Dragon Quest -serien er fascinerende fordi den på mange måter var forløperen til JRPG, den som la grunnlaget for så mange andre som fulgte etter. I mange år på 80-, 90- og 2000-tallet fortsatte Dragon Quest å være en enorm suksess, med utallige utgivelser på en rekke plattformer, men som med alle moderne spill begynte utgivelsesfrekvensen å avta, noe som gjorde det mulig for rivaliserende serier å reise seg og innta tronen. Hvis du i slutten av 2025 spurte den gjennomsnittlige spilleren når han eller hun sist spilte et Dragon Quest -spill, ville svaret sannsynligvis enten være en spinoff som Builders -serien eller kanskje til og med de utmerkede nyinnspillingene fra HD-2D. Poenget er at essensen og underet i Dragon Quest har gått tapt med tiden.
Heldigvis gjør Square Enix noe med det ved å gi de eldre titlene nytt liv, og i denne ånden finner vi Dragon Quest VII Reimagined. Nå vet vi hva du tenker, «enda en HD-2D-remake?» Nei, dette spillet er mer beslektet med den typen Dragon Quest du vil være mer kjent med hvis du har holdt deg oppdatert med JRPG-serien de siste 20 årene. Det er i 3D, det har stiliserte, men gjenkjennelige menneskelige figurer, og det spilles fra et isometrisk perspektiv, alt sammen for å gjenfortelle den fantastiske historien om dette spillet som debuterte så langt tilbake som i år 2000. Så hvis du ikke kjenner igjen så mye av dette spillet, så frykt ikke, du er ikke alene.
Hvis du husker originalen, lurer du kanskje på hvorfor Square Enix ikke gikk ned HD-2D-nyinnspilling igjen, da det ville ha passet spillet. Etter å ha spilt nesten to timer med Dragon Quest VII Reimagined, kan jeg med god autoritet fortelle deg at skiftet til en fullskala 3D-nyinnspilling er kjærkomment, ikke fordi HD-2D-stilen ikke er fantastisk, men fordi litt variasjon alltid blir satt pris på. Og på denne fronten vil jeg også si at dette er en virkelig vakkert utformet nyinnspilling som får deg til å innse hvorfor den Dragon Quest visuelle estetikken som ble skapt av den avdøde og store Akira Toriyama fortsetter å utmerke seg.
Uansett, på spillingen. Dette er en nyinnspilling, men det er også et veldig kjent eksempel på et JRPG og et Dragon Quest -spill. Du blir plassert i små diorama-lignende nivåer, og du bruker mye tid på å kommunisere og snakke med lokalbefolkningen og oppdragsgivere for å sette sammen den større fortellingen. De aller fleste av de mindre viktige dialogalternativene leveres i form av tekst du må lese, men de mer betydningsfulle historiene er stemmelagt med sterke prestasjoner fra en mangfoldig rollebesetning. Det er en stor fordel for historiefortellingen og gjør at du blir langt mer investert og oppslukt i den overordnede fortellingen som spillet ønsker å formidle.
Dette er en annonse:
Utover dette snakker vi om et ganske kjent JRPG i spilloppsettet. Det er fangehull å utforske med flere etasjer fullpakket med fiender å kjempe mot og hemmeligheter og godbiter å samle på. Du vandrer rundt på hvert av de små nivåene og beveger deg opp og ned i lagene i fangehullet ved å bruke trapper, og hvert fangehull har forskjellige mulige veier å utforske for å finne kister fylt med nyttige gjenstander. Når du er klar for kamp, kan du enten snike deg opp bak en fiende for å overraske dem og begynne kampen på forreste fot, eller hvis du mister fokus, kan en fiende gjøre det samme med deg, og dermed er vi inne i turbaserte kamper.




Igjen, hvis du har spilt et JRPG før eller til og med et Dragon Quest -spill, vil du føle deg hjemme. Laget ditt består av forskjellige karakterer med ulike evner og spillestiler, og du kan enten kommandere hver eneste allierte på egen hånd eller bruke en Tactics -mekaniker for å få dem til å oppføre seg på en bestemt måte. Du vil kanskje ha en støttekarakter som bare helbreder og booster allierte, eller kanskje en karakter med lite mana for å spare energi, og begge disse er Tactics du kan bruke før du starter en kamp. På samme måte kan du (som meg selv) justere kamphastigheten slik at hver tur og hvert angrep skjer i et mye raskere tempo, eller omvendt hvis du vil nyte kampen. Så kommer kampene der du kan angripe med enkle slag som ikke krever noen ressursinvestering, forsvare deg for å redusere skaden av innkommende slag, forbruke gjenstander for å holde laget ditt friskt, eller bruke ferdigheter og evner til å kaste magiske formularer og angrep. Målet er å beseire alle motstanderne med så liten innvirkning på laget ditt som mulig, og den beste måten å oppnå dette på er å ta hensyn til elementtypene og hvordan hvert angrep påvirker hver enkelt fiende. På denne måten kan du gjøre stor skade med minimale kostnader, og ideelt sett vinne en kamp før fienden rekker å slå tilbake.
Dette er en annonse:
Det er ikke et kampsystem som prøver å overraske eller overrumple deg med unike mekanikker, det er turbasert kamp slik du kjenner og elsker det, og takket være den justerbare kamphastigheten og det forenklede brukergrensesnittet er det en veldig tilfredsstillende prosess å møte og overvinne fiender. Selvfølgelig blir du ofte belønnet for dine handlinger i form av erfaring som over tid vil se heltene dine øke i nivå og forbedre kjerneattributtene deres, men fra min erfaring med DQVII Reimagined, dette er ikke en rask prosess, og du vil bruke betydelig tid på å forbedre potensialet til de forskjellige karakterene dine.




Så ja, det finnes vanlige fiender som ser ut som sammenraskede monstre, og så finnes det også mektige og vanskelig overvinnelige sjefer. I forhåndsvisningen hadde jeg luksusen av å møte to eksempler, hvorav det ene var et utrolig tøft steinhode kjent som Glowering Inferno, der du måtte vente til det var sint for å dele ut alvorlig skade med risiko for å ta hardtslående angrep også. Hemmeligheten var å bruke støttende evner og bevegelser mens det i hovedsak var udødelig, for å forberede seg på en skadefase der du kunne angripe uten å frykte konsekvensene. Det andre eksemplet var et sjømonster ved navn Gracos som hadde druknet verden i en enorm flom, og dette var en mer tradisjonell bosskamp der du for det meste måtte være oppmerksom på dens skiftende elementære status for å få mest mulig ut av angrepene dine. Begge var gode eksempler på bosskamper, og på typisk Dragon Quest -vis var ingen av dem lette å overvinne…
Ettersom forhåndsvisningen hovedsakelig fokuserte på å navigere gjennom to forskjellige fangehull for å nå disse sjefene, kan jeg ikke si så mye mer om den bredere opplevelsen, men jeg kan informere deg om at det finnes en oververden som gjør det lettere å krysse mellom de forskjellige interessepunktene rundt om i verden, og den blir også servert i beste Dragon Quest -stil, der du spiller en overdimensjonert humanoid i et fysisk åpent miljø.
På mange måter er Dragon Quest VII Reimagined akkurat det jeg hadde forventet av nok en Dragon Quest -nyinnspilling, men samtidig er det helt greit for meg, for originalspillet er av så god kvalitet at en grafisk, brukergrensesnittmessig og modernisert oppdatering er alt det trengte for å bli relevant igjen. Det ser ut til at Square Enix’ forsøk på å gjenskape Dragon Quest -serien har fått nok en hit.