Etter å ha endret spillandskapet i enorm grad med ankomsten av PUBG: Battlegrounds, skifter nå den ikoniske utvikleren Brendan «PlayerUnknown» Greene fokus til å endre spillverdenen nok en gang. Denne gangen blir det imidlertid ikke i form av en Battle Royale, men heller ved å bruke ny teknologi og nye ideer til å skape verktøy og en plattform som brukerne kan bruke til å bygge alle slags prosjekter ut fra sine villeste drømmer.
Dette er en del av den overordnede ideen bak Project Artemis, som er navnet på et storslått og ambisiøst verktøy som skal forbedre måten kreative personer lager spill på, og samtidig effektivisere prosessen.
Etter tidligere å ha fortalt oss om Prologue: Go Wayback! og hvordan det bruker maskinlæring (ML) for å realisere sine mål, fikk vi også muligheten til å snakke med Greene om Melba -motoren og hva den ser ut til å oppnå.
«Melba gjør dette som en sanntidsmotor. Så i utgangspunktet er målet med Melba å skape en teknisk stabel som er like enkel å bruke som HTTP. Så hvis du vil lage en nettside eller en verden, skal du kunne gjøre dette. Det kommer til å være åpen kildekode. Jeg vil bygge HTTP, men i 3D, fordi jeg ikke ser for meg at disse delte sosiale rommene blir bygget. Det er det endelige målet. Men for å komme dit, for å få millioner av spillere til å dele en massiv verden eller massive verdener, kreves det noen teknologiske sprang, ikke sant? Og det er det Melba har som mål å… Vi lager tre spill fordi vi ønsker å dele disse teknologisprangene opp i enkeltdeler som vi kan forske på, utvikle og produsere. Det første er terrenget og ML. Det neste blir: Hvordan utvider vi ML til å bli enda større? Hvordan legger man til flerspillerdelen? Hvordan legger man til en masse interaksjon med agenter og NPC-er og slike ting? Og i det tredje spillet har du millioner av spillere.
«Så Melba er på en måte… Ja, det er en motor under utvikling, men den bør ikke sees på som en motor som konkurrerer med Unreal eller Unity, fordi den er veldig spesifikt beregnet på å skape 3D-verdener eller sosiale 3D-rom, snarere enn spill eller noe sånt. Det vil selvfølgelig være spill der, men egentlig handler det om, nesten som et realistisk Minecraft, det er den enkleste måten å beskrive det på, ikke sant? Det begynte som et enspiller-spill, og se på det nå. Og det er det samme med oss. Internett var tomt da det startet, og se på det nå, ikke sant? Og jeg så på det samme med dette. Vi har en stor jord, og den er ganske tom akkurat nå, men i løpet av de neste 3, 4, 5, 10 årene håper vi å utvide den og gjøre det samme som de gjorde med internett, ikke sant?»

Greene snakket deretter om hvordan Melba og ML passer inn i hans store ambisjon for Project Artemis og hva vi kan forvente oss av dette.
«Artemis er bare det endelige målet. Game 1 er prologen, vi tester ML-teknologien vår. Spill 2 er å gjøre det større, det er mer av en FPS, RTS-type ting, og så er spill 3 i utgangspunktet bare et delt sosialt rom der du har millioner av mennesker som samhandler. Og ja, det vil være spill der hvis du vil ha det, men se på det som internett. Det finnes spill på internett, men det finnes også helt andre opplevelser, som rett ut av stedet.
«Så Artemis er bare det store prosjektnavnet, ikke sant? Når vi har det helt ute, med motoren som åpen kildekode og alt som er åpent der inne, slik at folk kan bruke det, administrert av stiftelsen, er det sannsynligvis Artemis. Men målet akkurat nå er bare å få Go Wayback! utprøvd og sørge for at selv ML-teknologien er… Vi er ikke ute etter å erstatte kunstnere, det er en veiledet generasjon. Så du kan definere hvor du vil ha vannet på et kart, og den vil bygge en verden rundt det, og vi kan style verdenen, du kan bruke de ressursene du vil, du kan bestemme hva du vil legge inn i verdenen. ML gjør bare prosessen med å skape verdenen enklere og raskere, og gjør at vi og andre kan fokusere på spillingen og moroa i stedet for å fokusere på å bygge og plassere alt for hånd.
«Og det er der jeg virkelig ønsker at denne teknologien skal hjelpe bransjen, og forhåpentligvis kan vi kanskje lansere den som et tillegg til Unreal etter hvert når vi går bort fra Unreal og lar mindre indieteam bruke den til å skape store verdener, for du ser det hele tiden med overlevelsesspill at de lanserer et kart, men det er bare en liten del av kartet, og de må fortsette å utvide kartet, og vi kan allerede lage uendelige 8×8, og de ser allerede ganske bra ut. Og det er det som er spennende for meg, hvis vi kan hjelpe bransjen på samme måte som en kalkulator hjelper matematikere, så er dette mitt håp og min drøm.»
Enorme ambisjoner fra Greene nok en gang. Se hele intervjuet med den ikoniske utvikleren nedenfor.