Dagens videospillverden er en slags catch-all, som en slags uendelig simulering der enhver opplevelse fortjener å bli etterlignet, selv de som ikke virker slik for oss ved første øyekast. Vi er i et panorama mettet med roguelikes, Soulslikes og Early Access-eksperimenter, og Prologue: Go Wayback!, av PlayerUnknown Productions, presenterer seg som et forslag i denne forstand med sin egen personlighet, selv om det ikke er mye å si å gå inn på å evaluere det i seg selv.

Blandingen av krevende action, minimalistisk design og et sterkt fokus på spillerens ferdigheter er tydelig rettet mot et publikum som er ute etter mer enn lett underholdning og vil ha nye ting. Men ambisjonene, som bygger på banebrytende teknologi, er også spillets største fiende. Prologue: Go Wayback! har noen gode ideer, men det er sant at vi, på grunn av spillets nåværende premature tilstand og til tider tvilsomme design, kan komme til å trykke på «gå til skrivebordet»-knappen før snarere enn senere. La oss ta en titt.

Prologue: Go Wayback!

Dette er en annonse:

Et passivt-aggressivt problem

Som det ble antydet allerede på våren og helt fra begynnelsen, gjør Prologue: Go Wayback! én ting klart: vi er ikke her for å slappe av. Spillet bryr seg ikke om å skjule sin hardhet bak en mild tutorial, og det bryr seg heller ikke om å introdusere mekanikken på en progressiv måte. Spilleren kastes inn i et fiendtlig miljø der hver eneste feil er kostbar, og der overlevelse avhenger av nesten perfekt utførelse. Og hvis du dør, så ciao, bye bye, au revoir, auf wiedersehen. Du må begynne på nytt på et nytt kart og mister all fremgangen din. Selv om dette de første gangene kan være en spore som appellerer til selvforbedringstrangen, er denne følelsen kortvarig og fører snarere før enn senere til frustrasjon og kjedsomhet.

Problemet er ikke så mye at spillet er vanskelig (det finnes et lojalt publikum som liker nettopp den utfordringen), men hvordan det er vanskelig. Den generelle følelsen er ikke en rettferdig utfordring som presser deg til å forbedre deg, men en kunstig barriere som straffer mer enn nødvendig, og dessuten uten et kvantifiserbart eller direkte mål. Altfor ofte kommer døden fra en minimal kjede av feil, uten noe reelt rom for reaksjon eller improvisasjon. Dette fører til utmattelse, spesielt i de tidlige timene når spilleren ennå ikke har mestret de grunnleggende systemene.

I tillegg er det et annet vanskelig element: Lokaliseringen i spillet er basert på bruk av kompass og egen retningssans. Kompasset er noe vanskelig å bruke i denne typen terreng, og orienteringen er sterkt begrenset fordi det vi ser, er gjennom en skjerm. Dermed kan det å gå 200 meter bort fra hytta bety at vi aldri finner den igjen, noe som aldri ville skjedd i den virkelige verden.

Dette er en annonse:

Men hva må jeg gjøre i Prologue?

Godt spørsmål, for slik spillet ser ut nå, tilbys vi en skogssetting der vi starter i en falleferdig tømmerhytte med noen grunnleggende overlevelsesfunksjoner. Dårlig vær, i form av regn eller snø, begynner å sette inn, og vi må komme oss til et værtårn for å redde oss selv.

Her har vi et valg: Vi kan prøve å reparere hytta for å overleve og vente på et «vindu» med godt vær for å prøve å komme oss noe sted, eller vi kan gå rett på eventyr med de få forsyningene vi har, og stole på det guddommelige forsynet. Spoiler: du kommer til å dø. Det er mange ting som tar livet av oss på Prologue: Go Wayback!: kulde, sult, tørst, sykdom, fall… Omtrent alt. Men vi regner med at det vi lærer, forbedrer resultatene våre for hvert forsøk. Har jeg fortalt deg at du kommer til å dø? Ja.

Bratt læringskurve… og dårlig skiltet.

Direkte knyttet til vanskelighetsgraden er læringskurven, som er i overkant bratt, selv etter standarder for krevende spill. Prologue: Go Wayback! forutsetter at spilleren kommer til å eksperimentere, feile og lære ved å prøve og feile, men det gir ikke alltid den nødvendige informasjonen for at læringen skal være tilfredsstillende, ettersom vi ofte vil føle at vi ikke vet hvor vi har gått galt.

Viktige mekanikker er ikke godt forklart, eller oppdages ved et uhell. Noen interaksjoner virker inkonsekvente helt til spilleren forstår (gjennom gjentakelse og gjentakelse) hva som er den interne logikken i systemet, hvis det finnes en slik. Resultatet er en følelse av desorientering som kan føre til at spilleren forlater spillet for tidlig, spesielt blant spillere som ikke er tilfeldige, men som heller ikke er ute etter en bevisst ugjennomsiktig opplevelse.

Her mangler det sannsynligvis et mer pedagogisk design: små justeringer i introduksjonen av mekanikken, tydeligere visuelle signaler eller til og med bedre strukturerte tidlige utfordringer kan utgjøre en stor forskjell uten å senke spillets generelle vanskelighetsgrad. Når alt dette er sagt, må vi huske at dette er et Early Access-spill, og at det er rom for forbedringer.

Prologue: Go Wayback!Prologue: Go Wayback!Feil: forståelig, men irriterende

Siden det er et Early Access-spill, er det uunngåelig å snakke om de mange feilene som finnes i opplevelsen. Fra unøyaktige kollisjoner til animasjoner som ikke utløses riktig, til fysikksimuleringer som feiler på det verst tenkelige tidspunktet. Dette er spesielt irriterende fordi en av styrkene til Prologue: Go Wayback! er innlevelsen i situasjonen det presenterer, og det er ingenting som disse feilene som tar oss helt ut og ødelegger opplevelsen.

Det er viktig å understreke at mange av disse feilene er forståelige på et tidlig utviklingsstadium. Konteksten unnskylder dem imidlertid ikke alltid. I et så krevende spill, der presisjon er nøkkelen og hver eneste feil blir betalt med døden, oppleves enhver feil som en skrikende urettferdighet. Det er ikke det samme at en animasjon feiler i et narrativt spill som å tape et spill fordi et hopp ikke registreres riktig, eller fordi steinen vi går på forsvinner (begge deler er virkelige tilfeller som har skjedd oss).

Akkumuleringen av disse små feilene eroderer til slutt spillerens tillit til systemet. Når du ikke lenger føler at kontrollen reagerer pålitelig, slutter vanskelighetsgraden å være en utfordring og blir et vilkårlig hinder.

Et solid fundament under problemene

Til tross for alt det ovennevnte ville det være urettferdig å si at Prologue: Go Wayback! ikke har noen dyder. Spillets spilltilnærming er interessant, den visuelle identiteten er helhetlig, og tempoet er medrivende når det fungerer. Det finnes øyeblikk der spillet klikker, der spilleren kommer inn i en tilstand av absolutt konsentrasjon, der hver handling flyter og hvert hinder som overvinnes, skaper ekte tilfredsstillelse.

Det er her prosjektets virkelige potensial skimtes. Prologue: Go Wayback! kan bli en kulttittel innenfor sin nisje hvis det klarer å balansere forslaget sitt bedre. Det trenger ikke å bli enklere, men det trenger å bli mer rettferdig, tydeligere og mer stabilt.

Konklusjon: rått løfte

Prologue: Go Wayback! er i sin nåværende tilstand et spill som krever mye og gir lite tilbake til den mest utålmodige spilleren. Den høye vanskelighetsgraden, den bratte læringskurven og de mange feilene gjør det til en opplevelse som kan være utmattende selv for den mest erfarne spilleren. Tidlig tilgang tar høyde for mange av disse problemene, men fjerner dem ikke fra ligningen.

Dette er et verk med en sterk idé og en fortsatt umoden utførelse. Hvis utviklingsteamet kan rette opp de tekniske feilene, glatte ut introduksjonen av mekanikken og justere noen av vanskelighetsgradene, kan Prologue: Go Wayback! gå fra å være en frustrerende opplevelse til en minneverdig utfordring. Foreløpig er det en reise som bare anbefales for dem som er villige til å snuble mange ganger før de begynner å nyte reisen.