Å beskrive Silent Hill f som konsept er litt av en berg-og-dal-bane-tur av beste sort. Ta serien tilbake til sine japanske røtter, plasser spilleren i skoene til en mangefasettert, men sårbar hovedperson, og velg en tidsperiode som 1960-tallet med begrenset teknologisk utvikling og det vi i dag ville ansett som utdaterte hierarkiske familiestrukturer. Deretter tar du opp temaer som fortsatt er relevante i dag, spesielt i Japan, som mobbing, selvmord og familie, og får til og med en svært populær og suksessrik forfatter, Ryukishi07, til å skrive manuset.
Det høres jo ganske bra ut, ikke sant? Ikke alle liker japanske utviklingstradisjoner, det skjønner jeg, men det høres autentisk, forfriskende og til og med vågalt ut for Konami, og da de første konseptbildene dukket opp, med den slående, men dødelige vegetasjonen i det stillestående japanske landsbymiljøet, sementerte det bare denne forventningen.
Ja, når Silent Hill f beskrives høres det ut som en fulltreffer, men dessverre er historien litt annerledes når Silent Hill f spilles, og selv om spillet absolutt ikke er en katastrofe, ligger problemene på lur i de mer mekaniske, strukturelle og pragmatiske aspektene ved opplevelsen.
Dette er en annonse:
Som beskrevet ovenfor reiser den ondskapsfulle, gåtefulle og nå ikoniske tåken østover med Silent Hill f til Ebisugaoka, inspirert av den japanske byen Kanayama i Gifu Prefecture. Ikke bare det, men vi reiser også tilbake i tid til 1960-tallet, så allerede rent miljømessig tar dette nye kapittelet en rekke kreative sjanser som, igjen på papiret, er prisverdige. I sentrum for historien står tenåringen Hinako, som virker litt malplassert i den søvnige lille landsbyen, men som plutselig blir dratt inn i en virvelvind av traumer, død og grusomme uhyrligheter når den nevnte tåken ganske plutselig senker seg over byen. Hinako må finne ut hva tåken er, hvordan hun kan redde vennene sine, familien sin og resten av byens innbyggere, og samtidig finne ut hva hele opplevelsen prøver å fortelle henne.
Ja, akkurat som andre spill i serien beveger Silent Hill seg i grenselandet mellom det håndgripelige og det virkelige, og det underforståtte og det metaforiske. Det blir aldri konkret nok til at du blir overbevist om nøyaktig hva som foregår, og Hinako føler det på samme måte når hun snubler mellom halv-realiseringer, mental forvirring og utmattelse. Det er et klassisk Silent Hill -motiv, kanskje tatt til det ekstreme i Silent Hill 2, men heldigvis litt mer lavmælt her.
Historien er skrevet av den kjente forfatteren Ryukishi07, som har gjort seg bemerket i Japan ved en rekke anledninger, men selv om det er nye krefter som står bak historien og karakterene, er spillets narrative «modus», om du vil, trygt gjenkjennelig. Ja, temaer som er relativt unike for spillets setting føles nye, men måten de formidles på er gjennom et tradisjonelt Silent Hill -filter, fylt med hentydninger, overført betydning, klassisk undereksponering og en «rundt-i-gulvet»-følelse. Hinako forstår ikke helt hva som foregår, og hun er heller ikke overbevist om at det er ekte eller hva det hele betyr. Det er et vanskelig premiss å realisere og gjøre troverdig med troverdige reaksjoner, men Silent Hill f lykkes faktisk i store trekk med å etablere en sårbar, relaterbar og dyp hovedperson, selv om mange av elementene rundt henne ikke fremstår som helt sterke.
Dette er en annonse:
Hinako er ikke James Sunderland, så Konami og NeoBoards har droppet skytevåpnene. I stedet er Silent Hill f bygget opp rundt en mer forsiktig og uforutsigbar utforskning av Ebisugaoka, der Hinako møter grusomme monstre som må slås i hjel med jernrør, køller og senere mer bevisst utformede nærkampvåpen. Her er det ikke så mye å finne, bortsett fra rudimentære gjenstander som enten kan ofres på et alter for å få mer «Faith», som så kan brukes til å trekke en tilfeldig amulett med ulike statusbonuser, eller til å helbrede din fysiske og/eller mentale tilstand. Det faktum at spillets «meta», om man kan kalle det det, er såpass forenklet, gjør at det er ren nysgjerrighet som driver den virkelige utforskningen, og heldigvis klarer spillet å konstruere en atmosfære som oppmuntrer til nettopp det. Men det ville være synd å si at det er en avansert spillfølelse her, og hvis vi sammenligner med nyere survival horror-eksempler som Alan Wake 2, Alien: Isolation, og til og med Cronos: The New Dawn, klarer de alle å konstruere en verden der det er helt essensielt å lete i alle kriker og kroker for å finne avgjørende utstyr for å øke sjansene for overlevelse. Silent Hill f lykkes ikke helt med dette.
Og så er det kampsystemet. Det er med et resignert, lett frustrert sukk at jeg herved bekrefter at det er en smule «Souls»-inspirasjon å finne her. Det er ikke slik at spillet direkte kopierer balansering, fiendeutforming og lignende mekaniske aspekter fra Souls -tradisjonen, heldigvis, men det er tydelige spor som dessverre ikke fungerer spesielt godt i praksis. Først og fremst er det som nevnt kun nærkampvåpen her, og uansett om det er én eller flere fiender, bruker man den tradisjonelle lock-on-metoden for så å bevege seg rundt målet mens man observerer og noterer angrepsmønstre. Ved hjelp av fargekoder kan du avbryte en fiendes kommende angrep, og du har også et lett og et tungt angrep, samt en subtil liten unnvikelsesmanøver. Tanken er at Hinako skal være sårbar og skjør, og selv om spillet overvinner en viss ludonarrativ dissonans gjennom dette nærkampsystemet, har de bare ikke klart å skape… vel, et tilfredsstillende kampsystem.
For å ta bare ett eksempel, så mangler det skikkelig kinetisk feedback fra monstrene du treffer, slik at du kan føle både slagene du gir og slagene du tar, men dette glimrer med sitt fravær her. Det er også holdbarhet på alle våpen, et konsept som verken inspirerer til særlig allsidighet eller ulike spillkonsepter. Legg til en noe uinspirert utholdenhetsmåler og monstre som ser farlige, kreative og gåtefulle ut, men som sjelden byr på interessante angrepsmønstre, og du har et ganske sentralt aspekt ved spillet som rett og slett ikke klarer å engasjere.
Når det er sagt, finner Silent Hill f heldigvis andre måter å engasjere på, og spillet byr på en rekke ganske nyskapende gåter som krever at du holder et våkent øye med omgivelsene og faktisk tenker litt over teksten på små papirlapper som på gåtefullt vis beskriver oppgaven du har foran deg. Denne delen av Silent Hill f står i så sterk kontrast til de ellers ganske insisterende kampene at man ikke kan unngå å lure på hvorfor Hinako i det hele tatt må kjempe mot disse monstrene.
I det hele tatt føles Unreal Engine -kontrollene litt klumpete og upresise. Hinako er verken responsiv eller føles riktig vektet, og selv om dette utvilsomt er tilsiktet i den forstand at hun, igjen, skal føles sårbar og forvirret, resulterer det ikke i tilfredsstillende, pålitelig fysikk, snarere tvert imot.
Nei, Silent Hill f er rett og slett fenomenalt når det kommer til alle aspektene som ikke involverer det å være et… vel, spill. Til tross for et litt lavere detaljnivå enn i for eksempel Alan Wake 2, er det mye talent å finne i disse tåkete omgivelsene, og seriens faste komponist, Akira Yamaoka, leverer noen helt fantastiske lydbilder som går rett i ryggmargen. Historien er godt fortalt med engasjerende skuespillerprestasjoner, og gåtene du støter på føles smarte og nyskapende.
Men så er det alt det praktiske: kampsystemet, fiendenes faktiske angrepsmønstre og manøvrer, progresjon og oppgraderinger, og spillets gjenstands-økonomi. Alt dette virker mindre polert, mindre presist definert, og av den grunn er det lett å anbefale Silent Hill f som opplevelse, men noe vanskeligere som spillopplevelse.