I desember i fjor anmeldte vi VR-spillet Alien: Rogue Incursion, der grafikken var imponerende, men utforskningen over tid føltes treg. Alien: Rogue Incursion Evolved Edition er en oppdatert versjon av VR-spillet, nå tilpasset for tradisjonell spilling, helt uten VR-briller. For noen kan dette i utgangspunktet virke kontraproduktivt. Hvordan i all verden kan et spill utviklet for VR konverteres til en mer tradisjonell opplevelse, spesielt siden spillmekanikken og designvalgene er basert på VR-opplevelsen?

Spillet begynner som forventet når jeg tar rollen som Zula Hendricks, en karakter som tidligere har dukket opp i Dark Horse Comics -serien, inkludert Alien: Defiance. Hun er den typiske tøffingen, målbevisst og med sterk pliktfølelse. Zula er en pensjonert marinesoldat fra kolonien som sammen med den syntetiske karakteren Davis tar på seg den vanvittige oppgaven å ødelegge et grådig selskaps planer om å bruke Xenomorph som et våpen. Høres konseptet kjent ut?

Etter å ha mottatt et nødanrop fra en venn på et anlegg som tilhører selskapet Gemini Exoplanet Solutions, begir Zula og Davis seg ut på et redningsoppdrag. Vi begynner reisen i det øyeblikket Zula og Davis når frem til anlegget på den avsidesliggende planeten Purdan, der de blir skutt ned av luftvern. Introduksjonen føles veldig kort og poengtert, noe jeg synes er litt skuffende. Jeg kunne ønsket meg en innledning med mer dybde og et lavere tempo.

Dette er en annonse:

Etter at romskipet har krasjet og vi har fått en kort introduksjon om bord, går Davis og jeg ut på planeten og begynner å utforske en tilsynelatende øde romstasjon. Jeg går gjennom lange, mørke korridorer, og det tar ikke lang tid før blodflekker og døde kropper begynner å dukke opp. Det tar heller ikke lang tid før den utenomjordiske trusselen begynner å vise seg, og jeg blir trengt opp i et hjørne med pulsriflen min. Med de adaptive avtrekkerknappene på DualSense -kontrolleren føles det veldig godt å avfyre salve etter salve og deretter se Xenomorphs’ kropper kollapse på gulvet, der de raskt forfaller til en slimete haug med syre. Det er imidlertid synd at det ikke er fokus på lemlestelse med lemmer som faller av i samme stil som i for eksempel Dead Space. De reagerer ikke merkbart når de blir truffet av skudd, uansett våpen eller treffområde, det er ingen visuelt tiltalende reaksjoner, noe som gjør kampene mindre intense og reduserer følelsen av påvirkning fra våpnene.

Alien: Rogue Incursion Evolved EditionJeg tømmer et helt magasin i en epileptisk dansende Xenomorph.

Samtidig klarer utvikleren Survios å formidle en virkelig god atmosfære, tro mot filmene, der lydene og følelsen av våpnene, sammen med omgivelsene, føles spot on. Når jeg lader pulsriflen på nytt, blir alt rundt våpenet uskarpt i et kort øyeblikk. Dette er en relativt enkel teknikk, men den skaper en slags umiddelbar stress, spesielt når jeg har Xenomorphs bare noen meter foran meg.

Samtidig støter jeg på et problem, nemlig at miljøene, til tross for en solid atmosfære, ser veldig like ut gjennom hele spillet. Etter en stund blir det vanskelig å skille korridorene fra hverandre, og jeg begynner å oppleve romstasjonen som ett eneste mørkt kaos, noe som skaper mer frustrasjon enn klaustrofobisk ubehag. Overalt finner jeg dataterminaler, kaffekopper, permer, diverse verktøy, hjelmer og andre gjenstander med nøyaktig samme design. Litt variasjon hadde vært kjærkomment, og over tid svekker det følelsen som spillet så fantastisk etablerer i begynnelsen. Du kan også plukke opp alle disse gjenstandene, til absolutt ingen nytte, noe som mest sannsynlig er en rest fra VR-versjonen, der det gir mer mening å plukke opp ting og snu dem rundt.

Dette er en annonse:

Et annet tydelig eksempel på repetisjon i miljøene er når jeg skal lagre. Da må jeg gå til en spesiell type terminal, som ofte er låst bak en dør og et slags kabelpuslespill. Disse terminalene og de tilhørende gåtene ser like ut hver gang. Selve puslespillet i seg selv er kanskje tiltalende i VR, men her synes jeg det er direkte kjedelig og meningsløst, så mye at jeg ender opp med å ignorere lagring fordi jeg ikke gidder å koble til kabler for ørtende gang.

Alien: Rogue Incursion Evolved EditionGåtene ville nok fungert bra i VR, men her er de bare et kjedelig sidespor.

Spillets styrke er imidlertid, med rette, Xenomorph, som er utmerket designet. Den kan klatre opp vegger og tak og komme seg ut gjennom ventilasjonskanaler, som seg hør og bør. Sammen med spillets røykeffekter og bruk av lys og skygger blir spillopplevelsen ofte visuelt svært tiltalende. Det er ingen tvil om at Rogue Incursion: Evolved Edition er et stemningsfullt spill der det visuelle i denne oppdaterte versjonen, ifølge utviklerne selv, også er litt bedre enn i den forrige VR-versjonen.

Når det er sagt, opplever jeg ved flere anledninger uskarpe og lavoppløste teksturer og mangel på detaljer i enkelte objekter. Om dette er midlertidige grafiske feil, skal jeg ikke kunne si, men de forekom jevnlig i løpet av gjennomspillingen min. Versjonen jeg spilte var til tider buggy, med androider som svevde rundt i luften, objekter som ikke kunne interageres med, og ammunisjonsmålere som bare viste en strek, noe som ga inntrykk av et forhastet produkt. Det var også hyppige situasjoner der musikken raskt skiftet tempo til noe som typisk indikerte at jeg var i ferd med å støte på Xenomorphs. Det samme musikksporet begynte å spille rett før et angrep, noe som ødela følelsen noen timer inn i spillet, ettersom jeg umiddelbart visste at Xenomorphs var på vei, og jeg antar at dette også var en slags bug.

Alien: Rogue Incursion Evolved EditionNår Xenomorph kommer veldig nær, er det ekstremt farlig.

Det er veldig tydelig at Alien: Rogue Incursion har sin opprinnelse som et VR-spill. Det er mange objekter som kan plukkes opp, til absolutt ingen nytte. Jeg kan forstå at dette på sett og vis skaper interaktivitet i VR, men her blir det bare unødvendig. Skuffelsen ble en realitet da jeg plukket opp en hammer som jeg ikke kunne bruke til noe annet enn å kaste den. Dette fikk meg til å tenke på det første Crysis, der man kunne plukke opp alle mulige ulike gjenstander uten at de hadde noen nyttig funksjon. Videre støter jeg stadig på samme type gåter der kabler må kobles til eller terminaler må interageres med, noe som absolutt er mer egnet for VR. Når jeg ikke kobler kabler og skyter Xenomorphs, leter jeg etter harddisker å plassere eller terminaler å aktivere. Det blir fort veldig monotont, og jeg begynner å innse at spillet ikke har så mye mer å by på.

Spillet består i stor grad av å gå rundt i korridorer og rom, finne ut hvordan man åpner dører eller skap, løse ulike gåter, og lete etter adgangskort eller gjenstander som åpner veien videre i romstasjonen. Midt oppi alt dette er det mange actionsekvenser der jeg skyter Xenomorphs. Jeg har ingen problemer med å utforske en romstasjon i et lavere tempo, snarere tvert imot, men selve utforskningen må også være variert, og det må være delmål som gjør det interessant å fortsette. Når jeg for tredje gang leter etter et adgangskort eller en harddisk å sette inn i en terminal, begynner jeg faktisk å bli lei av det. I tillegg skulle jeg gjerne sett mer variasjon i fiendene, actionsekvensene og intensiteten de bidrar med. Etter fem timer blir actionsekvensen bare et frustrerende avbrekk der jeg bare vil videre, i stedet for å være den berg-og-dal-banen av adrenalin som den burde være.

Alien: Rogue Incursion Evolved EditionBevegelsessporingen er mer nyttig på papiret enn i det ferdige spillet.

Jeg hadde også med meg en motion tracker, i klassisk stil. Denne lille, fiffige innretningen spilte en avgjørende rolle i Alien: Isolation, men i Rogue Incursion hadde jeg overhodet ikke bruk for den under gjennomspillingen. Grunnen var, som nevnt tidligere, at det med jevne mellomrom dukket opp musikkspor som hver gang advarte meg om Xenomorphenes tilstedeværelse, noe som, kombinert med deres forutsigbare bevegelsesmønster, gjorde meg fullt forberedt på hva som ventet meg.

Du har også tilgang til en lommelykt og et kartverktøy som brukes til å navigere til neste destinasjon. Kartverktøyet ble brukt jevnlig i løpet av gjennomspillingen for å finne riktig vei, og uten det ville jeg nok ha kjørt meg fast mye oftere enn jeg gjorde. Det var miljøet og vanskeligheten med å skille en korridor fra en annen. På sett og vis kan det anses som et genialt grep å skape en slik desorientering hos spilleren at man blir tvunget til å bruke kartverktøyet for å finne veien. Samtidig kan man spørre seg hvor ofte det er rimelig å ty til verktøyet for å komme videre i historien. Uten verktøyet er det ikke alltid opplagt hva jeg skal gjøre for å komme videre. På et tidspunkt ble jeg sittende fast i omtrent tjue minutter bare fordi jeg ikke fant en harddisk som jeg skulle sette inn i en terminal. Området der harddisken skulle være, var tydelig angitt, men jeg lette i alle kriker og kroker. Til slutt fant jeg den ved en tilfeldighet. Det var vanskelig å skille harddisken fra andre gjenstander som kunne plukkes opp. En annen gang forsøkte jeg å gå gjennom en garasje der jeg så min sjanse på en avsats som selv en seksåring kunne ha krysset. Der og da innså jeg at spillet mangler muligheten til å hoppe. Du leste riktig, i Rogue Incursion kan Zula Hendricks ikke hoppe. Dette er nok et typisk eksempel på hvordan dette tidligere var et VR-spill.

Alien: Rogue Incursion Evolved EditionKartviseren er et must for effektiv orientering!

Når det gjelder spillets arsenal, tilbys vi ikke mye variasjon. Vi har en revolver, den klassiske pulsriflen, en hagle og granater. Minimal våpenvariasjon er ikke et stort problem i seg selv, men jeg må innrømme at det hadde vært bedre med flere ikoniske våpen fra filmene. Jeg nevnte også tidligere at jeg gjerne hoppet over lagring for å unngå de kjedelige gåtene som spillet tvang på meg. Det viste seg å være en lite klok avgjørelse, for den automatiske lagringsfunksjonen glimret med sitt fravær, slik at jeg av og til måtte spille lengre segmenter på nytt. Selv om jeg raskt lærte meg Xenomorphs bevegelsesmønster og visste når det var tid for action takket være lydsporet, døde jeg likevel av og til. Heldigvis leverte ikke hver actionsekvens et stort antall Xenomorphs. Etter et par timers spilling kunne jeg nesten gjette når en kamp ville ende, utelukkende basert på antall Xenomorphs jeg hadde drept.

Det er absolutt ikke noe galt med produksjonsverdien her, og til tider byr det på en stemningsfull og visuelt tiltalende opplevelse, men dessverre lider selve spillopplevelsen over tid, blant annet på grunn av en detaljfattigdom som trekker ned helhetsinntrykket. Å løse samme type gåter, bruke samme type terminaler om og om igjen, eller å vite på forhånd når actionsekvensen er i ferd med å starte, blir repetitivt og ganske kjedelig. På sitt beste blir jeg minnet på hvor fascinerende Alien -universet er, og på sitt verste blir jeg minnet på at jeg må finne en ny harddisk eller et nytt adgangskort eller koble kabler i et mønster for å åpne en ny dør. Versjonen jeg spilte føltes på en måte forhastet, med tilbakevendende bugs og teksturer med lav oppløsning, og det er synd, for jeg elsker virkelig atmosfæren og designet som er levert.