Debattinnlegg skrevet av Stefan N. Halck, tidligere teknologioptimist og aktiv spiller. Nå sterkt engasjert i ansvarlig digitalisering.
Hvordan kan vi sørge for at vi bygger et samfunn med en god balanse mellom virkelighet og det virtuelle?
Mine første dataspillopplevelser var helt magiske. Vi satt der, to-tre kamerater på det teppebelagte gulvet på gutterommet til en kompis på Bærums Verk.
Foran oss en sort boks med en liten skjerm på, med to kontrollere koblet via en krøllete ledning. Spillene het MineStorm og Spike og boksen var en Vectrex fra tidlig 80-tall. Og jeg husker fortsatt når Spike skulle redde Molly, som i ren fortvilelse ropte «Eek, help Spike!» som et frampek til så mange andre «helten redder prinsessen»-øyeblikk senere (nærmere hint ikke nødvendig, regner jeg med).
Neste høydepunkt var en Amiga 500 som jeg kjøpte sammen med storebroren min.
Etter hvert med 1024Kb minne. Da kunne vi spille fra 12-15 disketter som krevde det lille ekstra. Og hvor mange timer som gikk med til den høyst ulovlige Giana Sisters, som var en helt skamløs Super Mario-kopi, vites ikke. Det var utallige timer med dette nådeløse premisset som omtrent ingen i dag kan forestille seg: Det var ikke mulig å lagre, og dersom du mistet dine tre liv var det å begynne helt på begynnelsen igjen.
Ikke det at vi lot oss stoppe av dette.

«Mine første dataspillopplevelser var helt magiske,» skriver gjesteskribent Stefan N. Halck.
Realmac Software (Unsplash)
Hoppet over til PC-plattformen kom i form av en gammel maskin jeg arvet. Det var i 1995, og jeg hadde lært meg mekking på en maskin en kompis hadde fått av sin far. Jeg skrudde nå på min helt egne PC, kjøpte meg noen ekstra komponenter, skjønte etter hvert hvordan både DIP-switcher, svakstrøm og IRQ-koder var helt avgjørende for å i det hele tatt få noe til å fungere. For ikke å snakke om hvordan jeg satt og knotet for å et skjermkort til å fungere sammen med et lydkort. Ah, dette var tider!
På denne PC-en fikk jeg mitt første møte med spill som Duke Nukem, og jeg satt helt klistret til skjermen mens jeg spilte låten Timeless av Goldie på repeat i bakgrunnen. Dette ga mersmak, og vi ble raskt en gjeng som koblet oss opp på lokale nettverk med venner (direktekobling med pre-Ethernet-nettverk). Eller vi satt ofte benket rundt samme, lille PC-skjerm med 640 x 480 i oppløsning. Og noen ganger flere på samme tastatur i datidens vanligste multiplayer-opplevelser.
– Jeg ble spillavhengig i en alder av 22 år
I 1998 skjedde det så flere ting samtidig. Jeg ble engasjert i Hardware.no av de som rett før hadde startet opp dette. Senere skulle Gamer.no bli en del av «klubben», når Tor-Steinar Tangedal startet dette i 2001.
Samtidig ramlet jeg dypt ned i et kaninhull og strevde lenge med å komme meg opp igjen.
Da meldte jeg meg nemlig inn i en spillklubb. Det første spillet jeg var en godsak av et spill: StarCraft av Blizzard Games. Jeg var helt solgt!
Jeg ble dratt dypere og dypere inn i den fantastiske spillverdenen Blizzard her hadde skapt, og jeg klarte ikke å rive meg løs. Jeg ble rett og slett spillavhengig i en alder av 22 år. Ingenting gledet meg mer enn å sette med ned foran skjermen og forsvinne inn i et skikkelig gjennomarbeidet univers. Jeg landet på fjerne planeter befolket av de muterende «Zerg» og deres horder av dødelige skapninger. Eller gled gjennom de dype og store universet, båret fram av en «Protoss carrie». Og noen ganger bare satt jeg og så filmatiske scener om og om igjen. Og gledet meg til jeg skulle ut på neste oppdrag med Jim Raynor.
Min eksamen på Universitetet i Oslo det semesteret røk rett ut vinduet.
Jeg møtte opp og måtte gå slukøret hjem. Hadde det handlet om hvilke oppgraderingsmuligheter «Zerglings» hadde, eller hvordan jeg best mulig kunne plassere et atomstridshode med mine usynlige «Terran Ghosts» hadde jeg fått toppkarakter.

«Spilling var en inngang til teknisk mestring og problemløsning.»
Alex Gagareen (Unsplash)
Dessverre er det få belønninger å hente i den virkelige verden for utallige timer fanget i et fiktivt univers. Om det er aldri så godt laget eller altoppslukende. Det har rett og slett lite med det livet vi alle er nødt til å leve og forholde oss til. Det smerter meg å si det, siden jeg var så til de grader fanget i dette selv.
Sluttet jeg å spille av den grunn? Nei, det gjorde jeg ikke.
Det ble mye Half-Life, det ble diverse modifikasjoner av andre spill. Og etter hvert ble både datakraften og nettverk og internett noe helt annet. Så nå kunne vi spille sammen. Og det gjorde vi til gagns. Det å sitte ved siden av venner og spille Battlefield 1942, eller enda bedre Modern Combat-moden til dette spillet, var en ren og skjær glede! Vi samarbeidet, vi døde, vi lo og bannet og lot livet rundt oss passere i revy.
Vi var helt hekta på 73 Easting eller det å få en «Scud-rakett» til å treffe best mulig. Da var det high fives og jubel!
Med Battlefield 2 tok vi dette til neste nivå. Vi laget vår egen liga. Hardware.no var jo tett koblet opp mot nettbutikkene rundt omkring. Så vi skrapte sammen noen lag, og kjempet mot Komplett, MPX og mange andre i egne ligasystem og laddere. Vi lånte inn spillere vi visste var gode. Så når Raven lå og vaket i bakgrunnen alene i helikopteret sitt var vi bare en enkelt «request» på sambandet fra å rydde unna en plagsom tanks eller en squad motstandere. Ah, det var virkelig herlig! For en opplevelse av teamwork!
Måtte ta et valg
Og under og bak det hele lå en tydelig teknologioptimisme, en tro på det frigjørende i internett og mye annet positivt! Jeg fikk mange gode bekjentskaper som jeg aldri møtte i virkeligheten, hverken før eller siden. Og noen gode venner som jeg hadde både IRL og i spillene og på chatten.
Så ble jeg far.
Fortsatt satt jeg mye på gjesterommet, huket over skjermen mens jeg spilte Battlefield 2 og mye annet. Så gikk det plutselig et lys opp for meg: Jeg ønsket å være mer til stede for mitt barn og min familie. Da kunne jeg ikke holde på slik jeg gjorde. Jeg måtte ta et valg.
Jeg forsøkte først å kombinere redusert spilling med mer tid i «virkeligheten». Det fungerte ikke.
Dopamin-lengselen, de gode vennene og spilløyeblikkene hadde alt for sterk dragning på meg. Og jeg husker jeg «våknet» opp etter timesvis i spillene, og hadde ikke fått med meg noe av hva min unge datter hadde gjort eller foretatt seg (kona holdt fortet en stund, som jeg er takknemlig for).
Så jeg sluttet. Pakket ned PC-en, satte den delen av livet mitt på vent. Og var plutselig mye mer fornøyd og tilstedeværende.

«Vi samarbeidet, vi døde, vi lo og bannet og lot livet rundt oss passere i revy,» skriver Halck om lagspill på Battlefield.
Digital Illusions
Samtidig kjente jeg på et sterkt savn. Og en sorg som jeg har vanskelig for å forklare. At jeg mistet kontakten med en del venner er nå en ting. Det var og er jeg fortsatt lei meg for. Det var likevel noe dypere i dette.
Jeg måtte plutselig forholde meg til mange følelser og utfordringer jeg hadde «hoppet bukk over», og som mistet mye av grepet og ble fjerne ved å synke inn i den deilige, omfavnende spillingen. Der jeg ble kjent med mennesker, med spillfigurer og narrativer som jeg der og da virkelig følte ga meg noe.
Og jeg kunne skjerme meg fra mye som var vanskelig i det virkelige livet.
«Som en avdanket alkoholiker»
Jeg hadde opplevd en vanskelig skilsmisse tidligere livet, når mine foreldre skilte lag. Og en del andre ting som jeg ikke var noe glad i å kjenne på. Også mer hverdagslige utfordringer som å skulle sette meg ned å lese til eksamen, rydde på kjøkkenet eller ordne opp i et eller annet vanskelig på hjemmebane med kona.
Så jeg hadde i stor grad flyktet inn i dataspillenes tilsynelatende befriende verden. Hvor de kosmiske eller jordiske konfliktene av episke dimensjoner ikke angikk meg, annet enn at jeg gjennom raske trykk og kombinasjoner kunne redde dagen og sitte igjen med en slags tilfredsstillelse – men som alltid krevde at jeg ble med videre. Litt til, ett brett til, en runde til! Helt til sola sto opp utenfor vinduet mitt og jeg ramlet i seng.
Kom det noe positivt ut av alt dette, da? Eller var det som en avdanket alkoholiker som bare sitter og lengter etter flaska og flukten bort fra virkeligheten?
Jeg vil si at det kom masse positivt ut av det hele. Så lenge jeg klarte å holde en grad av kontroll over spillingen.
Jeg måtte for eksempel holde meg langt unna Battlefield-serien. Der klarte jeg rett og slett ikke å holde kontroll på tidsbruken. Senest nå i høst med beta-en av Battlefield 6 merket jeg at jeg var på vei til å bli sugd inn i kjøret, med påfølgende høy puls, søvnløse netter og en følelse av tomhet.
Så hva gikk det positive ut på? Jo, jeg nyanserte bildet til dataspill i mye større grad.
Jeg kunne også etter hvert være veldig tilstedeværende i mine barns spilling, og forstod enkelt hva de holdt på med.
– Det er mye tomhet i dataspill
Det er overraskende mange foreldre som ikke er positivt nysgjerrige og snakker med barna sine om deres gode og negative spillopplevelser.
Og jeg kunne virkelig kose meg med en del timer i Horizon Zero Dawn, Fallout 4 eller The Last of Us II. Vel vitende om at jeg kunne legge dette fra meg og gjøre det jeg egentlig vil her i livet.
Det er mye tomhet i dataspill.
Den følelsen av å vandre rundt i Night City etter at du har gjort alle oppdragene, og du bare møter på de samme NPC-ene som vandrer meningsløst rundt, sier de samme tingene og på alle mulige måter avslører at de ikke har noe som helst med ekte mennesker å gjøre.

«Det er mye tomhet i dataspill».
Artem Gilmutdinov
Godt belyst av den kalde skulderen og den robotaktige responsen jeg fikk av den virtuelle «kjæresten» Judy, etter å ha opplevd store ting sammen med henne. Og jeg trasket rundt i spillet en stund, bare for å virkelig kjenne på denne tomheten og forsøke å forstå min dragning mot dette. Eller det å sitte på en fjelltopp i Horizon Forbidden West og filosofere litt rundt meningen med livet etter noen hundre timer. Meningen er i alle fall ikke å drepe en maskin for n-te gang, som bare gjenoppstår og gjenoppstår ved neste korsvei. Mekanisk, gjentagende. Bare for å holde på min tid og oppmerksomhet.
The Witcher 3 ga meg noe som minnet om ekte følelser for Yennefer, Tessa eller Ciri. Utviklerne har virkelig lagt sin sjel i å fange meg, holde på meg og gi meg noe. Sukk, skulle ønske det varte lenger. Og at jeg kunne cashe ut dette i den virkelige verden, i mitt eget liv.
Det kan jeg dessverre ikke. Det er ikke mulig. Og det kommer fra en som i perioder har fått betalt for å teste dataspill og spillmaskiner.
Her kommer mitt store hjertesukk: Jeg synes det er blitt for mye «big business» i spilling. Det er for mye kynisme og for lite fokus på det som jeg synes var så givende med spillingen.
Det er i min bok på ville veier når spillselskapene hyrer inn atferdsspesialister eller følger «oppskrifter» som skal hekte oss mest mulig. Alt fra «lootboxes» som minner om gambling, via det evige maset om skins for «spillpenger» (som egentlig er ekte penger) til andre manipulative designelementer som kun er puttet inn i spillene for å holde oss der lengst mulig. Det tar dessverre bort en del av sjarmen for min del.
Vil jeg fortsatt spille når jeg blir pensjonist? Kanskje.
Jeg vet helt ærlig talt ikke. Jeg kan jo håpe på at det fortsatt vil være spennende å sette seg ned alene eller sammen med andre å suse gjennom et eller annet engasjerende spill. Kanskje litt på leting etter «den følelsen», som jeg opplevde tidlig i min spillkarriere? Eller kanskje har bransjen selv spent ben på seg selv ved å være for kyniske? Hvem vet. Heng med over i neste brett, neste deretter, og det etter der igjen.
Så får vi kanskje svaret.
Dette innlegget gir uttrykk for skribentens holdning. Du kan sende inn et tekstbidrag til [email protected], merket «Debattinnlegg».