Midt i det travle og kaotiske Gamescom-kaoset i forrige uke, fikk jeg et kort pusterom da jeg besøkte Focus Entertainments stand. Det var her jeg hadde luksusen av å få prøve et annet kommende hektisk action-FPS fra Saber Interactive, det samme teamet som nylig har levert World War Z og Warhammer 40,000: Space Marine II hits. Dette neste prosjektet har naturligvis en lignende stil og design, med svermer og horder av fiender og høylytte og høylytte kamper, om enn med det unike forbeholdet at det har en mer åpen banedesign og et større fokus på krigføring med kjøretøy.

Dette spillet er John Carpenters Toxic Commando, og som første halvdel av navnet antyder, betyr tilknytningen til den legendariske skrekkentusiasten at vi kan forvente mange udøde beist å drepe ut alt mens du fullfører en håndfull mål. Min tid og erfaring med spillet var bare kort, men det ga meg en god forståelse av hva sluttproduktet til slutt vil tilby fansen.

For det første, som Sabers andre nylige FPS-hits, oppleves John Carpenters Toxic Commando best på en samarbeidende måte. Jeg ble fortalt at spillet fungerer godt i solospill også, men det er tydelig at målet her er å samle et team for å jobbe sammen for å fullføre oppgavene. Hva er disse, spør du? I hovedsak slipper du inn i et nivå med sikte på å fullføre et kjernemål. I dette tilfellet var det å forsvare en kirke, men den delen av oppgaven kom bare etter å ha krysset av for noen mindre mål først. Dette betydde å reise rundt på et åpent nivå, bekjempe angripende udøde som fulgte eller til og med dukket ut av buskene, noe som førte laget til å sprenge dem i squishy og blodige pulper mens vi fortsatte å presse fremover.

Dette er en annonse:

De første målene var ganske standard for denne typen spill, det være seg å forsvare et av medlemmene i laget mens de startet en generator gjennom et lite minispill, alt før de deretter skjøt på de svake punktene i en størknet klatt som dannet seg. Etter dette måtte vi reise rundt og ødelegge mål som fikk en overordnet pest til å spre seg, før vi tok oss til kirken og forberedte oss på en bølgeforsvarshendelse som best kan beskrives som Saber tvers igjennom.

Banedesignet er lagt opp slik at det er en god variasjon av vertikalitet og unike interessepunkter, og du kan utforske til fots (med alle farene det innebærer) eller ved å tjuvkoble en bil og suse rundt i gatene. Denne metoden er tryggere, blant annet fordi du i førstepersonsspillestilen enkelt kan se deg rundt i bilen og skyte ned alle udøde trusler som henger med på turen som irriterende gremlins. Det er også, som forventet, mye raskere å bevege seg rundt på hjul, og noen biler kommer til og med med påmonterte maskingeværer som er uhyre effektive til å tygge seg gjennom udøde. Men du er slett ikke udødelig i biler, og en dårlig sjåfør eller for mye skade kan fort sette en stopper for kjøreturen din.

John Carpenter’s Toxic CommandoJohn Carpenter’s Toxic CommandoJohn Carpenter’s Toxic CommandoJohn Carpenter’s Toxic Commando

Dette er en annonse:

Uansett, bølgeforsvaret ved kirken. Igjen, dette er alt du har kommet til å forvente fra Saber og dets Swarm Engine. Du forskanser deg i et område som må beskyttes for enhver pris, og bruker begrensede ressurser til å lage beskyttelse, det være seg piggtråd, et påmontert maskingevær, noen bombekastere som kan betjenes av spilleren, og så venter du på å bli beleiret av utallige udøde. I motsetning til World War Z og Space Marine II går Toxic Commando imidlertid litt egne veier ved å la svermen angripe fra nesten alle retninger, noe som gjør det betydelig mer stressende og krevende å forsvare et område. Jeg spurte Sabers administrerende direktør Tim Willits om det igjen var en tøff vanskelighetsgrad som var målet, og han informerte meg om at selv om det finnes måter å spille på som gjør at man føler seg mindre overveldet, er grunntanken å presse spilleren til det ytterste og få dem til å føle effekten av svermen.

Etter rundt tre runder med angrep tok svermen slutt, og vi klarte å evakuere oss i sikkerhet, noe som avsluttet denne korte demoen og smakebiten på spillet som vil lanseres i sin helhet en gang i 2026.

Selv om jeg ikke vil gå mye nærmere inn på detaljene i spillet i denne forhåndsvisningen på grunn av den kortfattede demo-bygningen, vil jeg legge til at Saber har designet et karakter / klassesystem med unike evner som oppmuntrer til lagspill. Dette kan være ved at ett medlem fungerer som helbreder, mens et annet gir en måte å suge opp skade med en kraftig evne til å påvirke området. I tillegg til dette er det en hel rekke våpen og verktøy som føles slagkraftige og kraftige, og som er effektive til å redusere udøde skjeletter til innvoller og blod. Det finnes en mengde fiendetyper som er ment å gjøre livet ditt til en utfordring, inkludert noen større fiender som vil ta en spiller og ta dem ut av kampen til laget redder dem, og det finnes også ulike måter å få enda kraftigere utstyr og gjenstander på ved å bruke bergingsgods som også brukes til å oppgradere og låse opp forsvarsverk, noe som introduserer et ressurssystem som må forvaltes.

Det er ganske mye som skjer i John Carpenters Toxic Commando, og denne tidlige smakebiten av spillet viste lovende tegn. Vil det lande med samme effekt som de mye mer fokuserte World War Z og Warhammer 40,000: Space Marine II, to spill som prioriterte episke settstykker og mer av en raffinert lineær struktur? Vel, det er uklart, men jeg vil berømme Saber for å ta en risiko og prøve noe annerledes her, noe som kan signalisere hva fremtiden bringer for Space Marine III og hva utvikleren har planlagt også utover det punktet.