Vi hadde gleden av å snakke med en rekke interessante personligheter og stjerner fra hele underholdningsverdenen i løpet av vår tid på San Diego Comic Con Malaga. En av disse personene er kanskje en av de mest kjente utviklerne rundt om i verden i dag, da vi tok en prat med Brendan «PlayerUnknown» Greene for å snakke om et av hans nyeste prosjekter.

Vi spurte skaperen av det enormt populære PlayerUnknown’s Battlegrounds om Prologue: Go Wayback og hvordan dette ambisiøse overlevelsesspillet utvikler seg, og hvordan fansen reagerer på det etter at det kom i betaversjon.

«Jeg har vært veldig spent, som å se folk i Discord, ting som ‘dette spillet er crack’,» PlayerUnknown begynte. «De har sagt: ‘Jeg har spilt en time og kommet tilbake og spilt tre timer og deretter kommet tilbake neste dag’. En fyr overlevde i 17 timer i spillet, tror jeg…

«Folk sender meg klipp av hytter de har funnet med utsikt over en klippe, og de vil bo der. Det var derfor vi gjorde en åpen betaversjon i stedet for å lansere det rett i Early Access, fordi tilbakemeldingene vi fikk fra samfunnet, viste at de vil ha mer av en plattform. De vil ha et spill som du kan sette det opp slik du vil. Så det er det vi gjør, vi har bare pushet det litt.»

PlayerUnknown fortsetter med å snakke om de kommende planene for prosjektet, og forklarer: «Så det er et overlevelsesspill, ja, og det vil være min opplevelse. Åpen verden, men du vil ha en innstillingsmeny slik at du kan sette opp verden slik du vil. Det kommer til å være en kartredigerer, slik at du kan lage kart du ønsker og dele dem. Så det er mer enn en enkeltspillerplattform enn bare en enkelt spillmodus, ikke sant? Og det er det som er spennende for meg, og å se tilbakemeldingene fra fellesskapet om at de er begeistret for det. Vi har allerede folk som løper kart i fart eller til og med løper på distanse, for nå forteller vi deg ikke hvor værtårnet er. Så det er en utfordring å finne den rette ruten til værtårnet fra starthytta, og folk løper fort. Så jeg har vært veldig begeistret over det jeg har sett.»

Siden Prologue: Go Wayback er bygget ved hjelp av maskinlæringsteknologi (ML), spurte vi PlayerUnknown om hvor ideen til denne inkorporeringen kom fra, og om maskinlæring var planen fra dag én.

«Det var på grunn av hva det endelige målet er. Så målet mitt … vi har Preface: Undiscovered World, som er vår tekniske demo av Melba, og det er en verden i jordskala. Og for å lage en verden i jordskala må du tradisjonelt sett sende harddisker med data til folk, fordi det er så mye data. Så den eneste måten å gjøre det på er generativt, og ML er veldig bra til det. Du kan gi den lite data, og den kan ekstrapolere og utlede mer data ut fra det. Det er derfor vi bruker ML, for med et lite program på PC-en din kan du generere en verden på jordskala, fordi ingenting er lagret. Alt genereres i en boble mens du beveger deg gjennom verden.

«Så det er derfor vi bruker ML, fordi prosedyrebasert metode i sin tradisjonelle form er bra, men den gir deg et visst antall utfall, og du kan på en måte se mønstre. Maskinlæring gir deg nesten uendelig variasjon. Så spesielt når man bygger naturlige verdener. Vi kan allerede lage uendelige verdener i Wayback, der det er 2,6 milliarder frø på ett skjema. Så det blir veldig stort veldig raskt. Så for meg er det derfor vi gjør det i ML, fordi det er den mest effektive måten å generere disse store verdenene lokalt.»

Se hele intervjuet med PlayerUnknown nedenfor for mer informasjon om Melba -motoren og hvordan Project Artemis fortsatt er utviklerens endelige mål.