Jeg misunner ikke Supermassive Games. Etter å ha etablert seg med Until Dawn og skapt et av 2010-tallets mest banebrytende skrekkspill, er det mange forventninger til hver nye utgivelse, med håp fra fansen om at det nyeste bidraget i The Dark Pictures-serien kan overgå alle de andre. Det må være en vanskelig oppgave å alltid jobbe for å slå en målestokk du selv har satt.
Directive 8020 forlater de tradisjonelle elementene i folkeskrekken som Supermassive har utforsket i over et tiår nå, og setter kursen mot stjernene. Vi begynner på et skip som legger ut for å oppdage en ny koloni for menneskeheten. Da vi spilte gjennom spillets første kapittel, tok vi rollen som ett av to besetningsmedlemmer som fikk i oppgave å holde et øye med resten av mannskapet mens de forblir i stasis.
Når det som ser ut til å være en meteoritt treffer skroget på skipet vårt, må vi selvfølgelig undersøke og finne ut hva som har skjedd. For å unngå spoilere er det nok best å ikke gå for dypt inn i handlingen, men som du kan forestille deg hvis du har sett noe om dette spillet, er meteoritten mye mer enn den ser ut til, og snart befinner vi oss fanget med en formskiftende skrekk om bord på skipet.
Dette er en annonse:
Direktiv 8020 forteller deg umiddelbart at det er mange narrative avgjørelser å ta. Et blikk på historiens meny viser dusinvis av forgreningsveier som sprer seg foran deg, men jeg vil si at i det minste for det første kapittelet kan veldig lite endre seg når det gjelder hvem som lever og hvem som ikke gjør det, eller i det minste det var det jeg ble fortalt av utviklerne. Det leser noe på samme måte som åpningen av Until Dawn i den forbindelse, men fra mine beslutninger og spill klarte jeg å få en melding ut til resten av mannskapet som advarte dem om den forestående faren. Mange av disse forgreningsfortellingene eksisterer mer for smakens skyld i det første kapittelet og som et eksempel på hvordan du former historien din. Det er først når spillet er ferdigspilt at jeg kan si noe om hvorvidt hver enkelt avgjørelse får betydning, eller om alle veiene fører til lignende konklusjoner.
Det er i hvert fall mange forskjellige handlinger å ta, og mange måter å gjøre historien din unik på. På den andre siden lar Directive 8020 deg også gå tilbake og endre avgjørelser så snart du har tatt dem. I stedet for å måtte gå gjennom en ny gjennomspilling for å utforske en karakters skjebne eller se om du virkelig kan redde alle, kan du bare lage din «perfekte» gjennomspilling mens du går. På den ene siden er det mye frihet for spilleren, men på den andre siden ser det ut til å bryte den narrative flyten for spillere som ønsker å endre beslutningene sine helt til de er fornøyde. Denne mekanikken kan slås av hvis du vil leve og dø etter ditt første instinkt, men det får meg til å lure på hvorfor den i det hele tatt er inkludert. Det er et forsøk på å gjøre alle til lags, og selv om det kan vise seg å være en populær avgjørelse, er jeg skeptisk til den inntil videre.
For det meste spiller Directive 8020 som de andre The Dark Pictures-spillene. Du velger dialog, ser filmsekvensene utspille seg foran deg, løser noen enkle gåter og holder kontrolleren godt fast for plutselige QTE-er. I dette spillet er det imidlertid en mye tyngre bruk av overlevelsesskrekkmekanikk. Spesielt stealth-seksjoner har blitt utviklet, og er nå en viktig måte å oppleve historien på ut fra det vi har sett. De bidrar til å øke spenningen i historien, og var de øyeblikkene hvor jeg følte meg mest nervøs. Jeg lurer på hvordan Supermassive ellers vil utvikle spillopplevelsen for å gi spillerne en mer aktiv rolle, men det blir viktig å sørge for at vi ikke ender opp med å bli for fastlåst i en actionloop når vi egentlig håper å føle oss mer redde på et skip midt ute i verdensrommet sammen med et skremmende monster.
Dette er en annonse:
Direktiv 8020s atmosfære er utrolig effektiv i spenningsoppbyggingen. Verdenen og universet det har satt opp er også umiddelbart interessant, og jeg ville gjerne ha spilt mer hvis demo-tiden vår tillot det. Jeg føler meg imidlertid litt forsiktig med noen av de mekaniske utviklingene Supermassive gjør med denne siste iterasjonen på skrekkspillene sine, spesielt når det gjelder de øyeblikkelig omspillbare beslutningene, da det føles som om de tjener mer til å ta vekt ut av fortellingen enn å gi spillerne en bedre følelse av frihet.