Hvordan «fikser» vi AAA-spill? Det er et spørsmål mange har stilt seg, og med 2025 som viser et fantastisk år for AA- og indiespill, ser det ut til at spørsmålet nå bare er viktigere. Ifølge Assassin’s Creed-veteran og tidligere regissør Alexandre Amancio er det et problem som ikke kan løses med flere utviklere.
«Det er denne teorien som sier at når mennesker skaper noe som overgår hundre mennesker, endrer det dynamikken i det fullstendig,» sa Amancio til Gamesindustry.biz i et nylig intervju. «Så snart du overgår det, eksploderer forholdet mellom ledelse og folk som jobber med spillet. Du begynner å få en veldig ledelsestung struktur: Du må ha folk til å koordinere de som koordinerer.»
«Noe mange AAA-studioer feilaktig gjør, eller i hvert fall har gjort tidligere, er å tro at man kan løse et problem ved å kaste folk på det,» fortsetter han. «Men å legge folk til et problem stagnerer de menneskene som allerede var effektive på det. Det skaper bare en masse variabel støy.»
Fremtiden ligger derfor i mindre team, ifølge Amancio. Vi har i hvert fall sett små team skape store og imponerende spill. Clair Obscur: Expedition 33 og Hollow Knight: Silksong er gode eksempler. Men ettersom vi fortsetter å se masseoppsigelser i spillbransjen, kan det være nedslående for noen spirende utviklere å høre at mindre kan være det nye mer når det gjelder utviklingsteam. Amancio tror likevel at det kan være plass til flere folk, men det kan være at spillbransjen tar i bruk en filmtilnærming.
«Filmindustrien har utviklet seg til sammensveisede kjerneteam der hver person er ansvarlig for å sette sammen et team som skal hjelpe dem med prosjektet. Dette teamet er vanligvis satt sammen for det aktuelle prosjektet, det er et midlertidig team, selv om folk selvfølgelig finner folk som de ønsker å jobbe med på lang sikt: De har sine faste folk for ulike typer prosjekter», sier han.
