Etter hvert som kunstig intelligens fortsetter å spille en større og større rolle over hele verden, står folk som er involvert i videospillsektoren i økende grad overfor utfordringen med å tilpasse seg teknologien. Noen selskaper, som Krafton, er mer villige til å eksperimentere med kunstig intelligens, mens mange andre har til hensikt å bruke teknologien mer som et produktivitetsverktøy og ikke som noe som vil definere sluttproduktet de sender til forbrukerne.

På bakgrunn av denne diskursen og de svært ulike tilnærmingene til bruk av kunstig intelligens i spillverdenen, fikk vi nylig muligheten til å spørre en erfaren person som tidligere har jobbet for både Ubisoft og EA, om dette. Under Madeira Games Summit tok vi en prat med Erinrose Sullivan, som for tiden jobber som markedssjef for Level Up Gaming, og vi kom naturlig nok inn på AI-situasjonen etter at Sullivan hadde deltatt i et panel som snakket om AIs rolle i spill, og hun forklarte oss følgende.

«Noe av det første som kom ut av arbeidet er at vi alle har spørsmål, vi vil alle vite hva hverandre gjør, og vi vil dele, så det handlet egentlig om å dele. Jeg vil si at noe av det viktigste handler om styring og politikk. Det eksperimenteres mye, og det foregår en del pilotering på publiserings- og utviklingssiden, men ofte mangler styringen og strategien, og det er virkelig et kritisk punkt å ha retningslinjer og beskyttelseslinjer på plass når dette sakte rulles ut i hele organisasjonen, og å få HR og teamene til å engasjere seg i dette, og å sørge for åpenhet og klarhet i prosessen, fordi det er mye friksjon og bekymring for de ansatte på denne fronten med AI.»

Sullivan fortsatte med å snakke om hvordan AIs økende popularitet også påvirker utgivelsessiden av videospill, og hvordan selskaper må være forsiktige med å bruke teknologien som et markedsføringsverktøy.

«Den første virkelige muligheten fra et kommersielt perspektiv er nok AI på utgivelsessiden, og jeg tror vi kanskje ikke har så mye teknisk ekspertise til å integrere og implementere det på en måte som ville vært mer effektiv for oss, så det er virkelig en mulighet, spesielt fra utgivelsessiden. Det er alltid en bekymring når det gjelder implementering, arbeidsflyt og pipeline fra den kreative siden og utviklingssiden, men jeg tror den første kommersielle effekten kan komme fra publisering, så det handler om å prøve å utvikle mer teknisk kompetanse for å kunne implementere dette.»

Du kan se hele intervjuet med Sullivan nedenfor, der vi også snakker om EA og Ubisoft og hvordan de to selskapene kan sammenlignes basert på hennes erfaring med å jobbe med begge spillgigantene.