For fem år siden lot jeg meg for alvor imponere av Hyrule Warriors: Age of Calamity (anmeldelse), da samarbeidet mellom Nintendo og Koei Tecmo overgikk det alle forventet av en lisensiert musou-tittel, eller av en Zelda-musou for den saks skyld. Ikke bare la det til interessante historiebuer for å utvide historien og universet til Breath of the Wild; det brukte også friluftseventyrets unike mekanikk til å gjøre sitt eget, prøvde kampsystem mye mer variert og engasjerende.

Spol frem til dagens tidspunkt, hvor Nintendo Switch 2 bare er fem måneder gammelt, og begge selskapene prøver å styrke det som gjorde det forrige bidraget til en så fantastisk «Warriors». Lykkes det? La oss finne ut av det.

Der Age of Calamity fortalte hva som skjedde 100 år før BotW på en ikke-kanonisk måte, der du gikk inn i skoene til Champions, forteller Age of Imprisonment nå hva som skjedde 10 000 år før Tears of the Kingdom ved å følge spillets erindringer mer til punkt og prikke. Dette betyr at det ikke er noe Link å finne, med Zelda, Rauru og Mineru i søkelyset, og med Ganondorfs trussel like reell og fremtredende som den var i grunnspillets minner.

Hyrule Warriors: Age of Imprisonment

Dette er en annonse:

Som sådan blir et av de svært få mindre grepene jeg har med dette spillet raskt tydelig. Selv om Link er en stum helt, og selv om Zelda er en betydelig sterk hovedperson (og en med stemme), og selv om de kongelige av Sonnia, Mineru og Rauru vokste på meg (enda mer da jeg levlet opp kongen til et absolutt beist), går noe karisma tapt underveis, mest når vi snakker om de karakterene som leder de forskjellige rasene i Hyrule. For når vi allerede kjente og elsket de opprinnelige Champions og deres etterfølgere fra BotW, sistnevnte ytterligere forsterket med TotK, er det naturligvis vanskelig for dette spillet å prøve å «selge» nye raseledere til spilleren, for ikke å snakke om deres underordnede, som begge sliter med å koble seg til på samme måte.

Og siden vi snakker litt negativt, var det på tide at de prøvde noe annet med noen av tropene. Steiner som faller fra himmelen i Death Mountain? Hvem kunne ha gjettet det! Men bortsett fra å heve noen øyenbryn, fungerer både gameplay og narrativ på et slikt nivå for en musou at det mer enn «du kan bare melke denne settingen så mye», føles som «åh, du visste faktisk hvordan du skulle presse den til en siste dans». Ja, mellomsekvensene er latterlig komprimerte i forhold til den skarpe grafikken i spillet. Ja, kartene kunne ha funnet mer strategisk bruk for allierte ordrer via nivådesign. Ja, det er en smule for enkelt for de som spilte det forrige i for mange timer (jeg anbefaler at du justerer vanskelighetsgraden med en gang, eller ikke tar for mange sekundære kamper) … men alt dette er mindre ulemper, tro meg.

Nå, proffene. På samme måte som det skjedde med TotK som kommer fra BotW, klarer det å gå fra AoCs Sheikah Runes til AoIs Zonai Devices å mangedoble spillmulighetene på en smart måte. For å prøve å si det med bare noen få ord: Du har dine helter (allierte), med sine respektive spesielle evner og våpen. Som vanlig, ikke sant? Du kan øke nivået på karakterene og våpnene deres, men så får de alle tilgang til de forskjellige Zonai Devices du bruker til sprø applikasjoner i TotK. Interessant nok kan disse brukes som de er (for eksempel å spytte ild eller vann), men også, avhengig av den spesifikke karakteren, som spesielle evner eller som avslutninger på kombinasjonene dine. Ikke dypt nok? Legg til behovet for batterier eller muligheten til å lage elementkjeder i ligningen, og du har et av de dypeste og mest givende kampsystemene i et Warriors -spill.

Hyrule Warriors: Age of ImprisonmentHyrule Warriors: Age of Imprisonment

Dette er en annonse:

Det bygger selvfølgelig også på det som kom før. Det er perfekte unnvikelser og parader, spesielle motangrep på fiendenes egne spesialangrep, koblede angrep og raske tag-brytere som i et kampspill, og mye mer. Det blir repetitivt og monotont, som vi er vant til fra sjangeren, men på en deilig, vanedannende måte. Og sideaktivitetene er geniale, og bruker materialer, ressurser og rupees på en så inspirert måte at det hele gir mening innenfor Zelda -rammen.

Og så vil jeg gi litt spesiell honnør til spillets grensesnitt og generelle grafiske design. Hvis dette ikke er den mest elegante og fineste musouen til dags dato, så si ifra. Ved å dra nytte av Switch 2s større oppløsning, passer det helt fint på både den store og den lille skjermen, med en klarhet og logikk i hvert kart, meny, skjermgrensesnitt, HUD eller til og med ledetekst som jeg aldri hadde sett før i en så innviklet sjanger. Det oser av omtanke og finesse å prøve å plassere alt på riktig sted slik at du forstår hva som foregår og finner det du trenger ved første øyekast.

Jeg elsket også tempoet i kampanjen. Som sagt, den ble litt på den lette siden fordi jeg er en completionist og ikke kan la være å fullføre alle oppdragene og aktivitetene før jeg tar fatt på neste historiedrivende kamp, men det føltes flott å gjøre det, selv om jeg var en smule OP eller overlevelet til neste hovedkamp.

Med Hyrule Warriors: Age of Imprisonment bekrefter Koei Tecmo at de leverer litt ekstra kvalitet når det gjelder Nintendo-IP, og dette er et enda bedre spill sammenlignet med Age of Calamity. Produksjonsverdiene er nok en gang skyhøye, og kan til tider konkurrere med hovedserien Zelda, mens både fortellingen og spillingen har blitt dypere og på en eller annen måte mer interessant, til tross for den potensielle trettheten i settingen og tapet av karisma. De mange nye tilleggene til kampsystemet kompenserer også for et mer lineært nivådesign, og den sterke ytelsen og lastetiden gjør det til en glede å spille i altfor mange timer på både TV og håndholdt. Det har et par høydepunkter i historien som jeg ikke vil røpe her, men for meg er dette den beste måten å feire slutten på en epoke på. En engasjerende prikken over i-en for hele BotW/TotK -innstillingen og tidslinjen.