SKALD: Against the Black PriorySKALD: Against the Black Priest, fra High Nort Studios, er, som noen Steam-anmeldelser bokstavelig talt sier, et spill «ikke for alle». Det er et hardcore RPG med en mørk fantasy-setting og en hyllest til RPG-er fra 80- og 90-tallet, både når det gjelder grafikk og gameplay. For moderne spillere, eller folk som ønsker en mer avslappende opplevelse, er det kanskje ikke den beste tittelen. Men med 93 % gode anmeldelser på Steam er det tydelig at alle som ga det en sjanse, vel vitende om hva de kunne forvente, elsket det.
Det er ingen tilfeldighet: det er nøkkelen til å lykkes som indieutvikler, som Anders Lauridsen, administrerende direktør i High North Studios, forklarte da han snakket med Gamereactor på Devcom 2025, under Gamescom. «Det jeg sier til alle, spesielt yngre utviklere når de begynner og ser for seg sitt første prosjekt, er at hvis du lager noe som alle liker, men ingen elsker, så vil det mislykkes.»
Lauridsen mener at man «må være villig til å lage noe som mange vil hate, så lenge noen vil elske det.» Og hvordan vet man når man har noe som folk kommer til å elske?
For Lauridsen, som holdt et innlegg på Devcom med tittelen «Design pillars in indie games», bør et spill vekke følelser hos deg selv når du ikke spiller det. Bare det at spillet eksisterer som en kulturell artefakt, bør få folk til å «sitte i bilene sine og fantasere om det. «Som når du er forelsket i noen, drømmer du om dem når du sitter i trafikken og glemmer å kjøre når trafikklyset blir grønt.»
Han ga et eksempel: «Jeg laget et spill i veldig retrostil, og det finnes ikke mange slike spill lenger. Så for mange mennesker var en stor del av forbrukeropplevelsen av Skald å fantasere om dette spillet og ta dem med tilbake til barndommen.»
«I enda større grad enn det å faktisk spille det, var det faktum at dette spillet ble skapt og at noen på en måte tok tilbake en del av fortiden, utrolig viktig for mange mennesker i miljøet, og det var det som fikk meg til å tenke på dette konseptet om hvordan vi fantaserer om visse spill, og hvordan det gjør dem til artefakter som er mye større enn bare spillet vi spiller.»
Det er Lauridsens viktigste råd til indie-utviklere og unge utviklere, å lage et spill som vil vekke den reaksjonen hos noen mennesker. Det trenger ikke å være alle, kanskje bare noen få, og andre vil kanskje ikke like det, men hvis det er et spill «som er veldig polert, er det umulig for alle å finne noe galt med det, men ingen kommer til å fantasere om det, kan det ikke lykkes.»
Du kan se hele intervjuet med Anders Lauridsen, som går mer i dybden på hva som gjorde Skald spesiell og hans filosofiske syn på videospill, nedenfor.