Metal Gear Solid: Snake Eater er ei oppussing av det 21 år gamle spelet med same namn.
Konami har gjenskapt Hideo Kojima’s moderne klassikar i Unreal Engine 5-drakt, og Gamer.no har allereie gitt spelet skryt for kor trufast det er til originalen.
No har me også undersøkt korleis spelet faktisk køyrer på PC.
Trass i litt antikvarisk styring og noko slappe kontrollar, har den grafiske kvaliteten hoppa 20 år fram i tid.
Samtidig har spelet, fram til lanseringsdagen, blitt radbrekka på sosiale medium for elendig yting.
Konami har kome med ei oppdatering som fiksar dei verste problema, men er det nok for å forsvare ein prislapp på 900 kroner?
Enorm forskjell
Me fekk berre eitt eksemplar av spelet i forkant av lansering, så eg har brukt det siste døgnet til å sprinte gjennom rundt halvparten av Metal Gear Solid: Snake Eater.
Utstyrt med eit RTX 5090-skjermkort har det gått forholdsvis greitt.
For når Snake snik gjennom buskane i den tette jungelen og sirissar, grashopper og kva det måtte vere speler til konsert mens pistolsiktet finn hovudet til ein russisk agent, er alt som det skal vere.
Visuelt sett er forskjellen frå originalen enorm.
Eg får velje mellom å spele med den heller utdaterte kameravinkelen frå originalen eller eit nytt tredjepersonsperspektiv, og spelet følast relativt moderne i den sistnemnde drakta.
Oppussinga i Unreal Engine 5 er ikkje heilt på nivå med dei vakraste spela me får i 2025, men det hadde eg heller ikkje forventa.
Eg blir spesielt imponert over utsjånaden til figurane. Teksturkvaliteten held eit svært høgt nivå:
Figurane og filmsekvensane er det som verkeleg skil seg ut.
Lyssettinga er den vesle prikken over i-en i det visuelle. Men skikkeleg maskinvaredriven strålesporing ville gjort det endå betre.
Idiotisk val
Irritasjonsmomenta oppstår rundt det tekniske, som for eksempel at spelet er låst til 60 bilde i sekundet.
Skytespel krev presisjon, og presisjon krev høg bildefrekvens. Det er rett og slett ikkje akseptabelt å låse bildefrekvensen til 60 på eit spel som dette.
For meg legg det ein betydeleg dempar på kampane og spelinga. Eg venner meg til det etter kvart, men merkar ofte at spelet verkar treigt i dei travlaste sekvensane.
Det følast feil.
Innstillingsmenyen er også ei heller tynn suppe. Menyane kan navigerast med mus, men ein feil med fullskjerm-innstillinga gjer at eg tidvis må bruke tastaturet i staden.
Grafikkmenyen har i praksis berre tre alternativ som gjer noko: Global lyssetting, skuggar og teksturar.
Nokre plassar fell bildefrekvensen betydeleg. I ein scene der Snake skal vasse og svømme gjennom ei grunn elv, søkk bildefrekvensen frå låst 60 til 40-talet.
Det er ingen openberr grunn til dette anna enn svakt optimaliseringsarbeid.
Uforholdsmessig krevjande
Eg har prøvd ei handfull ulike skjermkort og testa bildefrekvensen rundt midten av spelet.
Dette er utan oppskalering. Spelet har ikkje støtte for siste generasjon av DLSS, og det lar heller ikkje spelaren bruke bildegenerering.
Det er eit betydeleg minus.
RTX 5090 er det einaste som klarar å utnytte spelet heilt i 4K. Med andre ord er det svært krevjande å køyre.
Det er nok av UE5-spel med høgare visuell kvalitet utan så høge krav, som er nok ein peikepinn på at utviklarane bør pusse vidare.
Å bruke oppskalering i Quality-modus aukar bildefrekvensen med 30–40 prosent, men det er altså utan dei overlegne sistegenerasjonane av DLSS og FSR.
Hjelp å få
Det finst allereie modifikasjonar for å låse opp bildefrekvensen, og då oppnår RTX 5090 i snitt 82 bilde i sekundet i 4K med Ultra-innstillingar.
Det gir ei langt betre oppleving, sjølv om det framleis er område som det nemnd over med halv bildefrekvens.
Problemet er at spelet låser seg til 60 igjen kvar gong eg opnar innstillingsmenyen, men det burde uansett vore totalt unødvendig å ha modifikasjonar for dette.
Bildefrekvensen aukar betydeleg med å justere innstillingane.
Som vanleg gir Ultra-nivået lite grafikkmessig valuta for pengane, men på Medium begynner det å bli svært merkbart at ting, spesielt skuggar, poppar ut av ingenting. Det er forstyrrande.
High er den beste kombinasjonen av yting og visuell kvalitet, gjerne kombinert med teksturnivå på Ultra og overstyring av DLSS gjennom Nvidia sitt kontrollpanel for å få DLSS 4.
Med Low er me heilt nede i den grafikkmessige potetkjellaren. Viss du vil ha høgast mogleg bildefrekvens på svakare system, kan ein sette alt på Low og løfte teksturar til High eller Ultra. Då vil den visuelle kvaliteten auke betydeleg, og det utan at bildefrekvensen søkk nemneverdig.
Skuggane er det som et mest av bildefrekvensen opp frå Low til Medium.
Eg opplevde jamleg teksturfeil på Low-innstillinga.
Vent med kjøp
Dataspelutvikling er utruleg komplisert.
Det er enormt mange faktorar å tenkje på, og sjølv om forteljinga, lydbildet, spelinga, verda og kampane er av den aller, aller ypparste kvalitet, kan noko så enkelt som yting øydelegge fullstendig.
Utviklarane har heldigvis ruska vekk dei aller verste feila, og med kraftig nok maskinvare er Metal Gear Solid: Snake Eater eit nydeleg og underhaldande gjensyn 21 år seinare.
Men er det grunn til å bla opp 900 kroner no i lanseringsveka?
Absolutt ikkje.
Låst bildefrekvens, tidvis hakking og svak optimalisering skapar ei heller kjip oppleving for dei som set pris på skikkelege PC-versjonar.
Vent til det kjem betre modifikasjonar og fleire oppdateringar. Då får du meir for pengane dine.