Da det var svært vanskelig for mange studioer å få tak i et Nintendo Switch 2 devkit i første halvdel av systemets første år på markedet, tydet alle rapporter på at portene hadde blitt vidt åpnet mot slutten av 2025. Det er det vi har hørt på Gamereactor fra flere studioer også, så i dag er det å bringe et prosjekt til konsollen mer et spørsmål om intensjon og timing, enn den tidligere håndplukkede ett-kit-for-ett-spill-situasjonen.
Her om dagen snakket vi med Vermila Studios om deres særegne utviklingshistorie, ettersom de var en av de aller første til å bruke Unreal Engine 5, og selv om de ønsker å bringe sin indieinnsats til Nintendos hybrid, passet det bare ikke for dem å gjøre det ved lansering. Noen studioer peker på vanskeligheter med UE4 og UE5 når det gjelder Switch 2-porter når de venter på oppdateringer fra Epic Games, men det ser ikke ut til å være tilfelle med Crisol: Theater of Idols:
«Konsoller er alltid i tankene dine, og Switch 2 er definitivt et av målene våre», bekrefter medgrunnlegger David Carrasco i videoen. «Men det kom veldig langt ut i produksjonen. Og vi startet mer eller mindre i 2020, der Switch 2 bare var en drøm, for å si det sånn. Så for oss, som er et så lite team med tre utviklere, ville det være veldig vågalt å tenke på å lage en spesifikk versjon for Switch 2. Men det er definitivt i tankene våre, og vi håper at vi kan få det til å skje en gang».
Før disse Switch 2-kommentarene ønsket vi å lære mer om utviklernes erfaring med UE5 og omtalte teknologier som Nanite eller Lumen.
«Vi var faktisk noen av de første studioene», minnes Carrasco. «Hvis du går tilbake til presentasjonen av Unreal Engine 5, hadde de en stor liste med studioer, verdensomspennende studioer som brukte Unreal Engine 5, og vi var ett av dem. Så vi kunne bruke den helt fra starten av, mye før mange andre, noe som betyr at vi hadde mye smerte i løpet av den tiden. Det var mye som ikke fungerte som det skulle, ytelsen var ikke på plass, mange funksjoner fungerte ikke som de skulle… Men samtidig lærte vi mens selve motoren ble utviklet. Så vi fikk sjansen til å vokse med den og bli veldig godt kjent med den.»
«Så det å bruke Nanite eller Lumen var veldig nyttig for oss», legger han senere til om disse UE-buzzwordene. «Vi har fått mye ut av det, spesielt når vi for eksempel bruker Lumen. Det faktum at vi kan lyssette visse steder dynamisk uten å måtte bake disse lysene, og at vi kan gjøre det på en ganske dynamisk måte, gjør det mye enklere for produksjonen. Samtidig gir det deg mer kunstnerisk kontroll, fordi du kan prøve på nytt veldig raskt og sørge for at du finjusterer hver scene etter eget ønske. Og med Nanite kan du for eksempel sette opp mer komplekse scener, og du trenger ikke å bekymre deg for detaljnivået. Og til slutt har du mye mer produksjonsarbeid for å lage den samme mengden ting. Så til slutt ender du opp med færre ressurser som har flere detaljnivåer. I vårt tilfelle klarte vi å lage mer. Med tanke på hvor mange vi er, hjalp det oss definitivt med å få fart på produksjonen.»
Crisol: Theater of Idols slippes på PC, PS5 og Xbox Series X|S den 10. februar. Du kan lære mer om selve spillet med våre praktiske inntrykk.
