Der alle tiders klassiker Metroid Prime var elegant, smart og forut for sin tid, er Metroid Prime 4: Beyond for det meste teit, tåpelig og utdatert. Jeg kunne oppsummere alle mine følelser for Retro Studios’ nyeste verk for Nintendo Switch og Switch 2 sånn, men jeg har mye mer å utsette på det (og en del å rose), siden det er min favorittspillserie.
Men la meg bruke den samme sammenligningen en gang til. Metroid Prime Remastered viste for bare to år siden hvor godt det opprinnelige formatet (den aller første 3D-tilpasningen av Metroid -formelen) eldes og fortsatt fungerer i dag som såkalt «førstepersonseventyr». Ok, noen ting har utviklet seg med sjangeren, men kjernen er fortsatt stram, givende og vakker. Med MP4: Beyond fungerer hovedmekanikken like bra eller til og med bedre, men de fleste av designene som er lagt til, har vært til det verre. Dette skaper en veldig vanskelig situasjon der du blir teleportert tilbake til Gamecube -æraen, men av feil grunner.
Men la oss gå nærmere inn på detaljene. Samus Aran ser bedre ut og føles bedre enn noensinne. Smart nok har Retro Studios ikke ønsket å rote med hele grensesnittet og de grunnleggende systemene, og har derfor bare finjustert og oppdatert de aspektene som kunne dra nytte av moderne teknologi og UX-filosofi. Visiret er fantastisk, hele brukergrensesnittet virker intuitivt og oversiktlig, seriens varemerke, 3D-kartet, har blitt litt forbedret, og fremfor alt føles kontrollene helt riktige. Uansett om du skanner omgivelsene, skyter på roboter og skapninger, eller ruller som en Morph Ball, er alt der slik du husket det, og et hakk bedre. Å gå fra lock-on til manuelt sikte er både bra og nødvendig, og til dette formålet kan du enten bruke spakene, gyrokontrollene eller Mouse Mode (selv om jeg personlig ser dette mer for en skrivebordsopplevelse), og alle har blitt implementert med gusto.
Dette er en annonse:
Og jeg sa «ser» også, noe som betyr at du aldri har sett Metroid Prime som dette. Spillet kjører utrolig jevnt, og jeg valgte 60 fps fremfor 120 fps fordi det er mer enn nok for handlingen på skjermen, siden jeg ville ha de ekstra detaljene. La oss huske på at dette er en oppskalert / remastered versjon av et Nintendo Switch (1) -spill, der flertallet vil spille først, noe som blir tydelig når man ser på det lave poly-antallet, innlastingsmetodene eller de åpne områdene, men som fremdeles gir plass til fantastiske møter og vakre utsikter. Jeg vet ikke om det fortsatt vil være noen intensjon om å fortsette Metroid Prime -serien med Retro Studios etter denne mangelfulle oppføringen og utviklingshelvetet som kom før det, men en av de veldig gode nyhetene som kommer med dette spillet er at teknologien nå er mer enn klar til å støtte nye spill på Switch 2.


Så hvis det føles bra og teknologien er anstendig, hvor er problemet? Vel, da jeg så på flere videoer som introduserte spillet til dette punktet, hadde jeg flere frykt for tonen og navigasjonsmekanikken. Og jeg tror mange andre fans følte det samme. Men jeg sa til meg selv: Jeg kan tåle det cheesy og dumme, og til og med litt tomhet, så lenge nivådesignet er der. Så lenge det gir meg en fin Metroid Prime -opplevelse der det er mystikk og labyrinter, og følelsen av at jeg gradvis ble smartere etter hvert som Samus ble sterkere og sterkere.
Men det er ikke der. Det er veldig trist og uheldig. Metroid Prime 4: Beyond har alvorlige problemer med tempo, struktur og banedesign, og det resulterer i altfor mange øyeblikk der man føler seg skuffet, undervurdert eller rett og slett kjeder seg. Tradisjonen tro er spillets verden, i dette tilfellet en del av planeten Viewros, strukturert i ulike områder/biomer med sine miljømessige særegenheter, men i stedet for å være organisk sammenkoblet av adkomster i hvert område, har utviklerne denne gangen valgt å gå for en åpen verdenshub. Jeg vet ikke om det kunne ha fungert hvis det var designet i henhold til moderne standarder, men det jeg vet er at det sannsynligvis er det største problemet i dette spillet, ettersom det er designet som de aller første åpne verdenene vi så… ja, rundt Gamecube -tiden.
Dette er en annonse:
Det er selvfølgelig en ørken, bokstavelig og billedlig talt. Den er tom, sideaktivitetene eller de åpne verdenene føles arkaiske, og med tanke på OG Switch -maskinvarebegrensningene ser den stygg og dårlig ut, sammenlignet med de ellers overbevisende biomene. Og ja, du navigerer deg rundt med Samus på Vi-O-La, noe som bare bidrar til å gjøre ting verre.



For akkurat når du er solgt inn i fantasien, er MP4 i stand til å bryte den flere ganger. Når du koser deg i det frodige, gjengrodde Fury Green området, ødelegger vår gode venn Myles MacKenzie magien (mer om ham senere). Når du graver den første ordentlige sonen, Volt Forge, dreper Vi-O-La all spenningen. For selv om det gir deg tvil om den lineære naturen, er hele ideen om at Forge er en skadet fabrikk som lager disse kjøretøyene ærlig talt frisk, og de mange mekanismene og de kjedede produksjonsnivåene er kule og originale nok til å holde deg i gang. Men så ender all denne interessante oppbyggingen med det ganske pinlige øyeblikket når du får sykkelen og du lærer deg kontrollene fra 2000-tallet i en forferdelig opplæringsbane.
Fra da av bruker du sykkelen til å utforske ørkenen, noe du faktisk blir tvunget til på et visst punkt, samle krystaller og sykle rundt i de kjedelige omgivelsene. I løpet av de 12-15 timene du spiller, avhengig av hvor mange ganger du fullfører spillet, sitter du alene på sykkelen i ørkenen i 2-3 timer, noe som absolutt drar deg bort fra den lille innlevelsen du fikk i biomene. I stedet for å koble sammen de forskjellige områdene, kobler det deg helt fra spillet, og jeg kan ikke forstå hvordan dette har passert Nintendos strenge QA-kontroll.
Forresten, jeg skjønner det ikke: Du får beskjed om at du kan takle biomer i hvilken som helst rekkefølge, noe jeg syntes var lovende og modig til å begynne med, men så kan du ikke det. De to andre hovedproblemene har som nevnt å gjøre med linearitet/enkelhet og håndholding. Førstnevnte er det ingen som vil ha, noe den også svake Metroid: Other M viser. Sistnevnte bør alltid være valgfritt.
Selv om det er noen gjenkjennelige trekk fra Metroid i hvordan spillet erter deg med en spesifikk oppgradering for så å gi deg en helt annen, og det liker jeg, er spillets progresjon for evnefokusert, noe som betyr at det ikke finnes noen intrikate kart eller løsninger å finne ut av. Og det er også for avhengig av samleobjekter og henteoppdrag for en sjanger som skal handle om utforskning og oppdagelse. Bare mot slutten, og bare for valgfrie hemmeligheter, vil du føle den varemerketilfredsheten du ofte fikk når du utforsket hovedstiene i den originale trilogien.
Og til slutt, problemet er ikke MacKenzie (Mac for oss venner) og hans The Witcher-aktige skrivemåte; problemet er at han gir deg ledetråder eller den rette løsningen akkurat når du studerte situasjonen, reflekterte og vurderte destinasjonen din, mer fordi det blir en for lang og kjedelig tur til å ta feil. Og når det ikke er Mac, er det de andre Galactic Federation -agentene du hjelper: Det handler ikke om tenåringens sci-fi-replikker, det handler om å fortelle deg for mye, for tidlig, for hele tiden.


Som sagt brydde jeg meg ikke om at de gikk for klisjeen «clean alien»-looken fra i går, men art direction er like ubalansert som resten. Noen ganger ser det kult ut på The Matrix Machine City -måten, eller som Star Wars: The Clone Wars’ mer religiøse episoder, men andre ganger ser det ut som Wii’s The Conduit. Og jeg setter pris på at de gir meg dristige, sterke farger i stedet for grå og brune space marines, men de spilte for sikkert med konseptene (faen, vi fikk til og med spøkelser i Super Metroid, eller noen sprø ting i Metroid Dread). Og musikken! Et så karakteristisk aspekt, men Kenji Yamamoto høres ugjenkjennelig ut her, der noen av sporene er pretensiøse og overdrevne, og andre er rett og slett for dempet eller ikke-eksisterende.
Men den har sine øyeblikk, det må jeg innrømme. Og en haug med gode ideer. Jeg liker elementærammunisjonen som gir mange flere oppgraderinger å finne rundt omkring, og jeg elsker hele kanonen og måten den fungerer, ser ut og føles på. Og gripestrålen. Jeg applauderte noen av sjefene; flott visuell og spilldesign der, og det er noen bedre seksjoner der moro og fantasi ikke blir avbrutt, for eksempel etter Flare Pool, når du bytter til Ice Belt, eller midtveis i Great Mines. Helvete, den psykiske fargeleggingen til gamle mekanikker er ok. Og det er noen kule hemmeligheter som gjør at jeg vil gå for 100% fullføring.
Men det er fanen i meg som snakker. Metroid Prime skal ikke handle om frekke kommentarer som ødelegger konklusjonene dine, uinspirert level design med null smart intrikatitet, eller å sykle rundt i agorafobiske ørkenområder med mindre sjel enn Hyrule Field fra 1998 på en løst styrt sykkel. Metroid Prime skal være tight og handle om å få deg til å føle deg utfordret på en smart måte, både med world/puzzle design og kamp. Og den såkalte Metroidvania-sjangeren har utviklet seg altfor mye på 20 år til å ignorere de moderne måtene og gjøre backtracking feil. Med alvorlige problemer med tempoet i første og tredje kvartal, med hyppige nedturer og med en lunken slutt, er det bare fans som meg som vil fullføre det, og selv om det er noen store talenter involvert her, er den beste nyheten at teknologien nå er klar til å opprettholde flere, og forhåpentligvis mye bedre, spill i fremtiden.