Undertegnede liker Ghost of Tsushima ganske godt, men det lever ikke helt opp til PlayStation Studios’ beste spill. Derfor har jeg vært veldig spent på hvordan Sucker Punch ville bygge videre på og forbedre alt fra det første eventyret i Japan med Ghost of Yotei. Etter flere titalls timer med årets siste store PlayStation 5-eksklusiv kan jeg trygt si at spillet gjør nærmest alt bedre – om enn i overkant trygt og forsiktig…

Ghost of Yotei

Historien er et godt eksempel på dette. Hevn er ikke akkurat noe nytt i verken spill, film, TV-serier eller bøker, så det var lov å være skeptisk da skuespillere og regissører hevdet at dette hevntoktet skulle gjøre noe nytt. Ikke vet jeg hva de tenkte på da, for det er mye som har fremstilt lignende fortellinger både mer nyvinnende og bedre enn Ghost of Yotei. Dette er ikke dårlig. Langt derifra, men når til og med PlayStation selv har vist hvordan slike temaer kan håndteres på fortreffelige måter i blant annet The Last of Us: Part II blir Atsu sin reise for ordinær og forutsigbar. Erika Ishii gjør en generelt knallgod jobb med å fremstille hovedpersonens lyse og mørke sider. Hen sliter bare med å overbevise meg i noen av de viktigste og mest krevende øyeblikkene, noe som gjør at de faller litt flatt.

Samtidig må det bemerkes at slike ting er vanskelig å få til i et såkalt «open world»-spill siden man kanskje ikke får den oppbyggingen som ville gitt maksimal effekt når ønsket om å jakte ned dusører, få mer helse ved å bade i en varm kilde, løse noen gåter eller hva det måtte være skyter inn og endrer stemningen totalt.

Dette er en annonse:

For som vanlig bør du ikke tenke over hvor rart det er at en person som bare snakker om å drepe «The Yotei Six» i filmatiske sekvenser er mer enn villig til å ta seg tid til å gjøre alt annet enn det mesteparten av tiden. Akkurat som det første spillet snakker vi tross alt om en verden fylt med ting å finne på utenom historien. Klassikere som å kutte bambus for å øke spesialmåleren, bade for mer helse og bli med en rev på tur for en ny fordel er tilbake. På toppen av dette kan man male bilder og lære sanger på en shamisen med berøringsdelen av DualSense-kontrolleren, bruke skulderknappene for å spille myntversjon av den tradisjonelle Ohajiki-leken, løse gåter ved å snu statuer og gjøre en håndfull andre mer unike aktiviteter, så raringer som meg som ønsker å se og gjøre alt vil raskt kunne fylle over 50 timer her. Alle er ikke like underholdende, men det er i alle fall noe for enhver smak.

Ghost of Yotei

Dette er en annonse:

Variasjonen er ikke overraskende med tanke på at hovedfokuset selvsagt fortsatt er slåssing. Du bør liksom ikke forvente at folk bare ber deg plukke blomster i et område og bringe dem tilbake uten at det spruter blod underveis. Ikke at jeg klager når de har finpusset det allerede gode kampsystemet fra Tsushima. Animasjoner, lyd og kontrollere har alle blitt forbedret nok til at det merkes og utgjør en liten forskjell. Den beste endringen er likevel hvor mye tydeligere og forskjellige de ulike kampstilene nå føles. Siden hver stil har forskjellige styrker og svakheter er det veldig greit å raskt se hva man bruker, noe som er ganske lett siden hver av dem har sitt eget våpen i Yotei.

Slik er det ikke bare enda tydeligere og logisk hva man bør bruke mot hver fiende. Endringen tilfører også mer variasjon siden en katana åpenbart oppfører seg på en helt annen måte enn et spyd, en kusarigama og en ōdachi, mens for eksempel pil og bue er raskere og svakere enn en rifle. I kjent stil spilte jeg på en høyere vanskelighetsgrad, og der må man virkelig utnytte disse forskjellene – i positiv forstand. Blodet pumper virkelig når jeg kutter armen av en slemming med katana og deretter gyver løs på en luring som bruker skjold med kusarigamaen min før gærningen med to sverd på den harde måten lærer at slikt ikke nytter når et spyd kan knerte han på avstand rett etter at kompisen ved siden av ble sendt flyvende av den ene katanaen jeg kastet i trynet hans.

Å time disse tingene er fortsatt grunnleggende siden motstanderne ikke er totalt idioter (bare litt), så å kontre og angripe til riktig tidspunkt blir stadig viktigere og mer givende jo høyere vanskelighetsgrad du har. Da er det ekstra tilfredsstillende at DualSense-kontrolleren selvsagt utnyttes bra med sanseforsterkende vibreringer og lys slik at disse tingene sammen med lyd og musikk kan gi både vanlige spillere og fans av japansk film gåsehud.

Ghost of Yotei

Om du har lyst til å gjøre kampene lettere, eller til og med ikke-eksisterende, er det også mulig å snike rundt for å drepe stille. Høyt gress, hustak, trær og mer kan brukes for å komme deg til de beste plassene å snikdrepe folk fra. Du føler deg virkelig som en drapsmaskin etter å ha lært hvordan man dreper tre på rappen, får hjelp av den mystiske ulven og planter en pil midt mellom øynene til hun på utkikksposten som nesten så deg. Dersom du blir oppdaget er det bare å gå berserk med bombene, kunai eller hva det måtte være for å tynne ut rekkene enda mer før ting må løses med nærvåpen. Eller så kan du jo bare starte det hele med å ufordre opp til 4 stykker til en duell for å potensielt avgjøre det hele stilfullt på noen sekunder.

Ghost of Yotei

Noe av det Ghost of Tsushima får mest skryt for er tross alt presentasjonen, så da er det ekstra imponerende at Ghost of Yotei klarer å ta dette til et nytt nivå. Denne verdenen er aldeles nydelig å se på. Selv om skjermbildene mine delt her ikke gjør spillet skikkelig rettferdighet gjør de det vel uansett klart at måten farger, lyssetting, kameravinkler og generelle detaljer i omgivelsene brukes på fører til en presentasjon i verdensklasse. Create-knappen fikk virkelig kjørt seg for å si det slik, og selv om fotomodusen som forventet setter en ny standard med utallige muligheter trengtes den sjelden siden ting uansett får en til å måpe.

Utviklerne vet akkurat hva de gjør med fargekontrastene, løv som av en eller annen grunn flyr opp av bakken når du går, hesteflokker som mer enn gjerne traver sammen med deg, vakkert utformede blomsterenger, nusselige dyr som gjerne vil ha en kos, flotte utkikkspunkter rundt hvert hjørne og kule klær å velge blant. Alt pakket inn med vakker musikk man plutselig finner seg å nynne på og et lydbilde som virkelig gir liv til verdenen. Da har jeg ikke engang nevnt at fans japansk kultur kan tilpasse opplevelsen for å ligne mer på stilene til Kurosawa, Watanabe og Miike. Hver med sin egen sjarm og atmosfære.

Jo da, det hele blir fortsatt litt vel kunstig eller arkadeaktig for min del når det kommer til noe stive animasjoner og livløse landsbyer, men så forsvinner disse nokså godt i mengden av alt det strålende du blir vitne til.

Ghost of Yotei

Kort sagt er det presentasjonen nesten alene som virkelig gjør Ghost of Yotei så minneverdig. Som du forhåpentligvis har forstått etter å ha lest så langt er det nemlig ikke mye annet som åpenbart skiller dette fra andre knallgode lignende spill. Erfarne spillere har vært gjennom slike historier før og gjort mange av de samme tingene, for her får du ikke servert mange nye ideer. Sucker Punch har i stedet valgt å skape en verden du kan forsvinne i, litt i samme stil som for eksempel Death Stranding og Death Stranding 2: On the Beach om du har spilt dem. Dermed avhenger noe av underholdningsverdien av hva du er ute etter.

Personlig fant jeg meg selv oppslukt i Ghost of Yotei, og kjente jeg savnet verdenen da jeg var borte fra den. Å utforske disse drømmelike omgivelsene, kjempe i stilfulle kamper og bare forsvinne i den fortreffelige stemningen spillet skaper ga meg den roen i sjelen jeg trengte nå. De av dere som er ute etter noe mer nytt og eksepsjonelt vil nok ikke gi Ghost of Yotei en like høy poengsum, men kan uansett være forberedt på et eventyr som er verdt å prøve.