En av de beste overraskelsene på devcom, utviklerarrangementet som ble holdt i Köln i dagene før Gamescom, er at vi fikk muligheten til å intervjue ikke en eller to utviklere, men hele teamet sendt av Sandfall Interactive, skaperne av Clair Obscur: Expedition 33. Medlemmer av studioet som i tillegg jobbet med så forskjellige aspekter av spillet som spilldesign, karakterdesign, lyddesign og programmering.

En unik mulighet der vi selvfølgelig benyttet anledningen til å lære mer om detaljene i et av årets viktigste spill. Du finner hele intervjuet med undertekster nedenfor.

Det var selvfølgelig heldig å ha blant de tilstedeværende, for eksempel en av programmererne av Expedition 33, Florian Torres. Det var bare fire programmerere som utviklet systemene for designerne for å gi liv til spillet. Systemer som for eksempel spillets lagringssystem (et av de mest kompliserte punktene for Torres selv), motangrepet eller pareringen. En funksjon som i utgangspunktet ikke var forutsett i spillet.

«Jeg tror det ikke var der i den første versjonen, fordi det bare var unnvike, ikke engang parere», sa spilldesigner Michel Nohra. «Men pareringssystemet var allerede i tankene til Guillaume [Broche], skaperen, som ønsket å legge det til. Så det kom senere, fordi det er vanskeligere å implementere. Og kontringen kom senere, eller samtidig.»

Det var nettopp da de «oppdaget» pareringen på Clair Obscur: Expedition 33 at arbeidet og spillet ga mening.

«Den første kontringen du gjør, ja, det er flott. Det klikker.»

Hvis du har prøvd Expedition 33, spesielt på høyere vanskelighetsgrader, vil du ha lagt merke til at pareringsvinduet er ganske smalt, og at spesiell «timing» må internaliseres for kamp. Heldigvis har vi også lyddesignet, og Raphaël Joffres snakket med oss om hvordan spillet kommuniserte til spilleren det nøyaktige øyeblikket for motangrepet.

«Vi prøvde virkelig å gjøre det så lite straffende som mulig. Så vi har virkelig jobbet med lydaspektet. Så lyddesignet hjelper spilleren til å stoppe opp», forklarer Joffres. «I spillet har du faktisk et slags kort lydsignal som er til stede gjennom hele spillet, og det forteller deg når du må stoppe, når du må unnvike for å beseire fienden. Så vi la ned mye arbeid på slutten av produksjonen for å gjøre det konsistent. Og det var ganske morsomt, for etter at vi lanserte spillet, så vi at mange spillere begynte å forstå at det var et lydspor som hjalp til.»

De utnyttet til og med «tilbakemeldinger» på nettverk og plattformer som YouTube, da de så flere innholdsskapere som forklarte hvilken type lyd de skulle se etter for pareringen og det nøyaktige tidsvinduet de hadde til å utføre den.

«Vi så noen videoer på YouTube av spillere som forklarte det: ‘OK, det er slik du må stoppe, det er slik du må lytte til lyddesignet’. Og vi gjorde til og med en oppdatering i spillet om lydinnstillingene. Så du kan stille inn SFX høyere i kamp enn du kan i utforskning. Så spillerne kan, hvis de vil, stille inn SFX-en høyere, og på denne måten kan det hjelpe dem med å spille.»

I tillegg til disse systemene og synergiene mellom dem, fikk vi lære mer om noen designtriks som gjorde det mulig for et team på 30 personer å takle den enorme oppgaven det var å utvikle Expedition 33. Dette sparte mye tid, i tillegg til at utviklerne fikk mye moro på kontoret.

«Vi har kule GIF-er av fiender og Paintress som danser …»