Når du knytter et navn som Jonathan Blow til et nytt prosjekt er du nødt til å få folks øyne på det. Men selv om Blow ikke hadde vært med, ville Order of the Sinking Star fortsatt sett ut som et puslespill det er verdt å følge med på. Over tusen gåter er med i dette ekspansive eventyrspillet, som balanserer kreative gåter med en sterk narrativ kjerne. Det virker virkelig unikt, og vi benyttet sjansen til å ta en prat med Blow i en Q&A-økt i mars. Sjekk ut hele intervjuet nedenfor:

Q: Jeg var veldig interessert i ideen om å ha 1000 gåter i et spill. Med et så stort antall, hvordan gir du dem alle en håndlaget følelse?

Blow: «De er alle fullstendig håndlagde. Noen spill er designet ved at du bare fyller ut innholdet i spillet, og så fikser du noen ting, og så er du ferdig, men dette var virkelig ikke slik, fordi vi brydde oss mye om kvaliteten på de enkelte gåtene, og vi har revidert noen av gåtene mange ganger, noen av dem 12 ganger. Vi lagde sannsynligvis over 3000 gåter, og så kuttet vi ned på dem for å få frem de beste, så du vet at det er mange ting. Det forklarer på en måte hvorfor det tok så lang tid å fullføre spillet.»

Q: Hvor mange av gåtene må spillerne løse for å fullføre spillet, og hvor mye innhold må de interagere med?

Dette er en annonse:

Blow: «Da vi skjønte at spillet begynte å bli stort, kom dette problemet opp. Du kan ikke forvente at alle skal like å spille dette gigantiske spillet; det er noe som heter å bare ha en tilfredsstillende tid med å spille et rimelig stort spill, og derfor strukturerte vi spillet slik at vi kan være maksimalt imøtekommende til det. Det er tre sluttspill, i hovedsak er de alle gode sluttspill, så det er ikke slik at du får et dårlig spill, og så må du jobbe hardere for å få et godt, det er mer som om du vet at det er et første sluttspill der du når du kommer til det, kan du betrakte deg selv som rimelig fornøyd med å ha fullført spillet, men du vet for folk som vil spille mer og vil grave seg inn og gå lenger, lar vi en måte å gjøre det på og finne resten av spillet. Dette er faktisk et skikkelig triks å lage, for det er ikke nok å bare legge inn avslutningene, men du må føle at du virkelig er ferdig med spillet fra den første avslutningen, og ikke som «åh, vi lot deg bare vinne etter å ha spilt en del av gåtene». Det er mindre tilfredsstillende, så en del av trikset er å holde den utvidede delen av spillet skjult, slik at du ikke føler at det forventes at du skal spille den før du kommer dit.»

Q: Vi har sett puslespill i den senere tid som har en sterk fellesskapsfølelse. Ser du for deg dette med Order of the Sinking Star, og ser du for deg at fellesskapet må komme sammen for å løse noen av spillets vanskeligste gåter?

Blow: «Når du samler alle på internett, er det en veldig stor mengde hjernekraft, og de vil løse ting som du tror er vanskelige veldig raskt, bare fordi det er mange mennesker og de prøver mange ting. Så hvis du gjorde det, hvis du designet deler av spillet eksplisitt for det, så ville ikke vanlige folk som bare spiller spillet være i stand til å løse disse tingene riktig, så du må være forsiktig når du tenker på den slags ting, men for individuelle gåter, nei. Jeg tror at for å forstå alt som skjer i spillet og finne alle tingene og finne ut hvordan man kommer til alle tingene – for som jeg sa, du vet at det er noen ting som er skjult og ganske vanskelig å komme til – og i tillegg til å bare sette sammen alle ledetrådene om hva som egentlig er alt som skjer i historien og alt det der, tror jeg det er mye mer egnet for internettgrupper som løser det.»

Dette er en annonse:

Q: Jeg vet at du har sagt at det er tre avslutninger som spillerne kan finne, men hvor lang tid tar det i gjennomsnitt å vinne spillet?

Blow: «Vi jobber fortsatt med det. Jeg tror det er lang tid akkurat nå, det er ikke 10 timer, det er nok mer som 50 eller 60 timer. Problemet er igjen at det er litt utfordrende fordi vi kan justere hvor mye du må gjøre for å komme dit, men så føles det igjen som om vi bare lar deg gå til utgangen eller noe. Jeg mener det er en overdrivelse, det er en 50 timers spasertur til utgangen eller noe, men faktisk mener jeg at de 50 som jeg nettopp trakk opp er en tilfeldig gjetning. Det er vanskelig for oss å teste det internt fordi vi kjenner alle gåtene og sånt, så vi skal faktisk starte noen nye spilltestere på spillet snart, og så får vi se hvor lang tid det tar dem å komme dit, og så får vi et mer nøyaktig tall.»

Order of the Sinking Star

Q: Hvordan beholder du styrken i den narrative kjernen hele veien?

Blow: «Det er utfordrende fordi spillet er veldig ikke-lineært, og vi ønsket å gi folk mange valgmuligheter når det gjelder hvor de skal dra og i hvilken rekkefølge du ser ting. Jeg er litt ubestemt, så historien må være veldig strukturert rundt det, og den må skrives slik at du kanskje ser denne tingen før denne tingen, og du kanskje ser denne tingen etter den tingen.

Vi bruker mye implikasjoner i historien i stedet for å fortelle den direkte … mot begynnelsen av spillet er historien mer lineær fordi du på en måte må forstå det grunnleggende i spillet før du går ut i den generelle utforskningsdelen. I løpet av den tiden har historien en tendens til å ha flere av disse lineære plotelementene, og etter hvert som du kommer lenger, blir det mer karakter- og verdensinteraksjoner med sporadiske ting som skjer, og det lar folk ha mye frihet uten at vi tvinger dem til å gjøre ting, så det er mer som om omgivelsene og karakterene liksom siver inn mens spilleren spiller gjennom spillet. Det er som når du hører på en lydbok om et språk mens du sover eller noe sånt, det er noe som kommer inn mens du i bakgrunnen er fokusert på et puslespill.»

Q: Er karakterer og dialog holdt tilbake for å bevare mystikken i historien?

Blow: «Kjerneideen i spillet handler om at disse verdenene kommer sammen, at spillmekanikken kommer sammen og samhandler, ikke sant? Når du lager en historie til et spill, kan den enten passe sammen med spillmekanikken, eller den kan kollidere med spillmekanikken, og det er alltid bedre hvis den passer sammen med spillmekanikken, og i dette spillet er karakterene en del av det som er morsomt, for de defineres av det de gjør. Tyven trekker ting og trollmannen teleporterer og alt det der, og hvis du tenker på det, så begynner det å antyde karaktertrekkene deres og hvordan de er, og så begynner karakterene på en måte å skrive seg selv på et tidspunkt, for eksempel «hvordan ville denne karakteren reagere på å se denne tingen fra denne andre verdenen?», og det pleier å være interessant som spiller.

Den verste typen historie er når den bare forteller deg det du allerede ser. Det er som om jeg kan se dette, hvorfor forteller du meg dette? Og så legger det til en dimensjon til det som skjer, og det gir deg mer informasjon om karakterene i verden, men igjen kommer det i veldig små pakker … det er bokstavelig talt ofte 15 sekunder, det er alt det tar for å si et par ting, og så går du til neste nivå, og kanskje er det 25 sekunder eller noe, men det er aldri superlangt.»

Q: Kunststilen til Order of the Sinking Star er superinteressant og unik, hvordan gikk du frem for å skape den?

Blow: «Først og fremst er vi veldig nøye med å holde gåtene veldig lesbare, noe som er en merkelig ting, så da vi først skulle lage en modell av spillet, var veggene bare som kuber. Da er impulsen å si: ‘Ok, nå skal vi få dette til å se veldig bra ut’. Men det gjør det vanskelig å spille spillet, fordi du må vite hvor rutenettlinjene er.»

Q: Er det noen lærdommer fra tidligere prosjekter som har bidratt til å utvikle Order of the Sinking Star?

Blow: «Du lærer alltid av hvert spill, og du tar det med deg videre, men problemet med meg er at spillene vi lager er så forskjellige fra hverandre at det er veldig vanskelig å ta en direkte lærdom. Historisk sett er det en grunn til at oppfølgere i spill er veldig bra, for i det første spillet var du bare i ferd med å finne ut av det, og så lager du oppfølgeren, og alt er polert, men saken er at jeg aldri har laget en oppfølger, så vi gjør det på en måte midt i spillet. Fordi dette spillet har pågått så lenge, tok vi definitivt mye lærdom fra den tidlige utviklingsfasen til den senere utviklingsfasen … Jeg skal faktisk ikke nevne andre spill fordi dette er en kritikk av dem, men jeg har definitivt spilt puslespill det siste året eller to som har et [problem med unødvendig sokoban]. Så vi laget en regel i designet om at det ikke er noen unødvendige sokoban i dette spillet, bare noen ganger kan det være forseggjorte sekvenser av ting du gjør, men de er alle innenfor temaet.»

Order of the Sinking Star

Q: Du har vært inne på at du aldri gjør en oppfølger. Er dette noe du aktivt har bestemt deg for, eller er det et mønster du har falt inn i?

Blow: «For å være en indiespillutvikler da jeg begynte, måtte du ikke være motivert av penger, for det var ikke noe som het indieutviklere som tjente mye penger før i 2007 eller tidlig i 2008. Vi var alle med fordi vi ønsket å lage interessante spill. Når du så deg rundt på den tiden, så du definitivt, som du fortsatt ser, denne kommersielle mekanismen som liker å produsere oppfølgere og oppfølgere til oppfølgere. Så det er det aspektet som bare er at jeg ville være kreativ, jeg ville ikke gjøre denne andre tingen, og så gjorde jeg Braid, og det ble veldig godt mottatt, og du ville naturlig nok tenke at åh, la oss gjøre en oppfølger, men da jeg var ferdig med det spillet, følte jeg på en måte at jeg hadde gjort alle de gode gåtene som fantes.

Det viste seg at da vi lagde Braid Anniversary Edition, hadde jeg flere ideer til gåter, så det var tydeligvis ikke så vanskelig. På den tiden så jeg ikke det, og så var det det samme med The Witness. Jeg følte bare at vi på en måte hadde gjort alt jeg ville gjøre her, og jeg vet ikke hvordan en god oppfølger ville være. Med The Witness kan du selvsagt lage The Witness 2, og det er bare en annen øy som ser kul ut, men spenningen i spillet var det nye ved ideen, og det kan du ikke gjøre i en oppfølger fordi det ikke er nytt lenger. [Order of the Sinking Star] er det spillet som jeg faktisk tror kan ha det største potensialet for en oppfølger, fordi du kan lage forskjellige verdener som kommer sammen med forskjellige mekanikker, og det ville vært ganske friskt. Men jeg er ikke sikker på om jeg vil gjøre det. Man skal aldri si aldri, men det var bare så mye arbeid å komme dit vi er nå.»

Order of the Sinking Star

Q: Hvordan får du Order of the Sinking Star til å skille seg ut i et ganske mettet marked for puslespill, toppstyrte spill og fantasy-titler?

Blow: «Når jeg tenker på spill som ikke er pusselspill, men som har et slikt perspektiv, tenker jeg mest på Diablo-lignende spill. Det er en veldig annerledes ting spillmekanisk åpenbart, men også estetisk som alle disse spillene har gått inn for dette, det er mye hodeskaller, noe som er bra, men vi er bare i en annen kategori av fantasy, ikke sant, vi er mer i en lettere fantasy … det er monstre som vil drepe deg i dette spillet, men de er ikke fokuset i spillet, og det er ikke den samme typen stemning, og så tror jeg det skiller oss fra mange av disse spillene med en gang. Det var eldre fantasy-spill, hvis du tenker på spill som Magicka eller noe som var litt lettere, det er kanskje litt mer sånn. Når det gjelder puslespill, er det slik at mange av dem er lavbudsjettspill, så når du først kommer inn på et område der du prøver å få ting til å se bra ut, begynner det å se annerledes ut enn andre puslespill.»

Order of the Sinking Star er planlagt utgitt i 2026. Dette intervjuet er redigert for å gjøre det kort og tydelig.