Jeg vet ikke helt hva jeg tenkte. Jeg er ingen proff i kortspill, og selv om jeg har spilt Pokémon stort sett hele livet, er den eneste likheten med Serial World de søte, magiske skapningene. Jeg tror det var den lille ego-boosten jeg fikk av utviklernes sjokkerte reaksjon da jeg holdt musepekeren over hard-modus som fikk meg til å låse den inn, men uansett ble jeg snart kastet ned i dypet av et søtt, men testende fangehull for min demo-tid med Serial World.

Hvis du ikke vet det, er Serial World delvis et kortspill og delvis et fangehullsspill, der du spiller som en ung helt som skal oppdage mysteriet med fangehullene som har dukket opp i hjembyen din. Du er ikke alene i dette arbeidet, og du får selskap av tre Anima, skapninger som har sine egne spesielle evner og utviklinger.

Serial World

Det stemmer, hvis du så magiske skapninger og tenkte på Pokémon, tok du feil, for her er det mer Digimon-inspirasjon, og Animaene dine får kraftforsterkninger bare for en enkelt kamp gjennom evolusjon. Du bygger deg opp til disse evolusjonene ved å bruke kort i spillets kampsystem. Hvis du har spilt et kortkampspill før, vet du hva du har i vente, og selv om du ikke har det, er Serial World genialt enkelt å forstå, og gir deg forklaringer på hvert eneste nøkkelord slik at det er en lek å lære opp nye spillere.

Effektene er enkle, og du kan ganske enkelt bygge vinnende strategier med de kombinasjonene du har til rådighet. Den piggsvinlignende Animaen er din viktigste skadefordeler, mens det blå skallet er en tank, og fuglen fungerer mer som en støtte. Jeg endte opp med å fokusere mest på fuglen, da evnen hans betydde at hver gang du brukte visse kort, kunne du øke skaden din hver runde. Det var nok ikke den beste taktikken, siden jeg ikke klarte å slå sjefen på slutten, men det er nok det beste. Du trenger synergi mellom dine tre Anima her, og hvis jeg bare hadde kunnet stole på en for alt, ville det egentlig ikke være mye poeng i at de to andre var der.

Dette er en annonse:

Sløyfen på Serial World består i stor grad av at du faller ned i et fangehull og følger en av noen få stier som er lagt ut foran deg. En rød pil som peker nedover en sti betyr at det er en kamp i vente. En blå pil betyr at det er noe bytte å hente, og en gul pil indikerer progresjon. Det er veldig enkelt når det gjelder layout og design. Det er flere minibosskamper og møter for å gå opp i nivå, steder å helbrede og gjenstander å få tak i som kan øke Animas kraft, men kompleksiteten forblir lav slik at du kan fokusere på kampene som ligger foran deg. Med tanke på at vi bare fikk to etasjer av et fangehull før vi møtte sjefskampen, er det vanskelig å si om vi vil se flere nivåer av kompleksitet senere, men for alle som håper på mer av en fangehullsopplevelse, virker det som om Serial World er mye mer fokusert på kortkamp.

Du kan egentlig ikke kalle Serial World en skapningssamler heller. De skapningene du får er søte og har mange kule evner, men hvis du forventer en Pokémon Mystery Dungeon-opplevelse der du får flere venner underveis, bør du igjen endre forventningene dine litt. Dette er et kortspill med skapninger og fangehull, ikke en skapningssamler med kort. Det ville vært vanskelig å fokusere på å gi hver Anima et unikt sett med bevegelser og en unik følelse hvis det fantes massevis av dem du kunne ta med deg og legge til i en gruppe.

Serial World er ikke mitt typiske spill. Jeg er vanligvis ikke en for kortspill, og selv om jeg fortsatt plukker opp en og annen Pokémon-tittel, har jeg vanligvis ikke spill med søte skapninger på radaren min heller. Men jeg syntes tiden min med Serial World var en strålende dose moro. Kampene er raske og krever ikke for mye taktisk tenkning hvis du vil føle deg sterk, men det er fortsatt et visst utfordringsnivå, spesielt på hard. Designene er søte, og jeg er i det minste litt nysgjerrig på hva mysteriet i sentrum av historien er.

Dette er en annonse: