De første trailerne, og spesielt det første dypdykket i spillet i selskap med noen av de ledende figurene bak debutanten Rogue Factors Hell is Us, var rett og slett slående. Ikke bare var deres visjon om et skjæringspunkt mellom Death Stranding-aktig sci-fi og de langt mer virkelige grusomhetene som oppstår fra en ondskapsfull, blodig og langvarig borgerkrig umiddelbart spennende for alle som så det, deres oppdrag om å holde spilleren i hånden og veilede dem så lite som mulig var også betimelig og treffende.

Jeg har nå vært inne på Hadea, jeg fullførte spillet på drøyt 27 timer, og selv om det helt sikkert er kinks som Rogue Factor ikke har klart å stryke ut i denne første runden, og at Hell is Us derfor dessverre ikke helt lever opp til sine ruvende ambisjoner, er dette likevel en av de mest ambisiøse spillopplevelsene i 2025. Der Clair Obscur: Expedition 33 er den rosenrøde fortellingen om et studio som slår langt over sin egen vekt, men som gjennom finesse, strategi og forsiktig manøvrering produserer et mesterverk, er Hell is Us et litt mer rotete og ikke fullt så presist verktøy, men de to studioene tilhører den samme historien. Og det finnes vel ingen større ros enn det i år.

Hell is Us

Dette er en annonse:

Hell is Us er først og fremst ikke et Soulslike. Bare rolig, selv om markedet oversvømmes av stadig flere skamløse kloner som er fast bestemt på å kopiere FromSoftwares suksess ved å speile designfilosofien deres, går Hell is Us en annen vei. Du utforsker Hadea i tredjeperson og må riktignok nedkjempe skumle monstre underveis ved hjelp av nærkampsbaserte kombinasjonsangrep, samtidig som du må holde øye med både utholdenheten din og antall fiender i feltet, men dette er raskere, litt mer tilgivende og skåret ut fra en mer vestlig designtradisjon. Det finnes en rekke åpne soner fylt til randen med fiender, som hver for seg driver spillets overordnede fortelling fremover, men som også byr på ressurser, sideoppdrag i form av såkalte «Good Deeds» og viktig informasjon om den verdenen du er på vei inn i og prøver å forstå.

Og hva slags verden er dette? Hadea er vanskelig å finne en parallell til, men da jeg beveget meg gjennom dette krigsherjede, dypt moralsk kompromitterte landskapet, tenkte jeg både på folkemordet i Rwanda og de ulike konfliktene som oppsto som følge av Jugoslavias sammenbrudd og oppløsning. Dette er ondskapsfullt. Landet er delt mellom to fraksjoner, de hardtarbeidende sabinerne og de mer religiøse palomistene. Dette er ondskapsfullt på en måte som spill sjelden er. Massegraver med lik og gråtende foreldre som bare har funnet deler av sine sønderbombede barn, eldre mennesker med avrevne lemmer som må mates mens sparsomt opplyste lamper blafrer under fiendens bombardementer, og skolebarn dekket av aske fra artillerigranater som leter etter foreldrene sine. Hell is Us ender opp med å fokusere mye mer på sci-fi, og kanskje er den dårligere av den grunn, men den narrative veven som holdes sammen av den forferdelige konflikten som har herjet Hadea, er, uansett hvor forferdelig det hele er, et minneverdig bakteppe.

Du er Rémi, en soldat som ble hentet ut av Hadea som guttunge, men som nå vender tilbake for å spore opp sin far og mor. Det er midt i denne jakten at disse merkelige, uhyggelige skapningene plutselig dukker opp fra katakomber, huler og underjordiske templer under landet på en mystisk måte, noe som kompliserer Rémis søken, og det er slik Hell is Us driver deg fremover.

Hell is Us

Dette er en annonse:

Det er ikke en historie uten feil, og et av hovedkritikkpunktene er at nettopp fordi Hell is Us er mer åpent i sin natur, kan historien mangle fremdrift i visse deler. I likhet med Death Stranding 2: On the Beach leveres eksposisjon, settstykker og utforskende dialog i biter, men selv om det ikke er den pang-slutten Kojima trakk ut av ermet, har Hell is Us fordelen av å være fascinerende bare for å være i Hadea, og selv om handlingen har en tendens til å gå litt på tomgang, er det et bevis på et godt mysterium. I tillegg leverer Elias Toufexis en solid prestasjon her som den noe følelsesløse Rémi, så alt i alt er det nok av narrativ motivasjon å finne, selv om det hele stinker litt av uoppfylt potensial.

Som nevnt består Hadea av soner som du reiser til via den stjålne APC-en din. Du utforsker disse sonene og møter desperate sjeler underveis som du kan velge å hjelpe, samtidig som du dreper mystiske monstre som gir deg ressurser til å oppgradere våpen og utstyr. Legg til noen enkle, men tilfredsstillende gåter, og du har en ganske grei, om enn ikke tradisjonell, pakke, ikke sant? Det er i spillets totale mangel på nyttige, veiledende brukergrensesnittelementer at det blir mer interessant. Det finnes ikke noe kart, ingen markører å følge, ingen indeks over alt du har lært. Alt er opp til deg, og hvis du kommer over en nøkkel formet som en slange, er det som regel opp til deg å huske hvor den slangeformede låsen som passer til den, befinner seg. Hvert av spillets Good Deeds, sideoppdrag om du vil, består utelukkende av å lytte til hva menneskene rundt deg trenger, og så tenke på dem selv mens du plukker opp det de har nevnt tidligere. Koder til dører, løsninger på fysikkbaserte gåter og hint finner du i dokumentene du samler inn, og de er ikke samlet på en mer oversiktlig måte et sted i spillets brukergrensesnitt. Det er ikke det at det skal en Robert Langdon til for å tyde disse gåtene, og du trenger heller ikke sitte med et hjemmelaget oppslagsverk som i Lorelei and the Laser Eyes, men Hell is Us tvinger deg til å tenke, selv om det blir irriterende.

Hell is Us

Og det blir det til tider, for spillets kategoriske avvisning av selv den minste form for notater kan ofte bryte ned realismen i stedet for å forsterke den. Hvis en soldat trenger en bestemt type medisin, ville Rémi sannsynligvis husket det eller skrevet det ned. Men når du finner denne medisinen, aner han ikke hva han skal gjøre med den. Noen vil nok synes at alle aspekter av denne designfilosofien er forfriskende, men det er som om Rogue Factor har gått litt for langt, selv om ideen er bunnsolid.

Kampsystemet er også solid, om ikke litt ensformig. Det finnes ganske mange våpentyper, som hver og en kan oppgraderes med ressurser fra en spesiell smed, pluss fire runer som gir deg et hav av forskjellige evner, og fire ekstra plasser til dronen din. Det finnes typer som Ecstasy og Rage, og dette gjelder både våpen og runer, som presser deg mot spesifikke spillestiler. Hvis du spiller på en vanskeligere vanskelighetsgrad, krever det at du er på tå hev og har en klar visjon om hvordan du skal angripe hvert sett med fiender. Det er raskere, mer responsivt og smidigere enn et Souls-lignende spill, og det føles som regel ganske bra. Problemet oppstår når du innser at byggemulighetene dine er noe begrensede, men kanskje først og fremst fordi spillet egentlig bare har fem fiendetyper, som stort sett takles på samme måte uansett nivå. Det betyr at du utvikler én tilnærming, én modus operandi, og du holder deg til den fra time 3 til time 25. Det er ikke en dealbreaker, for kampene føles bra hele veien, men progresjonen kunne trengt en overhaling, og spesielt fiendene kunne trengt mer variasjon.

Hell is Us

Skuffende progresjon og byggekunst bør ikke overses, og det har konsekvenser for spillets samlede vurdering. Men samtidig er det verdt å merke seg at Hell is Us virkelig prøver ut nye strategier og utforsker nye horisonter med sin setting, sin fortellerteknikk og sin merkelige kombinasjon av svært realistiske tragedier og mer slående science fiction. Dette forsterkes også av den fra start til slutt ganske tiltalende estetikken, som riktignok ikke leverer detaljer på Naughty Dog-nivå, men som skaper stemningsfulle, effektfulle og til tider rett og slett vakre omgivelser. Hadea kunne aldri eksistert i virkeligheten, men man føler seg naturlig tiltrukket av de gigantiske fjellene, de dype blomsterkledde dalene og de brennende landsbyene. I tillegg leverer Stéphane Primeau en pulserende filmmusikk som passer godt til den slående kombinasjonen av borgerkrig og dyp sci-fi; det fungerer virkelig.

Hell is Us er utvilsomt et av årets mest ambisiøse spill, og det kan anbefales av den grunn alene. Det blir bare bedre ettersom Rogue Factor faktisk oppnår mange av sine sentrale mål her, og skaper en slående setting, et velfungerende kampsystem mot fiender med dyp mytologi bak seg, og en fantastisk visuell profil i tillegg.