Det finnes knapt en sjanger som ikke har blitt forsøkt rogueifisert. Poker, taktiske strategispill og enarmede banditter har hatt sin tur ved siden av de mer klassiske side-scrollerne og twin-stick-variantene. Nå, etter noen forsiktige eksperimenter (Streets of Rage 4 DLC, for eksempel), har også beat-em-ups fått en definitiv hit. Sjangeren er et opplagt valg, ettersom den vokste opp sammen med den herlige lukten av fritert mat, som leder tankene hen på de glupske arkademaskinene som alltid hadde plass til en mynt til, slik at jeg og vennene mine kanskje kunne komme litt lenger.
Medutvikleren av Streets of Rage 4, Guard Crush, har tydeligvis gjort den samme koblingen, ettersom de har slått seg sammen med animasjonsstudioet Supamonks og den franske throwback-utgiveren par excellence, DotEmu, med sikte på å skape et klassisk beat-em-up med en roguelike-struktur som en eksotisk vri. Dette er i seg selv interessant når vi snakker om en av sjangerens standardbærere, men overraskelsene stopper ikke der. I stedet for å jobbe med en eksisterende serie, har Guard Crush og co. skapt et originalt fantasyunivers med en overraskende rik mytologi. Ikke akkurat normen for beat-em-ups, selv om blant annet Golden Axe har vist at kombinasjonen fungerer.

Dette er en annonse:
Heldigvis er det ikke denne eklektiske sjangerblandingen som er det mest interessante med Absolum. Jeg ble dratt inn i universet av den silkemyke og uttrykksfulle animasjonsstilen, den brede, men smakfulle fargepaletten og de episke bakgrunnene. Det er som en skikkelig kul grafisk roman eller en lørdagsmorgen-tegneserie brakt til live, og bare det å se et nytt område eller til og med besøke et gammelt (og det kommer du til å gjøre en gang eller to) er en estetisk nytelse.
Men som beat-em-up-betegnelsen antyder, er det alt annet enn en rolig spasertur som venter deg. Nei, her må du slåss, og heldigvis føles det like bra som de idylliske skogene, fuktige sumpene og kataklysmiske kratrene som danner bakteppet for slagsmålene. Kort sagt lykkes Absolum med å fange den knasende kvaliteten som de beste beat-em-up-spillene har. Hver eneste knyttneve, kjepp og sverd som knuser fiendene dine, kan føles, fordi både du og fiendene dine er så levende og responsive, og de skarpe lydeffektene bare forsterker innlevelsen før Guard Crush topper det hele med overflødige detaljer som at spillet går i sakte film når en boss blir knust eller den siste fienden i en bølge møter sitt endelikt.
Kontrollene er selvfølgelig enkle. Du har et lett og et tungt angrep, en unnvikelse som kan utvides til en sprint, et hopp som kan kombineres med angrepene dine, et spesialangrep som koster mana, og selvfølgelig et ultimat angrep som du bare kan bruke en sjelden gang. Det finnes kombinasjoner, men de er få og ikke permanente. I stedet er fokuset på klassisk roguelike-stil, der du raskt bygger deg opp etter hvert som løpet ditt skrider frem. Til å begynne med var jeg skuffet over hvor få muligheter jeg og makkeren min hadde til å tilpasse figurene våre, men så gikk det opp for meg at Absolum bare bruker litt lengre tid på å introdusere de tilgjengelige alternativene. I fantasysjangerens ånd opererer spillet med en rekke elementer som ild, vann, torden, vind og noen mer esoteriske, men du kan ikke velge tordenoppgraderinger før du har funnet det såkalte tordenritualet i verden. I begynnelsen vil du derfor bli tilbudt de samme elementene om og om igjen, noe som blir ensformig, spesielt hvis du kommer fra Hades 2, som tilbyr mye variasjon fra starten. Og det hjelper ikke at det heller ikke er mye variasjon innenfor de enkelte elementene.

Dette er en annonse:
Men ta mot til deg hvis du finner deg selv i å kjempe mot monotoni etter noen timer, for det blir bedre. Plutselig har du 5-6 elementer å jobbe med, og i begynnelsen av det andre biomet får du en NPC som lar deg kombinere og forbedre elementer, og da begynner det hele faktisk å bli ganske morsomt og fleksibelt når du finner synergier som gjør at du nesten kan dele spillet i to. Det er gledelig, men jeg mener fortsatt at Absolum hadde tjent på å løsne litt på tøylene litt tidligere.
De permanente oppgraderingene er heller ikke spillets sterkeste side. De kommer i tre ulike former og påvirker både karakteren din, bevegelsessettet og oppgraderingene du kan finne på løp. Eksempler på førstnevnte er gjenoppliving ved død eller bedre kritiske angrep, bevegelsessettet gir tilgang til nye spesialangrep, mens sistnevnte gir betydelig variasjon i løpene. Nei, problemet er ikke mengden permanente oppgraderinger, men snarere den overforenklede måten du alltid bare legger dem til på. Det er ingen vanskelige valg som i Hades 2, der du må vurdere om en forbedring veier opp for å måtte droppe en annen, og valutaen du bruker kommer i tre former, som samles inn helt automatisk. Det er lett å kjenne endringene, og det føles godt å bli sterkere, men prosessen med å låse dem opp er litt underveldende.
Det samme kan sies om startområdet generelt. Det er et nydelig sted med fantastisk utsikt over verden på Talamh, men NPC-ene som befolker det har ikke så mye å si, så bortsett fra oppgraderingene fører det å bli sendt tilbake til starten sjelden til nye, spennende utviklinger. Et problem som for øvrig også Evil Empires Rogue Prince of Persia led av.
Derimot er bildet et helt annet når du setter deg fore å drepe den onde solkongen Azra, som har gjort Talamh til slave mens han soler seg i tårnet sitt i hovedstaden. I likhet med Dead Cells og Rogue Prince of Persia, bruker Absolum en forgrenet tilnærming til løpene. Den første verdenen, Grandery, har et imponerende antall baner, som alle leder til den første store sjefen, den fantastisk animerte skjelettkongen Underking. De låses opp gjennom valgfrie sideoppdrag og bidrar til å tegne et overraskende rikt bilde av Talamh, som imidlertid ikke helt støttes av den sentrale fortellingen, som aldri hever seg over klassiske troper.

Til å begynne med var jeg litt skuffet over spillets andre verden, som virker begrenset i sine muligheter. Helt til jeg oppdaget at du etter noen forsøk på å banke den til underkastelse, faktisk får muligheten til å velge en helt annen verden, med egne sidehistorier, sjefer og et visuelt uttrykk som er helt annerledes.
På denne måten klarer Absolum å holde seg friskt fra runde til runde, selv om de mer håndlagde miljøene faktisk begrenser hvor proseduralt Guard Crush kan gripe oppgaven an. I tillegg er det fire svært forskjellige spillbare karakterer, hver med sine egne personlige historier. Og i motsetning til Rogue Prince of Persia, der målet ditt alltid føltes som en spesifikk hovedoppgave som måtte løses før noe annet, inspirerer Absolums ditto til mer lystbasert, nysgjerrig utforskning av hva den vakre verdenen har å by på. Ganske bra gjort til å være et ydmykt beat-em-up.
Som helhet er Absolum ikke fullt så sterkt som årets andre store action-roguelike, Hades 2. Men faktisk har jeg hatt det enda morsommere med å banke opp Sun King Azra enn å ta min fars hus tilbake fra min bestefar. Kanskje er det fordi Absolums sjangerblanding føles utrolig frisk, mens Hades 2 i stor grad tråkker i kjent terreng. Og så elsker jeg de knasende kampene og den overraskende velutviklede verdenen, som er så vakkert og levende presentert. En av årets store positive overraskelser.