La oss ikke gå rundt grøten, for du vet jo hva du kan forvente av et HD-2D-spill i disse dager. Det er ikke slik at formatet er utslitt og overbrukt, men snarere at Square Enix har skapt noe minneverdig og spesielt, som få konkurrenter kan måle seg med. Prosjektene som debuterer med HD-2D-estetikken, er i praksis den moderne utviklingen av det tradisjonelle pikselbaserte JRPG-spillet, og dette betyr at nesten alle disse titlene (Octopath Traveler, Dragon Quest, The Adventures of Elliot, Triangle Strategy, Live A Live) har en lignende visuell presentasjon, byr på fengende og utfordrende turbasert strategisk action, har omfattende og vidtrekkende fortellinger, og forteller vanligvis historien sin ved hjelp av skriftlig dialog og statiske, tegnet karaktermodeller. Igjen, det er en stil som er relativt ny og som fungerer effektivt, men det betyr at når jeg forteller deg at Final Fantasy Resonance er et HD-2D-spill, utvikler du en viss forestilling om hvordan det kan se ut – og det treffer ganske mye i blinken.
Som en del av Gamescom hadde jeg den luksusen å få spille en time med Final Fantasy Resonance, og fikk en smakebit av den tidlige delen av historien, nemlig et utdrag fra kapittel 2. Forhåndsvisningsdemoen ga en kort utforskning av den større «åpne» verdenen før den i stedet fokuserte hovedsakelig på et enkelt fangehull, beskrevet av Square Enix-teamet på stedet som et mindre og mer konsist fangehull som passer bedre til en slik forhåndsvisning, siden noen kan vare godt over en time. De som er kjent med HD-2D-spill, vil forstå denne formuleringen, men for de som ikke er det: Dungeonet det er snakk om, kjent som Wind Shrine, var kompakt nok til at jeg kunne gå inn i det helt fra starten, utforske litt og løse noen gåter, og til slutt nå sluttbossen, beseire fienden og se den lange mellomsekvensen som fulgte. Man kan se på det som en fullstendig smakebit av « Final Fantasy Resonance.
La oss gå gjennom dette kronologisk, og starte med den større verdenen. Denne ble presentert på en lignende måte som den åpne oververdenen i nyutgivelsene av Dragon Quest 1–3, noe som betyr at du, som en spritefigur, kan vandre rundt i et livlig og fargerikt land hvor en fiende av og til vil angripe ut av det blå, noe som fører til et kampmøte. Du kan velge å kjempe mot dem eller å flykte, for så å fortsette eventyret. Jeg må innrømme at jeg ikke opplevde så mye, for uten en klar retning bortsett fra Wind Shrine-fangehullet føltes det hele litt meningsløst. Så etter et par minutter med å vandre rundt i bølgende åser og på klippefylte fjellstier, vendte jeg tilbake til fangehullet for å komme videre.
Dette er en annonse:
Før jeg går videre, bør jeg fortelle deg at « Final Fantasy Resonance også er bygget opp som et tradisjonelt JRPG når det gjelder strategi og partysammensetning. Du har en samling helter, hver med sine egne statistikker, egenskaper og kampstiler, som du kaller inn i kamp for å beseire fiender. Du kan organisere partiet ditt slik at en bestemt helt er «lederen», du kan tilpasse evner og tilgjengelige trekk, og du kan velge hvilke «Visions» som skal være aktive for hver karakter – dette er spesielle kraftforsterkninger som gjør at ikoniske helter fra andre Final Fantasy-spill kan hjelpe til i kamp, blant annet Cloud fra Final Fantasy VII og Zidane fra Final Fantasy IX. Alt du trenger å gjøre er å se på skjermbildene av gruppen nedenfor for å få et inntrykk av hva utviklerne hadde i tankene – et spill som på samme tid er veldig «HD-2D» og et veldig moderne JRPG.




Uansett, fangehullet. Siden vi snakker om et fangehull i kapittel 2, var det ganske tydelig at utviklerne ennå ikke hadde tenkt å forvirre eller forbløffe spillerne, så det var faktisk ganske enkelt å finne veien. Generelt var det én hovedretning å følge, men det fantes noen magiske heiser for å komme seg mellom etasjene i fangehullet, og noen av dem lå utenfor de vanlige stiene og var utformet for å føre deg utelukkende til «skjulte» kister og gjenstander som ville være avgjørende i et fullstendig gjennomspill der ressurser er betydelig vanskeligere å få tak i. Akkurat som i oververdenen vil du, når du vandrer rundt i dette fangehullet, legge merke til at gangene mangler liv og bevegelse, og at det kun er spillerens figur som gir inntrykk av å være levende. Dette skyldes imidlertid at du, på typisk HD-2D-vis, også her vil bli overfalt av fiender ut av det blå, noe som fører til uunngåelige kampmøter. Det er rundt dette tidspunktet du må begynne å ta avgjørelser om du skal kjempe eller flykte, for på den ene siden vil kamp mot fiender gi deg erfaring og belønninger som forbedrer heltene og gruppen din, men sannsynligvis på bekostning av helse og gjenstander. Siden dette er et JRPG, finnes det bare visse områder hvor du kan fylle opp forsyninger og hvile, noe som betyr at du virkelig må komme deg gjennom hvert slag uten å ta for mye skade eller bruke opp for mye mana.
Dette er en annonse:
Selve kampene er også ganske tradisjonelle for denne typen spill, med turbasert strategi og en tidslinje øverst på HUD-skjermen som viser når hver av heltene dine skal slå til og når fiendene får sjansen til å slå tilbake. Jeg skal ikke gå nærmere inn på dette, siden det er akkurat slik du forestiller deg det, men det finnes et par interessante og unike designvalg, nemlig i «Visions», som gir deg en ekstra rekke evner fra Final Fantasy-legendene å bruke, i tillegg til teknikken som spillet har fått navnet sitt etter: «Resonance». Dette er i praksis «ultimate»-trekk der du, etter å ha kjempet lenge nok, kan utløse et ødeleggende angrep fra en av Final Fantasy Visions-karakterene. Disse angrepene er også spesielle fordi vi, i stedet for pikselgrafikken som resten av spillet bruker, får se filmiske og animerte sekvenser der for eksempel Cloud fra «Final Fantasy VII: Remake» svinger sitt Buster Sword i en flom av trekk før det går tilbake til pikselkampen, og vi ser Cloud-spriten angripe fienden for å avgi et kraftig og ødeleggende slag. Resonansangrep forekommer som sagt sjelden, så når du først utløser et, er det best å utnytte det til det fulle.
Ved enden av fangehullet ventet sjefen for Wind Shrine. Selv om jeg kan si at det kommer noen ganske store avsløringer i historien når kampen er over, som påvirker hele Final Fantasy-sagaen, vil jeg ikke gå nærmere inn på disse for å bevare historiens integritet. Når det gjelder selve bosskampen, kan du forvente en noe tradisjonell HD-2D-opplevelse, der du må forstå og lære deg fiendens svakheter for å sikre at du angriper med slag som ikke blir praktisk talt ubrukelige. Sjefen var også en ekte titan, med langt mer helse enn hele gruppen min til sammen, noe som betydde at det ble en skikkelig slåsskamp som krevde flere lagomfattende bruk av «Cure» og manapotions for å fylle opp MP-en min igjen, samtidig som en og annen «Phoenix Down» var nødvendig for å få en kriger tilbake i kampen etter at et spesielt ødeleggende slag hadde blitt avfyrt. De som er mer kjent med og har mer erfaring med HD-2D-spill og JRPG-er, vil kanskje ha det lettere med denne sjefen, men uansett virket den ikke «vanskelig», bare ganske tidkrevende.


Da forhåndsvisningsversjonen var over, satt jeg igjen med noen tanker om * Final Fantasy Resonance*. Det er ingen tvil om at det er en ambisiøs fortelling som fans av serien generelt vil elske og sannsynligvis finne overraskende til tider; det er tydelig at kampsystemet er akkurat slik man forventer av et HD-2D-spill med et snev av ekstra stil; og grafikken er like spektakulær og fargerik som i alle disse spillene, en ekte fryd for øyet for pikselfans. Men jeg fikk en følelse av déjà vu da jeg spilte forhåndsvisningsversjonen, hovedsakelig fordi disse spillene alle begynner å se ut og føles litt like hverandre. Hvis du er en veteran innen Final Fantasy, Dragon Quest, Octopath Traveler – listen er lang – er du kanskje uenig med meg i den oppfatningen, men mange av de uinnvidde vil kanskje se « Final Fantasy Resonance og betrakte det som bare nok en utforskning av HD-2D-formelen. Som jeg har sagt ved flere anledninger, fungerer det fortsatt godt nok til å være morsomt og underholdende, men jeg begynner også å lure på hvor den neste innovasjonen for dette opplegget vil komme fra, og om det finnes noen ideer for å ta den tradisjonelle JRPG-stilen i en ny retning.
Slik det er nå, ser « Final Fantasy Resonance ut til å bli en ny godbit for deg som elsker denne typen spill, spesielt hvis du kjenner seriens historie ut og inn…