Skrevet av: Thomas Grønvoll, spill- og litteraturviter.

NFI skal kartlegge norsk e-sport. Men hva med resten av oss? De som spiller for å slappe av, utforske eller bare henge med venner? Hvor er vi i dette bildet? Dataspill er et mangfoldig medium – fra rolige fortellinger til kaotiske sandkasseverdener. Likevel har samtalen om spill blitt snevret inn til én ting: e-sport. Konkurransepregede spill og evig-optimaliserte metaer har blitt selve bildet på hva spill er. Det er et problem.

Dette er ikke en kritikk av e-sport som aktivitet, og er bare løst relatert til det faktum at NFI skal kartlegge e-sport, det må sies. Det handler om hvordan e-sport har fått dominere kulturen og samtalen rundt spill. Selv om det bare er en liten del av spillverdenen, har det blitt ansiktet utad. Det gjør at andre måter å spille på blir oversett, ignorert og glemt. Ikke av spillerne, men av resten av samfunnet, støtteapparatene og – ikke minst – beslutningstakerne.

Bestemor spiller

De fleste spiller ikke for å vinne turneringer. Ei heller er de barn eller ungdom. De er folk i alle aldre som spiller for å slappe av, ha det gøy eller sosialisere med andre. Når e-sport blir den vanligste måten å tenke på spill, blir disse spillerne usynlige. Spilling som ikke handler om konkurranse blir sett på som mindre viktige.

Denne utviklingen er ikke tilfeldig. Den henter verdier fra tradisjonell sport og overfører dem til spill. Det skaper en kultur der bare de som presterer teller. Spill blir noe du må være god i, ikke noe du gjør for gleden og for å oppleve noe.

Sofaer, pizza og samarbeid

Folk flest spiller sosialt og uformelt, uavhengig av spillsjanger. Tenk på samarbeid i Destiny 2, vennskapene Mats Steen bygde som Ibelin i World of Warcraft, eller kaoset i Overcooked. Dette er ikke forestillinger – det er ekte, delte opplevelser. Akkurat som i dokumentaren om Ibelin: det var det stikk motsatte av e-sport, men det var dypt meningsfullt spill.

Mats Steen var bedre kjent som figuren «Ibelin» i World of Warcraft.

Blizzard/Netflix

Spill er lek, fylt med mening. Men når konkurranse tar over, mister vi spill som handler om følelser, omsorg og refleksjon. Spill som ikke ber deg om å vinne, men om å være til stede og å reflektere.

Vi må lage plass til samtalen om spill som er rare, langsomme og ikke laget for å fylle arenaer eller toppe Twitch- og Youtube-statistikker. Spillenes fremtid ligger ikke i arenaer og fullstappede stadioner, men i stuer, på t-banen og i nettleseren. Der hvor hovedtyngden av spillingen skjer.

Det store bildet

Når skoler, medier og myndigheter kun snakker om e-sport, blir andre spillformer glemt. Det har konsekvenser. Spill forstås som sport, og alt annet skyves til siden. Spill som fortellinger, spill som opplevelser og spill som utfordringer; glemt.

Dette rammer særlig spillere som ofte ikke finner sin plass i konkurransekulturen – både skeive, nevrodivergente, og de som liker å utforske og oppleve et spill som man ville gjort en god bok. De blir fortalt at deres måte å spille på ikke er «ekte». Selvsagt ikke direkte, men passivt gjennom hva som vies oppmerksomhet og hva som blir hyllet og vektlagt.

E-sport forsterker også ofte en snever form for maskulinitet – den aggressive, stoiske, dominerende mannen. Samme type «sterke menn»-idealer vi kjenner fra tradisjonell sport. Dette skaper en kultur der giftig oppførsel ikke bare tolereres, men sees på som en del av spillet. Noen ganger til og med feires. Det er ingen tilfeldighet at mange e-sport-miljøer sliter med trakassering, gatekeeping og ekskludering. Men spill kan også være hager, scener, biblioteker og rom for refleksjon – ikke bare arenaer. Lekeplasser, ikke oktagoner.

Spill er mangfoldige

Spill er et eget rom i samfunnet med egne regler og kutymer. Når dette rommet tas over av prestasjonsmålinger og markedstenkning, mister vi mangfoldet. Spill blir én ting: konkurranse.

Spill er mer enn prestasjonsmålinger og konkurranse.

EA

For å få tilbake mangfoldet må vi snakke bredere om spill. Vi må støtte spill som er rare og eksperimentelle. Vi må lage plass for spillere som finner mening i å utforske, ikke bare i å vinne eller å konkurrere.

Dette handler ikke om å si nei til e-sport. Det handler om å si ja til alt det andre spill kan være. Spill er samtaler, ritualer og følelser. De er rotete og ekte. For e-sport er ikke «dårlig». For mange gir det glede og fellesskap. Problemet er når det blir den eneste historien vi forteller om spill.

Så håpet mitt med denne kartleggingen er ikke at e-sport blir skjøvet bort, men at samfunnet får et realistisk blikk på hva spilling er og hvem spillerne er. For å si det rett ut: Vi må insistere på at spill er så mye mer enn digitale arenaer. De er poesi, ritualer, samtaler. De er emosjonelle, frustrerende og dypt menneskelige. Og det, det også, er spilling. Fordi majoriteten av spillerne har rett og slett blitt glemt.

Denne kommentaren gir uttrykk for skribentens holdning. Du kan sende inn kommentarer til fredrik@gamer.no, merket «Gjestekommentar».