Hvis det er én ting som kan løfte et spill fra strålende til uforglemmelig, er det sans for humor. Det finnes serier som er bygget på nettopp denne ideen, men når det gjelder « Onimusha: Way of the Sword, er det bare en ekstra bonus som gjør denne fantastiske gjenkomsten til serien enda mer imponerende og sikrer den en plass på listen over de beste spillene i 2026.
Nå som spillet fortsatt er ferskt i butikkhyllene, har vi sett nærmere på samtalen vår med spillets regissør, Satoru Nihei, og produsenten, Akihito Kadowaki, som vi hadde under den siste Gamescom, og som du kan se i sin helhet med undertekster nedenfor.
Å bringe Onimusha tilbake etter så mange år medførte naturligvis også en rekke utfordringer og vanskelige produksjonsbeslutninger. Skulle man holde seg til det tradisjonelle nivådesignet, eller skulle man velge en mer åpen og moderne tilnærming? Ville kampsystemet beholde sin essens, eller ville det bli påvirket av de fremskrittene og trendene som har drevet sjangeren fremover de siste årene? Dette er spørsmål som vi hadde tenkt på en stund, og vi stilte dem direkte til teamet bak Way of the Sword:
«Når det gjelder å gjenopplive Onimusha-serien etter så lang tid, er det åpenbart mange utfordringer knyttet til å gjøre dette til en suksess og, på en måte, å bringe den ut til et moderne publikum. Når det gjelder kampmekanikken og selve kampene, ønsket vi at det skulle være tilgjengelig for et bredt spekter av mennesker. Så det handlet om å finne balansen mellom å skape utfordrende kamper som samtidig var tilgjengelige.
«Det var en av de største utfordringene under utviklingsprosessen, og vi måtte finjustere det underveis for å få det helt riktig. Vi er ganske sikre på at vi har funnet en formel som fungerer veldig bra både for, du vet, nykommere i serien og trofaste veteraner. Sannheten er at vi ikke støtte på noen store utfordringer da vi portet spillet til Switch 2, og RE Engine, som vi nå bruker til å lage mange av spillene våre, er svært allsidig. Så da vi portet det til Switch 2, følte vi ikke at det var noen store hindringer der, og, du vet, er vi ganske sikre på at den vil fortsette å tilby en svært jevn spillopplevelse for de som spiller det på den plattformen.»
Capcom er heller ikke overbevist om bevegelseskontrollene for buen, verken på PS5 eller Switch 2
Et annet spørsmål vi funderte på, bortsett fra om de hadde måttet inngå noen kompromisser med RE Engine på Switch 2 (tilsynelatende ikke mange), var om de ville benytte seg av bevegelseskontroller og gyroskoper på Joy-Con-kontrollene til Nintendo-konsollen, og for øvrig også på PlayStation 5s DualSense-kontroller. Det viste seg at ideen ble vurdert under utviklingen, men de var ikke spesielt «overbevist» om den:
«Dessverre vil vi ikke kunne gjøre det på PS5, men når det gjelder å skape en [PS5]-opplevelse ved hjelp av en kontroller, er hovedfokuset åpenbart sverdkampen, og å kombinere sverdkontrollene med kontrollerens vippebevegelser føltes for oss som om det ikke helt passet i dette tilfellet.»
Til slutt ønsket vi å gå dypere inn på verdensutformingen, ettersom « Onimusha: Way of the Sword har utviklet seg fra å være et mye mer lineært, korridorbasert spill til å inneholde store, åpne områder. Ble dette spillet noen gang vurdert som et action-spill med åpen verden? Nihei og Kadowaki ler av spørsmålet, men lar en interessant dør stå åpen for fremtidige utgaver:
«Selv for oss i de tidlige fasene av utviklingen var ideen om å lage et spill med åpen verden noe som ble diskutert på visse tidspunkt under utviklingen. Men til slutt bestemte vi oss for at, med tanke på spillet vi ønsket å lage og historien vi ønsket å fortelle, ville vi fokusere på en mer lineær opplevelse, en slags nivåbasert opplevelse, og det er derfor vi har valgt denne tilnærmingen denne gangen.
«Jeg kan ikke si med sikkerhet at vi ikke vil velge en åpen verden i fremtiden, men det er noe som kan bli aktuelt på et tidspunkt.»