noen må på do før eller siden.

Lemmings har fått sin verdige arvtaker i World of Goo, som fikk en oppfølger i år. Bak et spill der du skal få flest mulig av dine små baller med gørr over på den andre siden av en ravine over pigger og lava, ligger en rimelig ramsalt kritikk av forbrukersamfunnet og grådighet på bekostning av miljø og liv.

Men det legger du ikke veldig merke til. World of Goo 2 er vanskeligere enn Lemmings. Du må regne med å tape og ikke finne det ut med en gang. Men gud så godt det klør når det klaffer, og du har løst det.

Les flere kommentarer av Oda Rygh her